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实际上本篇内容在很早之前就开始构思,却迟迟未下笔。因为《英雄连》对于我本人来说是一个非常重要的游戏。
我曾非常自以为是地在心中列了几个最喜爱的名单:最喜爱的制作组是Arkane Studios;最喜爱的制作人是宫崎英高;最喜爱的游戏就是《英雄连》了。这样做,看起来其实未免有些狭隘了,但谁人还没有一个自我的时候呢?不过说这事,也是为了侧面突出《英雄连》是一款非常优秀的游戏。
首先,这是一款由Relic Entertainment(遗迹娱乐,国内惯称“水雷”)制作,THQ发行于2006年9月13日的RTS(即时策略)游戏,距今已经十五年了。
我在上一篇关于《上古卷轴5:天际》的文章中,曾说《天际》是一款隔了十年仍不见褪色的游戏,实际上,那是“胡话”。
即使在我再次游玩《天际》时也仍需要借助一些画质美化MOD,才能重新吃下这口老佳肴。但《英雄连》距今十五年,不管是画质,还是音乐,亦或是玩法,才是真正经得起时光冲刷,仍然屹立不倒的作品。
但其实把RPG类型的游戏与RTS类型的游戏做对比,其实也有失偏颇(好玩家千万不要学坏哦)。
因为RTS这个类型的游戏,天然就具有一种“抗衰老”素。比如《红色警戒2》、《魔兽争霸3》……这些响当当的RTS游戏,现今你再次游玩的时候,还是能玩得乐此不疲,忘乎所以。
不过除开这一点,《英雄连》与市面上大多数RTS类型游戏相比,都是独树一帜的,甚至有人愿意称之为“RTS最后的荣光”。这话我可不敢乱说,我只能说:“《英雄连》就TM是RTS最后的荣光!”
要说《英雄连》,玩法一定是一个必说的大点,这也是它区别于市面上大多数RTS的地方。
需要额外说明的是,《英雄连》里面的玩法并不是《英雄连》首创,许多玩法基本上都是承袭自同样是由Relic制作的游戏《战锤40K:战争黎明》(下称:《战争黎明》)。
但当时《战锤40K》这个IP系列在国内的知名度,和二战题材游戏的热度毫无可比性。所以两款游戏虽然玩法大同小异,热度却相去甚远。其实《英雄连》在国内也挺冷门的,但《战锤40K》更甚。
虽说《英雄连》大体玩法是承袭自《战争黎明》,但《英雄连》相比《战争黎明》自己的侧重点还是非常明显与特别的。
你要说《英雄连》的竞技性非常好,那还有RTS竞技之星《星际争霸》之类的;你要说《英雄连》的真实性很好,那还有硬核到让人发指的《战争之人:突击小队2》;你要说《英雄连》的娱乐性很强,那还有多国混战效果爆炸的《红色警戒2》。
《英雄连》并非哪一个点比这些游戏突出,而是让“竞技性”、“娱乐性”和“真实性”这三个要素做了最完美的平衡。
按照游戏教程进去第一眼,就能发现这款游戏与以往RTS不同的就是其“小队制”的固定单位控制,而不是以单兵为单位进行控制。这点不理解的话,可以想一下《全面战争》系列的单位控制,就很很容易明白了。但《英雄连》里的单位没达到《全面战争》这样的数量,而是最多以“六人”为作战单位的控制。最少是一个单位,就是“狙击手”,而大部分重武器支援班基本上是以“三人”为单位,譬如“迫击炮班”,“重机枪班”、“反坦克炮班”。
虽然单位控制和《全面战争》有点类似,但展现的细节完全不同。这些在下文的环境氛围的塑造中再细说,此段先专注于其玩法设计的特色阐明。
除了兵种单位控制上的特色,还有一个是他们设计的等级制,可以从中瞥见其设计的精致与整个玩法构建的宏大。游戏中是以“西线战场”为背景,在分为“轴心国”与“同盟国”两大阵营下,每个阵营有两个不同的军种,“轴心国”分别是“国防军”与“装甲精锐”,“同盟国”则分别是“美军”与“英军”。
比如“美军”与“国防军”是最初的两个基础阵容,“美军”的等级制是许多RTS中常见的以杀敌数来升级,而国防军无法通过杀敌获取等级,只能通过里面的一个特殊建筑“作战指挥中心”来消耗资源升级同种类的兵种等级。这一点设计就造成了两个军种之间玩法的巨大差异,比如国防军一旦给“坦克”这个种类的作战单位升级等级之后,所有坦克单位都能获得这个等级;
美军只能依靠杀敌获取等级,也让美军获取等级的方式更为困难,造就了各个单位之间的等级差异,但因为获取等级的困难,所以同等级的作战单位一般都是美军的属性会稍微强一些,更造就了一种“铁血淬炼”的感觉。
而装甲精锐获取等级的方式也和美军一样,依靠杀敌获取,但区别在于装甲精锐能够在每一个单位升级时自主选择是升级防御力还是攻击力。这种灵活变通的形势,也凸显了“装甲精锐”这个军种作战时的快速灵活性。
到了英军则是变得更为特殊了,里面的普通士兵单位,包括普通的坦克单位不管怎样都无法获取等级,他们的等级制是通过“中尉”、“上尉”和“指挥坦克”获取。中尉跟队的时候,会提升士兵作战时的战斗力,而士兵杀敌获取的经验值会转移到军官身上,军官获取的等级越高,提供的加成就越多,某种意义上也是体现了一下这个国家“君主立宪制”的特色(雾)。
“简单”说了一下其等级制的设计,想必看完也能从中窥见这种细微设计引起的玩法上的巨大差异吧?更别说每个军种还能深化玩法,比如美军还能选择“步兵连”、“空降连”和“装甲连”;英军能选择“皇家炮兵支援”、“皇家突击队支援”和“皇家工兵支援”;国防军能选择“防御主义”、“闪电战主义”和“恐怖主义”;装甲精锐能选择“焦土战术”、“德国空军战术”和“驱逐战车战术”。
这些光靠我这一篇文章是完全无法说完的,但可以给各位展示《英雄连》这款游戏对于玩法设计上的深邃,这一点真是至今许多RTS类型都无法做到的“玩法”上的深邃。
再写一个关于其对于战场设计深化的游戏玩法特色,就是改变了大部分RTS的资源获取方式。
拿几个老牌的RTS来举例子,像《红色警戒2》里面的唯一资源就是“金钱”,获取的方式较为单一,一个冶炼厂派出采矿车去获取附近的资源回来转化为金钱;再比如《魔兽争霸3》里虽然相比《红色警戒2》多增加了一个“木材”,但获取的方式也仍然是派出劳工将资源运回。
而在《英雄连》里面,上述两款游戏获取资源的方式完全被摈弃,而是采取了据点板块制来获取各种作战资源。比如《英雄连》里面一共分有三种主要资源,分别是“人力资源”、“弹药资源”和“燃油资源”——其实“人口资源”也算一种资源,在《魔兽争霸3》里面也有,只不过在《英雄连》里“人口资源”是与其他的据点资源绑定在一起的,你获取的据点越多,人口上限就越高。
《英雄连》采取的这种据点板块获取资源的方式,更加重了玩家之间的冲突力度,可以说游戏中一旦开始遭遇作战,几乎就没有停歇下来过。不同据点占据的板块形状各不相同,也可以利用板块之间的形状差别,在劣势时夺取敌方的几个关键据点割裂其资源连段,阻断敌方的资源获取。不过这就是到后面比较深入的高级玩法了。
而这种据点争夺资源的玩法制,让整局游戏几乎无时无刻都处于冲突中,又引出了一个《英雄连》的特色设计,就是“撤退”机制。相比大多数RTS游戏,这个机制可以说是Relic的游戏独有了。步兵遭到炮击或重机枪扫射时会被压制在地上无法动弹,或步兵队人员阵亡较多时,可以让其撤退迅速回到主基地重新整补后再作战。
从这个“撤退”机制的设计,又可以引出重机枪、炮火对于步兵的压制设定。从压制设定又可以引出关于作战掩体的运用,战术迂回……一大堆,总之,《英雄连》的玩法机制具有相当深的可探性。
当然,这是倾向于“竞技性”做的考虑,实际上《英雄连》不仅仅只是依托于“竞技性”延伸出如此庞大的玩法闭环,而是综合“娱乐性”与“真实性”达到一个完美的平衡点。
说完这种“竞技性”上打造出来的玩法差异,再来说说其依靠着Relic自家的Essence引擎与Havok物理引擎的出色结合打造的“真实性”而拓开的玩法深化。
比如掩体系统,这一点是利用战场进行的玩法深化。比如相比于《英雄连》其他的RTS作品,一般地图要素都是比较固定的,而《英雄连》的整体地图设计信息密度相当之大,里面的掩体能根据炮弹轰击的位置被破坏并改变,能利用坦克撞击破坏中立建筑物的一些部位提供新的射击方向,整个战场的瞬息万变立马体现了出来。
再比如里面的坦克正面装甲、侧面装甲和背面装甲不同的厚度,能够破坏的部位就包括履带、引擎、炮管、顶部机枪手这些,而同时为了平衡游戏的娱乐性在其中,履带就相对不是那么容易被破坏,即使是被地雷炸到,也比较少破坏到履带,不过这就是“竞技性”方面的事了。
依托于Essence引擎引擎的功力,毫不夸张地说,光看过场动画,当时不少人都以为这是一款FPS游戏,而非RTS游戏。
我们还可以看到更多细节展现,譬如士兵移动时,能看到他们之间相互挥手叫喊;作战时,能看到他们快速奔向附近的掩体;受伤丧失作战能力时,能看到他们倒在地上痛苦地大叫;甚至你能盯着一个手持M1加兰德的士兵,数着他射完八发子弹后听到“叮”的一声,看到他换弹……
露顶的M18地狱猫、M10狼獾、教士自走榴弹炮、胡蜂自走榴弹炮...以及每一个88炮阵地。
并且每个士兵或者坦克的射击,并不是百分之百命中,坦克命中地方也需要考虑对方坦克的装甲你是否能击穿,不然多数时候可以看到M10狼獾歼击车打在豹式坦克正面的炮弹弹飞起来……
坦克建模的精细还原度,那种厚重感,行进时嘎吱作响的履带声……
许多这些细节,我还得提醒你一句这是一款2006年的游戏。但也如上文所说,《英雄连》并不是完全为了还原战场真实性的硬核作品,但它在“真实性”的融入方面做得妥协是相当恰到好处。
还有更为体现“真实性”的一点,就是其对于整个战场氛围的塑造,比如里面那堪称匠心的声效。
号称“撕布机”MG42重机枪的那近乎“倾泻”式的萧萧声,每一刻子弹连贯起那让人充满压迫感的声效;号称“地狱夫人”M2HB重机枪的抑扬顿挫节奏感,每一颗子弹击发都充满了铿锵有力的声效;小到每一个步兵使用的武器声效都有着明显区别,M3冲锋枪和MP40的区别,M1加兰德、毛瑟98K、李·恩菲尔德步枪和G43都有着明显区别,这种多样化的声效,带来的是充满层次的视听体验。
更别说游戏里坦克载具被击毁殉爆、榴弹炮轰击阵地、管风琴谢尔曼发射......这些多种声效混杂在一起时营造出的听觉体验,犹如身临战场听取枪炮交织的交响乐一般。
说完《英雄连》的“真实性”,那么再来说说它的“娱乐性”,就从配乐开始。
虽然我本来想把配乐和声效放一个板块里写,但因为归分的“竞技性”、“真实性”和“娱乐性”,不得不拆分成两个部分,毕竟为了还原战场真实感而做的声效和为了丰富游戏体验而作的配乐,确实是两个部分。
游戏里的配乐,我在上一篇《上古卷轴:天际》的文章曾说过作曲者Jeremy Soule出色的作曲能力,很有意思的是,《英雄连》里的大部分配乐也是他作曲,不过没怎么明显突出罢了,远没有他在中世纪魔幻内容的作曲出名。不过《英雄连》光在基础版本的时候,整体作曲还没有这么让人印象深刻,而在第一个DLC《抵抗前线》加入了“英军”和“装甲精锐”之后,整个游戏作曲的质感直线飙升。
毕竟作曲名单里面可是有三位共同创作的,除了Jeremy Soule以外,还有Ian Livingstone和Inon Zur。
Ian Livingstone代表作有《全面战争:战锤2》和《全面战争:拿破仑》,而Inon Zur的代表作则有《龙腾世纪1&2》、《辐射3&4》以及《新维加斯》和《76》,甚至在CAPCOM的《龙之信条》中都能看见他的名字。
所以说到这里,也能明白《英雄连》的作曲阵容也是相当“豪华”的,特别是后面加入“英军”与“装甲精锐”的阵容音乐。像是装甲精锐的《祖国的黄昏》带来的奋搏苍凉感,英军的《不可估量的力量》带来的振奋人心感,真的是相当给力,氛围感无与伦比,而主菜单的不同音乐也是充满了史诗感与历史感的恢弘。
而除了从配乐打造的“娱乐性”,比较突出是其在整个操作系统以UI界面的设计,可谓是相当方便。比如界面左边是各种即时战斗信息,一旦步兵遭遇战斗,占领据点,建筑完成都会在左边有即时信息提醒,并且只需要点击一下,视角就立即转到那里。
右边则是各种编队的整合,因为比较多的时候,打起来都容易手忙脚乱的,无法确认每一支编队所处的位置以及状况,就可以从右边查看,整场战斗的操作可以说是相当舒畅的。
其余的则是制作组在平衡“竞技性”与“真实性”时,以及深化各种玩法后,得出来的最终产物,就是“娱乐性”了。
既不是为了完全的“竞技性”的平衡而舍弃掉“真实性”,也不是完全为了突出“真实性”而导致“竞技性”的失衡,最终得到了一个在两方面都拿捏有度的结果,也是《英雄连》具有如此高的娱乐价值的重要原因。
虽然整篇文章写下来是“竞技性”占的篇幅比较大,但其实不然,特别是“真实性”与“娱乐性”方面,在游戏中体验才是最直观的,Relic对于整款游戏设计的精致感能非常直观地感受到。
《英雄连》(Company of Heroes),游戏名来自HBO于2001年推出的美剧《兄弟连》片尾采访部分理查德·温特斯(Richard Winters)少校阅读战友麦仁·兰尼(Myron Ranney)中士的一封书信时的一句名言。信中兰尼提到自己的孙子问他是否是英雄,他回答:“不,但我与英雄们一起战斗。”(原文:No, but I served with a company of heroes.)”
游戏的故事模式,美军从“诺曼底登陆”开始,英军从“解放卡昂”开始,国防军从“法莱斯包围战”开始,装甲精锐从“市场花园行动”开始。每一个都是真实的战役,具有的历史厚重感不言而喻。
这些残酷,振奋,悲伤,欢呼...的情绪,可以说在《英雄连》这一款精心制作的游戏里得到了还原。每一个战役都让人玩得不亦乐乎,仿佛真的身处他们之中,一同经历过战火的洗礼,更能体验那一份难以分离的情愫,更能感受到兰尼那一句话所携带的感情:“我所经历的波澜壮阔,只不过是自传中的寥寥几笔,此生幸能与你们并肩。”
游戏本身的网战部分至今仍然有不少人在玩,特别是游戏原本的发行商THQ经历过破产,《英雄连》的网战运营也从官网转移到Steam,历经15年的洗礼。并且这15年间,画面更出彩的RTS也是层出不穷,譬如这个系列的第二部,但仍然无法超越第一部的出彩,也证明了这个游戏的品质真如同表现的那段历史一样,经历过千锤百炼,精神仍屹立不倒。
“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。
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