因为喜欢《波西亚时光》,同时觉得还不够好,并看到了无穷的潜力和很多可以改进的空间。而且正因为不够好才得以研究。
神作很多也很好,但不适合我这个新手学习,一眼望去全是优点,优点被优点所掩盖,看不清晰,分析也难以抓住重点。反而是个人真正喜欢的,却因为时间、资金上不够而留下遗憾的佳作更值得细细品味。
这些作品优点与缺点泾渭分明,在get到重点的同时也能吸收不完美案例的经验,避免踩坑,这样的话,可以在分析的同时学习优秀案例,观看不完美之处,并对其进行想象和再创造,可谓是一举多得。
还是因为喜欢《波西亚时光》,又同时注意到,在游玩过程中自身对于任务的追逐和疲劳感,这种再来一天的疲惫与渴望让人印象深刻,所以我希望能搞明白是什么让我想要不断地再来一天,这令我非常好奇。
而同时又注意到,在其既定的玩法下,任务系统是推着我向前走的最大动力,但剧情的发展却被忽略了。剧情与任务是相辅相成的,互相补充,任务赋予剧情目标和玩法,剧情赋予任务灵魂和思想。所以在玩过一遍之后,我迫切地想要知道,完整的剧情和世界观藏在任务的哪个角落,于是才有此篇分析与思考。
主线任务
人物任务(支线任务)
商会任务(日常)
找到关键人物,通过对话接取任务
前往指定地点到一定范围内自动接取任务
接收到关键人物信件,远程接受任务
被关键人物找上门,当面接受任务
而本作中任务传递的关键是地图和邮箱。当有任务的时候就会在地图上标出,主线任务用明显的橙黄色,支线任务用不太明显的浅蓝色。邮箱在存在邮件的时候会悬浮提示气泡,当有主线相关的信件时会额外用红色叹号提示。
当前玩家所面对的任务的可选择项根据结果基本分为两种:
答应帮忙:立刻添加任务提示,需要提交物品、放置建筑或者传递物品话语。
现在忙不开:暂时拒绝任务,任务持续存在,与NPC再次对话可以重新进行选择。
不,我并不想这么做:拒绝任务,任务立刻消失,相关人物好感度下降。
引导教学
推动重要剧情
扩展地区
解锁重要新的功能
扩充小镇故事
建立一个长期游玩目标
填补玩家在既无主线又无支线可做时的空隙
获得工坊声望
好感度来源
收入来源
对玩家刷好感行为的反馈或奖励
塑造人物、丰富背景故事
重要好感度来源
填补玩家无主线任务可做时的空隙
任务情感设计指的是一个任务在情感方面对于玩家的影响,比如引起玩家的喜爱之情亦或者让玩家左右为难。
我个人认为好的情感设计是在符合剧情发展,并按照设计师的意图在恰当的节点上引起玩家的情绪或共鸣,造成深刻的记忆和印象或者心理上的冲击。
那么本作的情感设计是怎样的呢?由于本作在设定上,玩家是一个来自其他地方的人,是一个受到热情招待正在积极融入的新成员,而恰巧玩家也是正准备融入游戏的人,基本上玩家和主角的情感基本是一致的。
我们可以认为玩家和主角都是热心、不怕麻烦、正义感爆棚、待人友善的人 ,但同时都对目前的环境和人们感到陌生和好奇,迫不及待地希望知道自己能做什么、周围又有哪些东西等待着他,然后又在见到心仪的npc的时候又迫不及待地想要陷入一段新的甜蜜关系中。那在这样的情感基础上,本作的任务要怎样去引发玩家新的情感呢?
A.商会任务:没有明确的情感导向,但玩家可以凭借对发布任务的npc进行接受,这个过程可以理解为对npc情感的加深。
B.支线任务:有很明显的情感导向,重在引发玩家对于npc的喜爱之情,而且随着关系的加深,情感的引发也由喜爱到恋爱的幸福情感逐步加深。
C.主线任务:没有明确的情感导向,无论是对于刚进入城镇的主角或者是玩家来说,很难对刚认识的人和城镇环境产生很深刻的感情。尽管前期游戏任务可以得去引导玩家融入城镇、建设城镇,可到后期的主线任务中玩家仍然无法移情到城镇和npc身上,直到先知将学校拆除扔掉,我脑袋里的第一个想法还是“啊,又要修东西了”。但是当主角的父亲再次离开的时候,闪回的画面确实能够带领玩家回忆游戏流程,进而引发玩家自豪、大功告成、不舍等等情绪。
PS:情感设计最好的还是网上能够搜到的那几个吧,关注这几个任务的人越多也就说明情感的释放和引导越到位,深刻的情感冲击迫使玩家在网上相互分享和分担,比如金吉尔的隐藏,许医生求婚等。
单一系统内的任务关系区域
跨系统的任务关系区域
而每种任务关系区域中都存在两种任务关系类型,即互不影响的弱关系和相互影响制约的强关系。注意,这里的影响并不包括默认的前置任务与后置任务的关系,所以任务排序触发关系并不在讨论之列。我们所讨论的影响是指任务内容上的呼应以及特殊的触发条件等。
当然以上关系区域互有交错,任务类型会随着玩家的决定而变更,在不同玩家的体验过程中,任务的面貌和关系也许并不相同。
本作中任务类型分明,相互之间的关系也比较容易理清。基本上为无论是商会任务还是支线任务都不会对主线任务产生影响,主线任务只会随着主线的推进逐步解锁。同时主线任务作为推进世界发展的时间线,自然会催生出产生在不同时间节点的支线任务。而支线任务以好感度和主线推进为时间轴,互不影响但是都会推进好感度时间轴向前发展。如图:
本作中任务的关系与发展方向并不与玩家做出的抉择有关,而玩家在完成任务或者失败后最多能影响的仅为人物之间的好感度,所以可以将本作的任务关系简单概括为多单一系统并行的弱关系任务关系类型。
这种概括并不是简单的好与不好的判断,任务的关系类型还是要结合游戏类型与游戏设计者的目标进行解读。
初步看来,我斗胆猜测,本作的设计初衷很可能是带领玩家进入一处世外桃源,置身其中感受日出而作日落而息的悠闲,远离尘世纷扰只与亲近之人“虚度年华”的轻松感。所以在任务的设计中没有强调玩家所做的每一个选择都至关重要的紧张,反其道而行之的将纷乱拆解,只为纯粹的亲近与更不费脑筋的轻松的游戏剧情体验。
从这种角度观察的话,弱关系反而是最令人放松的任务关系,玩家既不会小心翼翼地选择生怕错过而反复读档,也不会在忘记存盘错过尝试不同选项机会时懊悔。虽然这种关系会导致主线没有讲解清楚的故事和细节无法由支线补充完整,同时还会导致支线任务会在并不合适的主线时间里触发(房子都要让人拆了,还惦记你的昆特牌呢)。
整个游玩过程里,我感觉到我不像是一个重要的参与者,而像是一个时间推动者,如果事件发生了必定需要我去推进,否则npc只是困在一个事件循环内,永无尽头。而且好像我的作用不是开路就是提供资源,我并无法做决定,世界的围绕感不强,很真实但是很抽离。我无法改变世界,它好像有着自己既定的终点,而我只是那个推动的人罢了,我根本无法让她偏航。
玩家对于任务面临的不是选择更像是任务报告,玩家能选择的是什么时候干而已,因为今天不接时间就会陷入循环,直到玩家接受任务。
任务地图符合习惯,与目前的开放世界游戏的地图设计接洽,可以很快速地寻找任务。
满,在完成主线之前玩家几乎不会有无事可做的情况,充满着各种各样的人物支线和商会任务。
慢,除开刻意让玩家进行等待的任务设计图研究,在接受和完成时都需要玩家与发布任务者进行对话,这期间充满了大量的跑图时间。
无可拒绝,多数的任务在是拒绝后并不会消失,玩家仍需要完成任务,而且主线任务基本不限制时间,有限制时间的任务也不会因为过期而失败。
这里所写的是作者个人异想天开的荒谬的任务设计,有些是对游戏中任务的改写,有些是想要添加进去的新任务。
根据之前的分析,任务很大程度上与剧情挂钩,无论是主线剧情还是个人剧情,都无法脱离任务系统而单独为玩家展现,所以我这里设计的任务多少会涉及对剧情的改编,请谨慎观看。
在故事的结局,也就是最后一战任务后,玩家会接收到npc非常明显的暗示,表明阿迪特就是神秘武士,同时阿迪特也神秘消失了。从此之后再也见不到阿迪特的身影,也再没有相关任务。
所以这里设计有关于阿迪特神秘武士身份的前置和后续任务:
开启条件:阿迪特高好感度,主线任务寻找先知任务之前,每晚pm9:00—am2:00
传递形式:地图上主动显示任务图标,玩家主动到林场找到踱步的阿迪特对话接取任务。
阿迪特:啊,不好意思最近有些心烦,没有注意到你来了,我想去到处走走透透气,你愿意陪我一起去吗?
阿迪特:也许坏人只能是坏人,他们不配得到原谅和接纳吧。
工坊主:但只要是坏人能浪子回头,重新做一个好人,也说不定能得到人们的原谅。
阿迪特:或许是这样吧,我曾见过杜沃斯与弗里敦的战争,飘摇的年代里,有些人注定是无法决定自己的善恶。
阿迪特:谢谢你工坊主,与你的谈话让我受益良多,我还有必须要做的事,或许过一阵就要离开波西亚了。
任务奖励:神秘护身符(来自武士的伤害减少30%),阿迪特好感+30,经验2000.
任务影响:完成此任务后,在主线的最终一战中,神秘武士会提供留遗言的机会,工坊主可在三个人名中选择一个喊出(以撒,姜戈,阿迪特)以改变故事走向。
在喊出正确的名称后,神秘武士与工坊主拥抱,留下武士剑,消失不见。
传递形式:在地图的边边角角可以找到神秘武士散落的盔甲,没有地图任务标记,主动拾取开启任务。
任务流程:探索地图边界收集武士盔甲碎片,寻找佩特拉还原,向姜戈了解故事,询问民兵团线索指向,最终指向地图某处。根据主线中的选择,若持有武士剑则会看到完整的阿迪特,与之战斗后将其带回城镇;如若未持有武士剑,则会看到断臂的阿迪特和武士剑,无需战斗将其带回城镇。
佩特拉:这是某种盔甲的碎片,上面有着黑暗时代的精巧技艺,或许我需要5个光盘来研究一下。
佩特拉:好的,明天我应该就可以得出结果了,不过我只能修复它,或许更多的你需要去问问姜戈。
姜戈:哦,这不是那个武士所穿的盔甲吗,怪不得有些眼熟,武士一向离群索居,根据这件武士盔甲的特征,应该是以瑟亚和杜沃斯一带的常用配置。嗯……剩下的我就不太了解了,你可以问问以撒,他知道的很多。
以撒:以瑟亚和杜沃斯的武士?以瑟亚的科技很发达,那里的武士经常穿着使用黑暗时代科技的盔甲,而杜沃斯是一个尚武的国家,那里的武士很壮硕经常使用沉重的武器,正所谓一力破万巧,这是他们的信念。其实那两个地方环境都不是很好,以瑟亚使用科技改造,杜沃斯则试图通过侵略来找一个好的环境,不说了,住在山洞里的野蛮人而已。
工坊主:跟我回去吧,阿迪特,只要你承认错误,弥补镇民们的损失,我相信镇民们会原谅你的。
阿迪特:已经回不去了,他们是不会原谅我的,我甚至对你们下了那么重的手,还~还差点伤害到托比。我不值得被原谅!
工坊主:你不能再错下去了,回头吧,我相信你所犯的错不是你的本意对吗?
阿迪特:我说过了,我不会回去的,我是个坏人,我害怕再次伤害到他们,请让我一个人在这里自生自灭吧!
工坊主:我不会留你一个人在这里的,即使需要一些武力。
阿迪特:我想这样应该能抵消一部分我所犯下的罪孽,或许只有这样我才能获得平静。
任务奖励:武士盔甲,全体镇民好感+10,经验3000;
任务影响:几天后民兵团玛莉将阿迪特送往卢西恩接受审判,1年后阿迪特回归波西亚继续生活。
作为一个剧情驱动的游戏,如果想让玩家不错过一点完整体验整个剧情,同时驱使玩家跟随设计者既定的核心玩法进行游玩的话,任务毫无疑问是设计者手里有力的工具,它可以统筹剧情与玩法的递进。
但是对于玩家来说,任务既是剥离玩家与世界的出戏点同时也是玩家游戏体验的指南,度的掌握对于设计来说堪比是大厨对于火候的掌握,多则乱,少则迷,单一则乏味,繁杂则停滞。把握任务和玩家的关系,及起到引导的作用,又在会影响玩家带入的关键剧情中消失不见,保证玩家既不迷路又认为是靠自己的能力找到出路,这很关键也很容易忽视。
总的来说,在玩家被种种大作洗礼的今天,我们以一个玩家的视角去看《波西亚时光》还有很多不足,但是别忘了这是一个由30人的中国团队制作的优秀游戏,我们可以明显感觉到工期的不足和经费的捉襟见肘,但是游戏的品质仍然在一个较高的水准。当然跟《GTA》这种大作比的话真的很欺负人。
国内的游戏环境大家都清楚,我们也缺少专业的游戏设计专业和相关人才,中国游戏发展的路还有很长,但我相信中国的优秀的游戏工作室会以一个惊人的速度成长起来。
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