一句话短评:类型特殊,但对能适应的主持人和玩家而言不失为上佳之作。(4.5/5)
通常情况下,评价剧本的时候我会遵循四个基本标准,即易读性、故事性、完满性和工具性,以构成一个较为合理的阵列。然而《阿米蒂奇档案》并不适用于这样的阵列,因为首先它就不是一个传统意义上的“剧本集”。
我在这里重提一下传统概念中的剧本,它本质上是一个封装好的故事。再溯源一步来说,我们封装这样的故事,是为了让主持人可以更轻松地主持高质量的游戏,对剧本的一切传统概念和要求都是基于这样一个现实需要而出发的。但当我们把视角拉到更高位置的时候,发现剧本的形式其实并没有绝对的标准。“让主持人可以更轻松地主持高质量的游戏”是否只有使用封装完毕的、高度结构化的故事这一条路径呢?
《阿米蒂奇档案》就针对这个基础部分做出了颠覆性地改变:它完全摒弃了故事的结构化,将其打散成可以自由组合的基本构件。
说得通俗一点就是:没有预设故事,主持人需要根据现有素材自行构建剧情。
这样的形式固然比传统概念上的剧本更难,但另一方面又确实比从零开始构筑故事简单且高效得多。换言之,在基本逻辑上,这本剧本集依然符合原初的“剧本集”概念,是一本专注于工具性的工具书。它与常见剧本集的关系犹如数学中的欧氏几何与非欧几何,有着相同的初衷和截然不同的样貌,却又相映成趣。另一方面,如果真的与传统剧本集做横向比较,它在牺牲了结构化的故事之后,换来的最令人欣喜的部分,正是许多玩家与主持人心底的那道白月光——完全而彻底的自由度。
我个人并不讨厌线性故事,更准确地说,因为我同时也是一名剧本作者,认知到了线性是故事的本质,所以能接受它的存在。任何结构化故事的本质都是线性的,因为如果没有线性,就没有组织,没有逻辑,也就无从谈起伏笔、反转、高潮等等一系列核心技术。
前些年甚嚣尘上的开放世界游戏,本质是将大量线性故事平铺到一个界面,并允许其并行发生。而近些年大热的高自由度网状叙事,本质是将一系列线性故事集成在一个故事结构中,使得这个结构能用许多种不同的方式反复完成。它们其实都是使线性故事二次结构化的方式,或者说技巧。但也正因如此,这样的故事依旧有其框架的局限性,玩家活动的范围、故事的走向都是开始就封装好的,无非是集成了多少条路线,能不能自由到消解线性的体感罢了。
拿时下热门的《赛博朋克2077》举例,前期食品厂任务分支众多,在军用科技公司被漩涡帮盗走货物,而玩家角色需要拿走赃物这样的核心三方矛盾框架下,各自集成了漩涡帮内部的叛乱活动和军用科技内部的锄奸行动两个支矛盾,通过不同的组合决定了公司代理人与内奸、漩涡帮新旧老大,乃至备选老大等五个不同角色的命运,如此复杂的网状叙事却依然不能让漩涡帮与公司和解,因为这不是预设好的可能性之一。但在《阿米蒂奇档案》中,一切皆有可能,主持人不用再担心玩家角色的行动超出预设情况从而导致“脱模”的问题了,因为根本就没有所谓的预设情况。
我可以在这里披露《阿米蒂奇档案》的核心运作模式,因为这并不是什么秘密,而既然这本剧本集没有封装完毕的故事,也就更不涉及剧透了。它是对桌面角色扮演游戏形式的一种古典回归,即主持人与玩家的合作叙事占据着主导地位。主持人向玩家展示作为故事引子的档案文件,而玩家从中搭建自己的怀疑与理论,再由主持人进行甄别和再加工,从而循环推动故事的发展。
举例而言,玩家可以怀疑今早造访的推销员的身份,认为他对古拉丁文的学识远超正常人应有的水平,他可能是一名隐藏身份前来刺探的邪教徒。而主持人则可以肯定或否定这种怀疑,当然,不是直接给出答案,而是要将其发展成故事。如果想要肯定这一理论,他可以让玩家角色最终因为自己的敏锐洞察力而在更大的邪恶事件发生时赢得先机:在一次确认仪式地点的行动中,玩家角色意外地发现了这位邪教徒的身影,通过跟踪他的行踪轻易地解决了这个挑战。
而如果选择相反的方式,主持人也可以安排一次潜入搜查,然后让玩家角色发现他其实是一名匿名的调查员,正在从另一个渠道调查神话事件的真相,而他现在遇到麻烦了,或许被玩家角色撞破身份反而成了他的一线生机。如果再进一步,可以将这两个身份反差组合在一起,构建出一个故事反转,形成一个典型的叙述性诡计:推销员是因为自己的独立调查而得知邪教仪式的地点,而并非玩家误解的那样。
故事在这种交互过程中自然生长,每一个不同的人物、团体、故事节点、理论假设都可以被自由地、以多种角度,乃至多次地解读,而主持人就利用这种解读逐步构建自己的故事。这不仅对主持人提出了与传统情况不同的技术要求,也使我无法以传统标准来评价这样一个剧本的好坏。为此,我重新拟定了一份评测标准。
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