本文文章由于涉及大量对mod作者的专访,内容可能相对较长,还请见谅!
本文向包括流星之夕先生在内的广大《流星蝴蝶剑》mod制作者和研究者致敬!
Mod如今已经被无数玩家所熟知。在部分游戏论坛,一些游戏的Mod的发表、下载以及交流往往会是该论坛流量的重要组成部分。Mod无所不包,从最简单的导入自己喜欢的配乐、替换角色模型,再到具有一定难度和深度的修改地图、剧情和任务、甚至是以该游戏为平台创作出一款有着全新剧情的游戏。可以说,这些完全出于热爱而制作的Mod,在很多时候,不仅仅极大地延长了游戏的生命,同时也给了一些玩家超出该游戏本身的享受。
然而,虽然Mod为不同玩家所熟知,但是Mod的制作相当多人往往并不是非常明白,不同游戏的Mod制作方法往往也并不相同,Mod作者大多也都是义务劳动。本文基于对《流星蝴蝶剑》著名mod制作者流星之夕先生的访谈,以《流星蝴蝶剑》为例,浅谈《流星蝴蝶剑》独立剧情mod制作的一些点滴。希望让读者对mod是如何制作的,有一定的了解。
本节简单介绍《流星蝴蝶剑》Mod的制作流程,让大家明白一个有独立剧情的《流星蝴蝶剑》Mod是如何制作的。必须指出,不同作者的做法可能完全不相同,本节仅仅介绍了一点简浅的部分,用来抛砖引玉。如有不足之处,还请见谅。
《流星蝴蝶剑》独立剧情Mod的创意灵感设计,和设计一个全新的游戏没什么两样。由于《流星蝴蝶剑》本身是一个极佳的中国武侠游戏的平台,所以Mod制作者往往会考虑用《流星蝴蝶剑》来讲一个武侠或者仙侠故事。
最常见的创意就是对《流星蝴蝶剑》原本的剧情进行续写。很多玩家不忍心看到原作结局的悲剧,因此主动对剧情进行改编,制作了一系列不同风格和剧情,例如《流星蝴蝶剑后传新编版》(作者“云尘”)、《前传》《外传》(作者“罗西尼”)等,这也是《流星蝴蝶剑》剧情Mod的最初动力。除此之外,对《流星蝴蝶剑》的相关角色,如女主角冷燕的故事《冷燕传》(作者“小孩多吃点”),同样也进行了较大程度的扩充和改编。
而自创武侠、仙侠剧情也是目前优秀《流星蝴蝶剑》mod的最大特点。由于《流星蝴蝶剑》的游戏特色相对较为适合展现一段时期内发生的武侠故事。因此和这相近的武侠故事,是一种不错的灵感来源。典型的优秀作品有《血蝴蝶》(作者“罗西尼”)、《墨凉记II》(作者“Nan~”)、《武林搜剑录》、《古剑奇谭》(作者“寻小布”)等。其中的部分作品,还利用《流星蝴蝶剑》自带的系统,制作了精美的剧情动画,剧情起承转合十分出色。
然而,由于《流星蝴蝶剑》本身的游戏性,基于《流星蝴蝶剑》游戏本身量身定做剧情是很多创作者更倾向的选择。创作一个原创剧情mod,本身和创作一个优秀的文艺作品没什么区别,都需要作者做出极大的付出,并且对作者的文学综合素养提出了较高的要求。一些优秀的Mod作者,往往也是需要几十年的人生经验积累和人生感悟,将所思所想所汇集成一部优秀的文艺作品。其中的心思和原创一个游戏并没有太大区别。
以流星之夕先生的《宿仇之路》为例。 大部分流星mod作者都是对游戏进行简单的修改创新,例如修改招式、模型等,只在乎流星圈子里内流传。而不同之处是流星之夕更偏向于做更全面的游戏,更注重游戏的剧情。 流星之夕先生早年接触《流星蝴蝶剑》,为《流星蝴蝶剑》出色的游戏性所深深倾倒。他曾经举办过大大小小十场《流星蝴蝶剑》比赛,做过三款《宿仇》系列的流星单机任务,当过《流星蝴蝶剑》贴吧大吧主、小吧主,教导过引导过很多新人接触《流星蝴蝶剑》等等,为这游戏付出过很多心血、汗水和感情。这些付出当中的所思所想和经验见闻,最终变成了他在创作《流星蝴蝶剑》剧情Mod时的灵感来源。
他曾经在年轻时有一位关系非常好的好友,两人都一样对这游戏十分热爱,一起在网吧打流星,一起上平台玩。后来,由于二人工作和生活的原因,导致两人再也不能一起玩了。因此当他接触到制作流星mod的资料时,就想要为二人的《流星蝴蝶剑》故事,做一篇属于“两人的武侠江湖”。由此,流星之夕先生就开始创作《宿仇1 》。并且在《宿仇1》取得了成功之后,又在2012年创作了《宿仇贰》 。《宿仇贰》在当时取得了突出的成功,直到如今,有主播想播流星单机,也会选《宿仇贰》这部经典好玩的单机任务。
在这一段时间,由于一些往事以及他自身的工作和生活等原因,他一度淡出《流星蝴蝶剑》界。直到2017年,互动的青橙把流星之夕先生挖掘出来,问他关于举办比赛的经验。两个人出策举办了3v3的互动热血杯比赛。之后,他就开始重新构思新作品的剧情。
《宿仇之路》的灵感在来源主要是在2010年左右,当时《流星蝴蝶剑》PVP仍处于高峰期,当时由于地理位置的原因,主要分为南北服务器南方的玩家电信居多,会在互动平台玩。北方玩家网通居多,在中宽玩。因为平台不同,所以南北玩家对同一武器的打法和技术稍微有差异,比如用枪,有人着重跳扎,有人着重点枪;用刀,有人着重跳砍,有人着重滚刀。慢慢就出现了南北派之分,产生了一些江湖往事。
基于自己数十载的所思所想,流星之夕先生最终确定了宿仇之路的剧情。
二十一年前,燕王举兵叛乱,进攻朝廷。天下各派武人结盟对抗燕王,武林盟主英雄“晓”带领群雄攻破燕王主城,朝廷得以诛灭燕王反贼,盟主晓随即退隐江湖。
朝廷虽得武林之助击败燕王,但始畏惧江湖武人势力强大,遂颁发“禁武令”,禁止天下百姓习武。皇帝封大官王极山为将军,带领官兵屠杀江湖习武平民。南方各派以天义教为首,竖“拯救天下百姓”为号,起义对抗朝廷。
王极山思一计谋,派官兵于北方各派宣唱忠君爱国之说,诏安北方武人,并宣告南方帮派叛国造反。北方武人认为习武应精忠报国为侠之大者,遂开始阻止南方帮派造反。从此武林结盟之约破裂,南方与北方各派结仇,南北大战开展。
随着十余年的互相厮杀,南北双方互攻不下,武林势力大大削弱。而朝廷则从中厉兵秣马,即将遣兵一举消灭南北双方武人,实现天下禁武之举。
在思考完剧情和大体发展之后,接下来就是根据游戏性来如何最好地表现剧情,这一步也是游戏制作中最为困难的一步,其中的细节差异,可能就导致游戏表现力的巨大区别。例如,如何安排主线和支线任务,如何安排对手,对手的派别、招式设计以及BOSS的设计等,无不考验制作者的水平。一些快餐型的游戏,往往就是简单的进行罗列,将游戏变成了“去哪里,杀谁”这种较低层次水平的游戏。而真正有水平的游戏,则是将剧情和游戏内容进行恰当的结合,让玩家不仅仅是只在游戏当中进行因无尽的打打杀杀并最终厌倦,而是会进行深入的思考。
能做出好的游戏,最重要的一点是剧情。现在的游戏都偏向快餐,对剧情越来越不看重,很多玩家都以为剧情属于可有可无,游戏就是单纯为了娱乐而已。但是在流星之夕先生的观念中,游戏是属于艺术的一种,跟电影、小说、画画一样的,里面必须要包含属于该艺术品的思想和需要被表达的内容。如果缺少了剧情思想的游戏,那么它只是一个普通人玩过就会忘记的游戏,更谈不上对该游戏的热爱。要做出好的游戏,最重要就是要有真正的剧情创作水平。好游戏和坏游戏、或者一部好小说和坏小说,区别就在于剧情上是否描写符合真实、情节是否能触动玩家的感情、人物是否描绘得栩栩如生、故事的主题是否带有一个强烈要表达的思想。
例如一个武侠故事,没有一个作者要表达的思想,只有平凡单纯的江湖打打杀杀;或例如一个爱情故事,没有在两人爱情的故事下埋有一个对抗性或者遗憾性的反感情,只有平凡的描绘爱情的恋爱和分手,那么这个小说/游戏就是一部无聊的作品。以金庸小说为例,作品表面都是江湖厮杀,各派斗争,正邪对立,但实际上作者需要表达的思想是以人物角度去描绘佛学思想、贪求权力、讽刺社会等。
由于《流星蝴蝶剑》的代码架构较为老旧,相关编程难度较大,需要大量的测试,一段简单的剧情,往往就需要大量的测试。下面找了一个制作《流星蝴蝶剑》最简单的剧情的制作过程,读者有兴趣可以感受一下开发的难度。
对于一个注重剧情的游戏来说,如果每关剧情对话多,单纯想其中一段一分钟左右的剧情对话,就得花一小时左右去思考。在制作过程中,不仅是单纯地写脚本,写完了之后要自己测试能不能运行,出错了要重新翻一大堆脚本查错。由于mod制作者的编程习惯完全依靠自己,一般缺失注释,对于一些内容的查找,往往只有自己清楚,这种全程依靠自己来排查各种莫名其妙bug的经历,是所有mod制作者共同的痛苦记忆。
在对剧情和内容大体进行确定之后,接下来就是美工的设计和素材的准备。一些作者在制作之初就是根据相关的美工素材量身定做剧情,而一些作者则是自己进行设计。
《流星蝴蝶剑》的美工主要分为两部分,一部分为人物、武器的美工设计。
由于《流星蝴蝶剑》发展了十几年,一些制作者会将自己制作好的素材发表在网络,日积月累会逐渐成为制作过程中的参考素材。同时,一些制作者往往会从其他渠道收集导入素材,由于部分渠道处于灰色地带,这往往也是部分作品会引发争议的关键点。当前一些大型游戏公司都往往会在这里留下争议,更不用说单打独斗的mod制作者,但由于mod基本上为无偿创作,因此相关争议会少于一些大型游戏公司。所幸绝大多数mod制作者遵守自己的准则,尽量使用原创。
美工的另外一部分则为地图的设计。地图的设计同样可以采用一些已经成熟的场景进行改造,或者是进行全新的设计。一些优秀的兼容mod的游戏,如《骑马与砍杀》,往往内设较为成熟的地图设计软件。而由于《流星蝴蝶剑》是一款荒废较久的游戏,相关官方设计较为缺乏,只能完全依靠玩家的导入和反复测试,这也同样极大增加了玩家的工作量。
由于篇幅的限制,美工设计在这里并不想展开。在现在大型游戏公司中,往往需要大量的美工岗位,而对于单打独斗完全用爱发电的mod制作者来说,虽然美工设计相对于剧情和游戏性设计来说消耗的脑细胞较少,但是工作量却相对较大,占据了mod制作的相当大的时间。
《流星蝴蝶剑》是一款招式繁多、武器繁多的优秀ACT游戏,其本身就具有较多的招式属性可供使用,因此一些mod制作者在这一块的开发相对较少。但是优秀的制作者,往往针对招式开发也有非常多的钻研。一些优秀的mod制作者会给一些招式增加特效,来增强剧情的表现力。一些制作者甚至会设计全新的武器和招式系统,给玩家带来全新的视觉享受。
关于招式的视觉表现力,在这里截取一个现实中武术表演添加特效之后的效果,观众可以感受出其中的魅力。相关的视觉表现力往往需要创作者大量的实践。传说铃木裕曾经来到中国学习八极拳,从而添加到自己的游戏设计中,国内也有游戏制作者为了制作武侠游戏专门拜师学艺数年。
在对前述内容进行导入,完善排除各种莫名其妙的bug之后,Mod设计正式进入了后期。针对游戏难度和平衡性的设计,在大型游戏公司往往有专门的数值策划等岗位来进行,Mod制作者则需要依靠自己反复不断地测试。
在这种游戏测试中,你会继续遇到各种参差不齐的bug,多到让你怀疑人生,怀疑你制作这个Mod的目的何在。同时也会让你对游戏逐渐失去兴趣。就像笔者曾经做过一个游戏的Mod之后,有几年笔者几乎再也不玩游戏了。所以说制作游戏是戒游戏的好方法。
剧情Mod的难度设计,最理想的状态是让新手玩家和高手玩家都感到难度适中。但是,由于Mod制作的测试一般是少量小范围的测试,难度往往会陷入极端,要么太难,要么太容易。而《流星蝴蝶剑》的制作者,由于对游戏本身的招式烂熟于心,自己本身可能也是PVP的绝顶高手,因此在设计游戏的时候,经常会设计得相对较难,并且部分数值(如血量、攻击力)等等,往往也会设计得相对极限,对新手较为不友好。这些情况要是发生在一些大型游戏公司设计的游戏上面,玩家想必会痛骂逼肝逼氪,而对于剧情mod来说,往往就会有一定的劝退作用。流星之夕先生设计的《宿仇》系列,也同样被一些人认为难度相对较高了一些,产生了一定的争议。
从以上可以看出,制作一个《流星蝴蝶剑》的剧情Mod,涉及到了游戏开发的方方面面,多种职务岗位,一个优秀的Mod制作者,能力丝毫不亚于一个独立游戏的开发者,综合能力甚至可能更强。
和专职的游戏制作者不同,Mod制作者往往都是用爱发电,利用自己的闲暇时间来进行开发。Mod制作开发会消耗大量的时间,因此在制作Mod的过程中,制作者会无比忙碌。笔者对此有过一定的感触,在制作Mod的那段时间,我白天在办公室忙于自己的工作,每天奋笔疾书至少五千字。吃饭和其他闲暇时间则是全部用来构思如何做Mod,下班回家就开始忙于制作,一天综合工作时间超过十几个小时。
对于《流星蝴蝶剑》剧情mod这种超大型,丝毫不亚于独立游戏的mod开发来说,那是更加困难,极度挑战制作者的时间管理能力。
以流星之夕先生的制作作品的时间为例。2017年开始,他辞去了文员的工作,开始自己创业,正好可以在家办公,于是他就开始了长达一年半时间的在家里一边经营自己公司生意,一边开始制作《流星蝴蝶剑》剧情mod的痛苦过程。在这个过程中,他相当于同时从事两个工作,而其中一个工作是没有任何酬劳,完全依靠自己的毅力来坚持。按照他的话来说,制作mod是”很辛苦、很痛苦、很无聊“的一个过程,每天盯着电脑,足以让你发狂。
为了平衡自己的生活好工作,同时保持自己的身体健康和精神健康,流星之夕先生建议全部游戏制作者都应该进行劳逸结合。流星之夕先生有每日下午去健身房锻炼的习惯。他认为锻炼不仅能使你保持良好身材、保持健康,还能保持良好的精神,改善心情,使脑子灵活。他强烈建议每个长期坐于电脑前工作,包括现在正在看到这篇文章的你我,记得养成运动的习惯。制作Mod仅仅是出于个人爱好,不能因为这些副业影响了自己其他方面的人生。
无论是在生活中还是在工作中,当你做了十个事情,如果其中有一个是错的,人们往往只会看到你这一个做错的地方,而不是看到你其他九个做的好的地方。虽然这种做法有一定的道理,对于某些事情而言,往往一个错误的决策可能会影响无数人,但是对于Mod的制作来说,玩家往往也只会看到你做错的地方,而不是你哪里做得对。虽然Mod是制作者用爱发电,绝大多数都不可能赚钱,但是玩家往往用一个全新游戏的标准来看待。
如前节所说,在制作剧情mod时候,素材的使用、游戏平衡性容易引发争议。
针对前者,所幸制作者在发表Mod时,往往采取免费的形式,因此相关争议会相对较小。而对于一些Mod制作者出身的独立游戏工作室或者是游戏制作人,这种起步阶段的争议,会在一定程度上影响他接下来的发展。所以如果有志于专职做游戏,更需要注意其中的区别。
而对于后者,平衡性的调整只有不断听取玩家的建议,进行不断的优化和调整。以流星之夕先生的《宿仇之路》为例,在作品发表之后,针对平衡性进行了长达一年多的调整,不断提出新的补丁,即使这样,仍然还有一定的提升空间。
此外,游戏的剧情同样不可能满足全部人的口味。游戏同样也是文艺作品,不同作者的出身、经历还有人生境遇完全不同,因此作品也不可能完全相同。要是按照一些三观警察的标准,那么没有几个文艺作品是可以完全符合他们的标准的。因此,针对剧情Mod的一些游戏剧情,也不可过分苛责。
虽然说制作mod是一个完全用爱发电的痛苦的过程。但是对于制作者来说,也是一段成长的历程。对于流星之夕先生来说,《流星蝴蝶剑》贯穿了他的整个青春。通过《流星蝴蝶剑》,他认识了很多圈内好友,收获了很多珍贵的友谊。同时,他在此期间无论是办比赛,还是担任过贴吧的吧主,都对他的个人成长,还有对很多东西的阅历有了极大的成长和帮助。这些宝贵的经历,对于自己的成长,还有自己接下来事业的发展,都具有一定的帮助。
对于创作《流星蝴蝶剑》mod的初衷,流星之夕先生认为,每一个人,都曾经想为艺术付出,也有很多人想写一部小说、做一部游戏、作一首自己的曲子、拍一部属于自己的艺术视频等。但为何最后能实现自己喜好的人却很少,为何我们想花时间去做自己感兴趣的事情,却要被他人打上“浪费时间”“赚不了钱”“做无谓事”的标签呢?因为,这个当今社会从物质上就限制人的行为、限制你的人生和兴趣。如果你为了三餐、为了生育、为了房租,而奔劳各地,那你还有何时间和心思去做自己感兴趣的事物呢?因此,我个人认为,能随心从事艺术工作的人,首先就没有生活上的负担,也是你能做出好作品的必要条件。然而,富有,不仅仅在金钱上。金钱未必能带给你幸福的满足感。而当你能有机会做你感兴趣的事、弹一首你喜欢的曲子、拍一部你喜欢的剧情视频、做一部你热爱的游戏,这带给你的幸福感,便是情感上的富有。我喜欢那些追求自己兴趣和梦想的人,即便他们贫穷;我不喜欢那些整天为了赚钱而用尽心思、手段和时间去到处奔波的人,即使他们十分富有。人与动物的区别,在于人有着互相交流影响的艺术美术;人与机械的区别,不过于有着独立的思想、能随心所欲做自己想要做的事情罢了。
对于《流星蝴蝶剑》的未来,流星之夕先生认为,目前圈子集中在流星资源网,所有mod的作者都有着同样热爱《流星蝴蝶剑》这游戏的热情,愿意为它无私奉献自己的时间和精力。例如流星资源网的站长漠之北和互动对战平台的孤枫,他们为了提供游戏的相关下载渠道、为了提供给玩家一个公平玩游戏的平台,不惜每年花很多钱续费网站和平台;滴风更为这2002年早已落后的游戏画面,去为游戏添加图像增强补丁,增加场景光影和景雾等新图像技术。因为有着我们这批甘心愿对游戏贡献的人,《流星蝴蝶剑.net》这个经历19年的游戏,才还未像其他老游戏那样没落。
流星之夕对未来的期待,不过是希望昱泉和曾经做《流星蝴蝶剑.net》的那批人,能重新重视这个老游戏,还有例如河洛工作室等中国专门做武侠游戏的公司,能从我所说的游戏理念,去认真做一部艺术品游戏,不要像现在新流星搜剑录和目前泛滥充数的武侠游戏单纯为了赚钱为目的的游戏,这种游戏只有被他人遗忘。只有认真雕刻的游戏,才能成功。
现在,流星之夕先生旅居海外,去年开始,由于海外疫情较为严重,他被迫在家办公,闲暇之余,他又开始了全新作品《宿仇4》的开发工作。《宿仇4》是他宿仇系列的最后一部作品。
游戏加入一套全新的角色成长系统,分四大系:武功、体力、队友、潜力。
经过关卡中的主角历练通关,能获得技能点。技能点可自由分配加在任意一系中,例如选择体力成长,将增加生命值;选择潜力成长,则能获得额外增益。
四系技能各有等级,可以通过专长于某系加强,而衍生出不同的战斗玩法。例如可以将自身培养成肉坦型、也可以培养成辅助型让队友当主力等等。
只有通关才能获得一次技能加成,因此合理的技能点分配,能适当降低关卡难度。
类似小型roguelike类游戏,每一关都有随机性变化,包括关卡设计、敌人、甚至一些剧情都是不固定的。
上一轮的玩法,并不代表着下一轮玩同样一关也照样管用。因为每轮游戏都会发生随机变化,意味着不能通过背板敌人、每一周目都是独一无二的新旅程、拥有极高的耐玩性,而不会因为多周目而乏味。
以为电脑人总是死板的无脑出招?以为电脑人总是像无头苍蝇般的毫无目的行动?
《宿仇4》电脑人大量用上高智能AI,战斗不再乏味、玩法不再单一。电脑人将有着各自目的性的行动、如注入灵魂一样,不再因电脑人的愚蠢行为而感到只是一个程序NPC。
不仅主角招式不同,其他配角也拥有属于自己的特色、武功、性格。
成员系统取代前作的伙伴系统,本作的队友将是一批听从你指挥的部下杀手。
你将带领着一批杀手,一同闯关,一同成长,伴随你出生入死。然而他们人数有限,任意关卡中所损失的部下人数,都会直接影响后续关卡的难度。
与前作不同,不再由善恶和南北声望影响路线,而更加专注于触发不同的剧情而走向不同路线。
前作注重剧情,而本作在不降低剧情比重的同时,大大加强关卡游戏性。
每一关的玩法全然不同,例如有探索、有守护、有强攻、有闯关,更有充满支线的RPG型玩法。
不仅如此,每一轮的战斗都有不同程度的创新。高技巧性的关卡、经过无数次的难度调整,战斗不再是无聊的刷电脑人。
如《宿仇之路》开创的存档系统、重置游戏功能、难度选择等都会继承并有大改进。
《宿仇系列》一贯的优点如重剧情、细致的人物性格、音乐气氛、动画,以及高难度带来的刺激感,在这最后一作《宿仇4》将全面升华。
武当山,万众期待的武当山武林大会,人人盼望着能结束武林斗纷、带来太平盛世的武林大会。却以惨剧收场,满山武林名宿高手,无一生还。凶手只有三人,而活着走下满山尸骸的,仅有他一人。
沾满他师父鲜血的双手,发出入魔般的狂笑,吼着无人不畏的名字:
“我是凤黯龙!这跟我血海深仇的武林,我会彻底将武林毁灭!!”
不久后,他成立一个组织名为“诛天灭地教”,目的是将所有不归从于他的门派帮会统统满门诛杀。
正如两年前他各路奔走各派阻止南北战斗一样,这次却是前往各派将他们一一屠门。
那邪恶的刺匕武功,世间上无人能敌。一些为了活命的门派只能归顺诛灭教,而奋起抵抗的门派最后均不复存在。
一年后,诛灭教为对抗朝廷兵马,凤黯龙与北方鞑靼人达成同盟,约定内外进攻,瓜分大明。
鞑靼国师“狼王”率兵南下,牵制明军主力。诛灭教从内乘虚直捣黄龙,进攻京城杀皇帝。
京城首先被诛灭教攻破,火烧皇宫,大明皇帝从此下落不明。
大明势力已名存实亡,武林各门派已被剿灭无几,提诛灭教之名人人闻风丧胆。
在这武林毁灭与亡国的绝望之际,两年来所发生的一切都被另一个人看在眼中。
而今日的他,正在一个奇异的洞穴中,等待另一个人出现。
今日正是她,一个身穿紫衣的女人,修功完成出关之日。
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