这篇文章算是续集,篇幅不长。主要从游戏设计的角度,聊聊达奇这个反派为什么让人印象深刻;以及编剧在塑造这个角色时所采用的手法。
作为社会性动物,人本能地讨厌背叛和欺骗,尤其是被关系网络中极其信任和亲密的人背叛。在现实中很少有机会体验这种感情的前提下,这种感情一旦发生,隐藏在基因深处的厌恶会极其强烈,因此,背叛情节天然具备打动观众的优势。
同时,反派背叛的设计的已经非常成熟,形成了许多好的设计模式。
一种好的背叛设计是以出乎意料,最意想不到,最石破天惊的方式进行反转。例如《COD6》玩家扮演的小强和队友幽灵被被谢菲尔德将军突然背叛。
但也有第二种背叛设计,并不追求真相大白那一刻的震撼,而是让你经历更漫长的猜疑。
用恋爱关系来打比方,第一种情况是你毫无征兆的突然看到另一半在和别人亲热,情绪在捉奸的瞬间爆发;第二种情况,是你明显察觉到对方对你的态度逐渐冷大,隐隐觉得他有事情瞒着自己,同时各种可疑的举动似乎证明了对方已经背叛了你,但是对方又时不时的对你热情洋溢,对你说甜言蜜语。这种关系下,背叛本身变得若有若无,而你自己也会陷入一种同时怀疑外在世界和内心自我的两难情境。
第二种情况中的恋人关系,就是达奇和亚瑟(也就是玩家)的关系。
表面上达奇真正背叛我们,是在抛弃亚瑟逃走的那一刻。但是作为玩家,我们肯定隐隐觉得背叛应该早就开始了,至于是什么时候开始的,以什么方式进行的,我们似乎也说不清楚,而这就是编剧的厉害之处。
这种高明的设计带来的体验是——在正式的背叛发生之前,我们似乎已经早就知道他会这么做了,我们只是在无力地等待这一刻到来。
编剧用了很多细节,漫不经心地将「怀疑」揉进我们和达奇的关系之中。
日渐狂妄,不救约翰,杀死了带路的老妇人……编剧试图用这些细节提醒我们,达奇和我们的关系正在异化,但是编剧做的极为克制,又总会很快以一些正面的事件进行扭转。于是整体的情感设计就精准的成为了上面的第二种情况。
R星的编剧为背叛情节的设计提供了新的解法,将其核心从传统的揭示时刻的反转改为了日渐加深反复横跳的怀疑,这是他们的高明之处。
从「怀疑」开始,用润物细无声的失望前进,最终以绝望和遗憾收场。这句话描述的是亚瑟和达奇的关系,也描述了整个游戏故事的走向。
《荒野大镖客2》中还有一样颇具独创性的设计——让NPC掌控玩家命运。
戏的故事虽然以亚瑟的视角展开,但是这些不怀好意的设计者们,却用“帮派成员——首领”的架构,让忠诚的亚瑟始终听取达奇的命令,玩家扮演亚瑟,目睹达奇一步一步走向疯狂,目睹他的决策害死了一个接一个的好伙伴,目睹帮派在他的带领下,缓缓走向深渊。
对,只是「目睹」,我们无力反抗,这就是游戏设计者恶意所在。
游戏设计者往往会赋予玩家足够的掌控感来让他们感到愉悦,而R星的设计者在大量的主线内容中反其道行之。设计师迫使我们扮演听命于人的亚瑟,即使达奇的做法已经明显让人感到厌恶,游戏也坚决不会提供让我们拒绝达奇的选项。
设计师以这种方式持续压抑玩家的情绪,让玩家在达奇的无理指挥中缓缓积攒对达奇的不满,让玩家直面达奇的疯狂和自大,不断积累仇恨,这种不满和言听计从之间的矛盾让玩家的情绪不断被撕扯。
这种刻意压抑玩家情绪的做法十分危险,至少在手游中这么做一定会被差评卸载一气呵成。如果没有那些有趣的支线、丰富的开放世界交互和让人代入极强的主角塑造,恐怕大部分人都会在走到结局之前流失。
但是,R星的编剧们做的很好,压抑——释放的情绪结构一直有节奏推进到雪山的结局,正是这一刻,达奇这个反派才真正步入佳境,将这个角色彻底推向巅峰。
达奇身上具备极强的复杂性和神秘感,达奇的计划是什么?达奇在雪山的行为动机是什么?这些内容被刻意处理的模糊不清。这种故意复杂化和模糊化的塑造在游戏外能够引起玩家的讨论,同时加深游戏内容的深度和联想性。
这些内容网络上被反复分析讨论,每个玩家都能说出自己的理解,这说明编剧们的在这方向上的塑造是相当成功的。一千个读者有一千个哈姆雷特,达奇就是那个哈姆雷特。
有种说法,复杂与神秘是女孩的魅力之源,这概念同样可以套用在反派塑造上。其实复杂和神秘性并不能直接带来「魅力」,复杂和神秘带来的是「好奇」,好奇带来的是「关心」,这种关心可以建立足够强的情感连接。
只是,在恋爱关系中,这种情感连接又往往容易被误认为爱情。
这种「好奇」和「关心」同样可以迁移到反派角色中,用剧情中达奇的言行带来不可捉摸感,从而引发玩家的好奇和关心,在玩家和角色之间建立有效的情感连接,通过这些特性衍生的加深玩家和游戏世界的沉浸感。
达奇是一个非常特殊的反派,拿迈卡和达奇做个比较就能发现。
先说迈卡,他是非常典型的恶人反派,一言一行都让人愤怒,能给人留下了很深的印象。很多人和我一样,都曾无数次产生一枪干掉迈卡的念头。这是因为编剧刻意给他赋予了这些纯粹的坏人特质,编剧刻意把他塑造一个长相和言行都处处让人生厌的工具角色,并以此作为玩家情绪的触发器。
迈卡的第一个任务是推进剧情,同时让玩家不断累加对他的负面情感,并期待之后对他的复仇,为游戏主线提供目标。第二个任务是在游戏尾声让玩家完成目标, 戏剧性地死在玩家面前,让玩家的情绪得以释放。
编剧对这种模式运用得驾轻就熟,几乎没有破绽,唯一的问题就是缺乏新意。
我相信,不管有没有剧透,每个玩家应该都能猜到,自己将会在游戏的尾声杀死迈卡, 就像知道林克一定会杀死盖农一样笃定。除非编剧想要教育我们学会放下仇恨或者别的什么玩意儿。
当我听着达奇一句接一句的吹牛,骑马跟着这个点子王去干明知道有问题的蠢事的时候,尽管我心有不忿,但我发现我无法预料我和达奇的关系最终会走向何处。我不知道达奇到底是不是坏人,是已经成为了坏人,还是未来才会成为坏人。
我对我和达奇的结局是难以捉摸的,我根本不知道游戏的最后会不会允许我亲手杀死他。
和上面提到的复杂和神秘感相同,制造难以捉摸的结局也会是玩家关心角色,与角色建立情感连接,进而沉浸在游戏世界的有效元素——《尼尔 机械纪元》也用了这个手法。
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