Q :在最近的《Talking Tabletop》播客中,你提到自己总是以行业最高的薪酬标准来支付给你工作的写手。为什么你会认为设计师得到这么高的酬劳很重要呢,你希望消费者和其他小游戏公司能从中获取什么经验?
A :我进入RPG设计行业时可谓举步维艰,每个字的价格只有两分钱,而且直到现在还有两个出自我手的大型出版项目没有提供过任何报酬。在我从业的15年里,RPG设计和写作的薪酬标准并没有改变,大多数公司的报酬还是每字四分钱或以下。
事实上,我们产品所面向的市场规模非常小。如果想要牛逼的产品、酷炫的想法以及吸纳业界内最为聪明的头脑,出版商就必须为人才出钱。我希望能通过一些小小的方式来推动出版商提高薪酬标准,哪怕这意味着代价是产品价格的提高。当然,作为我的小公司的出版方和首席设计师,我承担了大部分的写作工作,而这主要是为了控制成本。我理解,不是每家公司都能做到这一点,所以我不确定这个难题最终会不会妥善解决。
Q :《魔王之影》可谓是一款妙趣横生的优秀游戏,易学好上手的同时还为玩家在车卡时提供了无限的选择。实现简单明快和无限选择之间的诀窍是什么?
A :哈,谢啦! 在设计过程中我力求照顾的对象有两类,这样才能让他们在同一个团里面玩得开心。第一类是休闲玩家,他们对这个爱好有兴趣,但既不愿意也没有兴趣花一个小时去做十个决定来创建一个角色。此外,他们不会花很多时间去思考战役活动或是下一步要做什么之类的机制选择。妈的,他可能无法每周甚至每两个月去玩一次游戏。
我也会考虑到核心玩家的需求,这些家伙得靠着TRPG过日子,他们喜爱制作角色并对游戏进行小修小补。这些人——尤其是传统TRPG受众——期望能在角色成长和游戏过程中做出有所意义且妙趣横生的选择。他们对自己想要扮演什么样的角色清晰想法,同时还会期望系统能给他们提供在游戏中实现这个角色所需要的选择。
休闲观众的需求让我控制往了往里面塞东西的冲动,并让我专注于打造能让这两类玩家同台游戏的玩意。而结果就是一个灵活得足以适应各种环境,同时整洁到学习和掌握都不是难事的游戏引擎。正如你提及的那样,大决策点当中容纳有很多更小的机制性选择。核心玩家仍然有很多选择,但他们会在更大的层面上做出选择,而不是把时间花在细枝末节的决策上,根据我的经验来看,这些旮旯零碎其实根本没那么重要。
我没有把这些小玩意各自装到小桶里面,而是把它们装在一个叫做道途的大包裹当中。你在整个战役当中选择了三条道途,这会让角色随着故事的发展而适应成长,同时还能把有趣的东西捆绑在一起,以避免玩家在面临着具备八个或以上不同来源的机制元素组合时的决策疲劳。所以在战役开始的时候,角色的构筑相当简单。每完成一次冒险,角色的复杂性都会从先前或之后大决策点中获得的小玩意中来得到增长。然而,玩家有了钻研这些小玩意的时间,并且可以在冒险过程中看看它们在游戏中的运作方式,所以在冒险结束时,玩家就已经准备好去接受新东西了。
Q :你是怎么做到在这么短的时间内产出这么多优质产品的,这么高产是有什么原因吗?
A :截止到现在游戏才推出14个月,而我才刚刚发布了第100个题目。我在游戏设计方面一直很多产——即使这真的消耗了不少空闲时间、理智、安乐和肝。之所以要这么不遗余力地推进魔王之影,是因为我的小公司正在比肩接踵的行业当中尝试争取一席之地。为核心提供涵盖各种主题的选项和扩展,并让为之买单的客户让理解到游戏活力和优点所在,使他们愿意支持,并在这基础上继续产出全新而有趣扩展。这些扩展会以小份的形式加以提供,让人们每周能以比一杯咖啡还便宜的价格获取游戏更新。
Q :我已经在社交媒体上点关注了。之前我从没见过能像《魔王之影》一样能完美地体现设计师个性、恐惧和幽默感的设定。你是怎么在写作的时候加入这些个人化的元素,又是怎样让这些风味易于传达的呢?
A :也许这样说不太好,但我在工作与生活的平衡上可谓一团糟。我希望这款游戏能反映自己的品味和感受,商业,游戏和其他一切点燃了我内心中的火花,而我正是从这些爱好,恐惧、失望,挫折、盲目和仇恨当中汲取灵感,我的脑袋就像是一个花园,其中生长着焦虑、压力、抑郁、怀疑以及其他许多可怕的东西。所以,我想,游戏就是这些可怕玩意在那里生长结出的果实。
Q :你认为《魔王之影》与其他RPG游戏的区别在哪里?
A :我在设计上非常务实。我们都是忙碌之辈,也许现在比以前还要忙得不可开交。我们有自己的活计。我们有相互竞争的利益。我们过着复杂而艰难的生活。谁他妈还能花三年的时间来跑个团?谁还能跑完整场冒险当中的所有环节?我肯定做不到。艹,我绝对做不到。
《魔王之影》将战役中最精彩的部分——世界末日——这种撼动世界的事件拖到了前台,而且整场战役要求玩家参与的冒险不会超过十一次,而且每个冒险都是自成一体的故事,理想情况下一次就能跑完,所以如果你不能没法参加下一场冒险也不会造成大问题。《魔王之影》这款游戏适合忙碌的现代人,他们因为自己的事情劳累奔波,但仍想从生活中爬出来,花上几个小时和朋友们一起喝啤酒吃披萨,顺便杀几只恶魔。
Q :《魔王之影》已经出炉了超过25个冒险,你最喜欢哪些,为什么?
A :要知道,发布的所有冒险都在我的“黑心”当中有着特殊的地位,因为它们大多代表了某个设计师对我游戏的诠释。有些是线性的,有些则不是。有些是简单的,而有些则相当复杂。我们有令人反胃的冒险,道德困境和悲剧。在我没有参与动笔的冒险当中,最喜欢的有Steve Kenson的《掌上明珠》(The Apple of Her Eye)。我已经跑过好几遍了,而每次几乎都是"致抑 "收场;此外Steve Townsend的《信仰标杆》(A Measure of Faith)也很好玩,故事有趣而富有张力,同时也应用了猖獗而广泛的疯狂;而TS Luikart的《当心卡颂狂潮》(Beware the Tides of Karshoon)也很有趣,因为这就像回归了中古战锤角色扮演的旧日时光;最后,我超爱Cam Banks的《戈尔贡之泪》(The Gorgon's Tears),因为其中的谜团和后果都非常有趣。
如果是我笔下作品的话,《农夫汉姆奇案》(The Curious Case of Farmer Ham) [ 见《魔王传说》Tales of the Demon Lord] 是我给游戏写的第一部作品,所以这在我的心中有着特殊地位。同时《可怖美人》(Terrible Beauty)中的《吾父不归》(My Father Left Forever),也对遭到精类奴役意味着什么进行了详尽描写。
Q :你认为消费者应该怎么做才能帮助改变RPG业界中专业人士的薪酬状况?
A :如果我能找出解决这个问题的答案,那我会希望自己能少出些力,多赚点钱。这是一个天坑,我都不知道大家是否能从中逃脱。我认为问题在于,有些家伙不重视产品的价值。这里的意思是,现在可玩的RPG游戏可谓层出不穷,对吧?
但是,一旦考虑到电子游戏的时候,事情就会陷入死胡同:大家愿意花60美元去玩一款能稳定享受上20-40小时的电子游戏。但50美元对于一款可以给同台大家提供无数个小时享受的TRPG则被认为价格高昂。诚然,TRPG制作所需的资金和时间比都电子游戏要少,但本来生产TRPG和配套产物的人员就很有限,他们还得要花上同样长的时去掌握整体上的设计技巧,而他们的投入只有再运气好的时候才能得到微薄回报。
说了这么多,我不确定在TRPG业界中寻求和争取公平薪酬算不算得上庸人自扰,所以我着眼于给出公平的酬劳,生产顶级的产品,希望这样能激励其他人予以效仿。
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