最近一直在开发手头的游戏和想新游戏的点子,好久没瞎分析游戏了。
没事儿闲着翻自己的Steam游戏库,无意间看到了之前让我沉迷其中并且给我带来了很多思路的游戏,就是这篇文章的主角:《Dicey Dungeons》。
作为一款“类Rogue”游戏,《Dicey Dungeons》给我带来了完全不一样的体验,直到现在我想起这款游戏都会觉得它的点子还是很厉害的。秉持着追查到底的原则,我开始了一次小研究,探究为啥我会觉得《Dicey Dungeons》这款游戏如此特别。
这两个词想必大家都不陌生了,相信各位都有自己的理解,这里就不赘述了。插一个柏林诠释的解释,虽然照本宣科总感觉怪怪的,但这个诠释也算是可以做个参考吧: 但不管怎么解释,一提到Roguelike,最先想到的一个词基本都是“随机”,也正是这个词让这类游戏每次玩起来都会有着不同的感觉。为了在“随机”中找到自己最想获得的结果,我们一次又一次地踏上征服城堡、打败魔王的旅途。
在不同的游戏中,“随机”这一属性会依附在不同的游戏元素上,我把这些被依附的元素叫做“随机性载体”(属实起名大师)。
在动作类Roguelike中,“角色在流程中获得的武器”是一个随机性载体,像是《死亡细胞》中随机遇到的各种武器。
在卡牌构筑类Roguelike中,“角色在流程中获得的卡牌”是一个随机性载体,如《杀戮尖塔》中随机获得的各种卡牌。
当然游戏过程中还有很多其他随机性载体,比如地图等,但这些暂时不在本文讨论范围之内,因为《Dicey Dungeons》的地图好像也没有什么独到之处。
上面举的这几个载体,玩家会在游戏过程中随机获得,从而在每次游玩的过程中都能体验到不一样的乐趣。
这一点在《Dicey Dungeons》中也一样,你会随机获得各种各样的武器和道具,装备他们来和敌人对战。
暂时把这个过程称为“获得过程随机”,这也是几乎所有Roguelike游戏中都会具有的一个属性。
而之所以我觉得《Dicey Dungeons》如此特别,则是因为下面一个属性——“使用过程随机”。
当我在《死亡细胞》中获得了一把刀之后,我无需过多思索,只需像之前一样砍来砍去就可以了;当我在《杀戮尖塔》中获得一张卡牌,我要做的只是在需要时打出这张牌。
在上面这段描述中,我在使用这些随机获得道具时,大部分的情况下,对于我“使用这些东西的条件”并没有做出什么限制,这也是选择了这些随机性载体之后所造成的结果,对于这些随机获得的物品不需要过多去思考,想用的时候用就完事儿了。
而在《Dicey Dungeons》中,却没有“想用就用”这种好事儿。游戏中有一个非常特殊的随机性载体,就是骰子。其实仔细想想,在生活中要找到一个常见的、随机性强的物品,骰子是个最容易想到的东西(大概)。
每次行动开始前,玩家需要投出一定数量的骰子,投出的随机点数决定了你本回合能有多少操作机会,分配这些点数让每一次行动都成为“如何获得最大收益”的小谜题。是尽可能造成伤害?还是恢复自身?这些都要依据你在游戏中获得的随机道具与随机点数来进行综合考量。
这种体验让我想起了《Into the Breach》,每一回合都要根据当前情况做出取舍,也就是说每轮操作都要面临新的问题,并用自己有限的能力去尽可能解决这些问题,但不像象棋那样可以预测到后面好几步,随机性太高,往往就只能走一步看一步。
这里说多了点,之后兴起了再瞎分析一波《Into the Breach》。
回到《Dicey Dungeons》,骰子这个特殊的随机性载体让它拥有了“使用过程随机”的属性,对玩家而言,“谜题本身”和“解谜能力”这两个要素都是“随机生成”的,前者取决于上一轮双方行动之后的结果,后者取决于骰子点数(使用过程随机)和能力/道具(获得过程随机)这两方面。双重的随机性给我提供了多样化的谜题,并让我沉迷在一次又一次“解决”它们的过程中。
这种双重随机很大程度上提高了对战过程的多样性,但同时,过多随机性也可能让玩家难以直截了当达成目的。
比如我手里有一个能够对你造成伤害的武器,但我却因为死活转不到对应的点数而无法使用它,甚至最后失败全部重来,这种非酋体验所带来的挫败感还是蛮强的。
越到游戏流程的后期这种感觉越强烈,“明明获得了牛逼武器但就是无!法!使!用!”,这种感觉还是挺糟的,而且这种情况往往无法通过自己的操作来逆转,失败了也单纯是因为“自己的骰子不给力,对面的骰子太牛X”这种纯粹的运气成分。
虽然游戏中有很多道具和角色的技能可以尽可能地调整骰子点数,一定程度上减小非酋情况发生的概率,但依旧无法避免“获得了非常牛逼的装备,却因为骰子掷不好而功亏一篑,从头来过”所带来的强烈挫败感。
但怎么说呢,这种感觉也是我觉得《Dicey Dungeons》非常特别的原因吧。
总体来说,《Dicey Dungeons》在提供了由“获得过程随机”所带来的Roguelike具有的魅力之外,又因为选用了骰子这一特殊的“随机性载体”,给我带来了没有体验过的“使用过程随机”的乐趣。
虽然“使用过程随机”时常伴随着吃屎一样的挫败感,但不得不说,《Dicey Dungeons》这款Roguelike游戏确实让我眼前一亮,并且给我带来了非常特别的一段体验。
这是一篇我随手瞎写的文章,尽可能地表达了我在游戏过程中收获的不一样的感觉,并粗略分析了一下这种感觉的成因。
纯属个人感受,我自己玩儿的游戏也没那么多,所参考和对比的样本量自然没那么大,难免有很多纰漏甚至是片面的看法,希望各位看官理性讨论~
其实还有两个游戏我想要写点啥,一个是文中提到的《Into the Breach》,另一个就是《怪兽远征》,在玩这俩游戏的时候也有过耳目一新的感觉,希望有机会把它们写出来吧。
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