本来定下来的题目其实是关于解谜游戏的机制设计的,但是我后来考虑到解谜游戏本身的特殊性,文章完全分析机制设计的话会减少大家初次游玩的惊喜感,为了减少剧透,于是写了《怪兽远征》的整体测评!希望大家能在看完后亲自游玩,感受它真正的魅力。
如果有人初次接触解谜游戏,我想我会毫不犹豫地跟ta推荐《怪兽远征》(A Monster’s Expedition)。这款在2020年发售的开放世界解谜游戏,给我的感受不是单单“惊艳”能够形容的,在某种程度上,本作在继承前辈优良传统的同时,为解谜游戏的设计,提供了新的可能。
乍看上去,本作似乎只是一款画风可爱、平平无奇的“推树”游戏。你在游戏中操纵的角色是一只通体黑色,背着橘色背包的可可爱爱小怪兽,你通过推倒树木并且滚动树干来搭建桥梁、建造木筏来抵达不同的小岛,在散布着奇奇怪怪展品的众多小岛之间旅行,以一个小怪兽的视角通过展品理解人类——是的,本作的背景设定是在一个人类已经灭绝的世界。
或许你会问,“推树有啥好玩的?”不好意思,推树真的很好玩!下面,我将从几个角度尝试分析《怪兽远征》游戏设计的令人拍案叫绝之处。
一般而言,一个好的解谜游戏(其实对其他很多类别也适用),其底层游戏机制看上去是非常简洁的,往往用一两句话就能概括。比如《见证者》(The Witness)中的谜题是在题板上画一条不能交叉且满足特定规则的有起点和终点的线(一笔画);《传送门》系列的核心是用传送门连接两个空间的能力;高难度平台跳跃《VVVVVV》中是重力反转;还有《时空幻境》中时间倒流的能力等。
就算如《Stephen’s Sausage Roll》这样的高难度的三维解谜,其基础的机制也只有寥寥数语就可以概括。
《怪兽远征》的基础机制也是如此,一根树干只有两种不同的移动方向:正推和侧推。如果侧推就会一次性滚到底,如果正推就可以以另外一种方式移动,树干被正推移动偶数次会重新竖起来。
这种移动方式看似受限,但是玩家却能觉得非常自然,因为游戏中树干的移动方式是与现实中的常识一致的。这是一个非常巧妙的设计,让玩家通过比喻和现实经验很快地掌握游戏机制,降低游戏的初始学习成本。这个设计非常自然,以至于你无法判断设计者是先想到推木头再反推出游戏玩法,还是先在数学上设计一种独特的“推箱子”方式,再想到包装成“滚木头”这一形式。
而像《传送门》这样的游戏,可以比较明显的感受到是以游戏机制为主导设计虚构的,因为现实中不存在能够连接任意两个空间的传送门,而推木头的移动方式本身不用作过多的解释。
如果说简洁的底层机制是优雅(elegant)的,那么游戏机制的丰富性则是实现游戏玩法不断浮现(emergence)的必要条件。这里的“丰富”不是随便加入很多不相关联的游戏机制,那样的设计绝对不是一种优美的设计。
在这里,游戏机制的丰富性(Richness)体现在下面两点:
丰富的机制细节(在保持简洁的基础机制的条件下)
不同机制或物体之间的交互
举个例子,《怪兽远征》中有物体之间的作用力,而物体作用力会在不同的情况下实现不同的效果。如果你站在木筏上推岸上的物体,那木筏就会朝反方向漂流而去,就是反作用力,这也是游戏在不同岛屿之间交通的方式之一;
而如果你站在岸上把竖着的树干推到水面的木筏上,那木筏就会朝你推的方向漂流。
实际上,这些很有意思的细节就成为了本作中一些岛屿的关键解法。而这些细节的机制都是由底层机制和现实世界中的物理常识很自然地延申出来的。
游戏物体之间的交互也是构成丰富性的重要手段。在《怪兽远征》中,我们知道可以推下立着的树干,也知道倒在地上的树干会挡住其他物体,那往倒在地上的树干上推立着的树干会发生什么?
在游戏中,许多有意思的细节机制就是由不同游戏物体之间交互而产生的。短树干、长树干、石头,光是这三个游戏物体相遇就有很多细节机制。
这样的思考就产生了一个新的由物体交互而产生的游戏机制。通过这样一套底层简洁而细节丰富的机制,游玩《怪兽远征》的过程变成了探索理解整个游戏系统的过程,在基础机制容易理解的前提下,游戏不断浮现出各种相互关联的细节机制,提供惊喜感的同时让玩家不会感到难以理解。
这与Jonathan Blow提出的设计理念不谋而合,即,创造一个游戏系统,通过不断向系统发问(比如设定几个基础规则,然后探究不同的情况下可能发生什么有趣的事),来让系统产生“真理”,然后把设计师发现的真理包装给玩家。反过来,玩家在玩这个游戏的时候,也是在逐步增加对游戏系统和关卡结构的理解(这也是设计师与玩家沟通的方式)。
为什么说是半开放世界?在本作中,创造性地采用了“开地图”的方式来替代以前解谜游戏中常见的关卡解锁界面,没有发现的区域在地图上被云雾笼罩。
小怪兽有三种在不同岛屿(共有约600个)之间交通的方式共有三种:搭桥、乘木筏、邮筒传送(对应常见的快速旅行)。但是,每一个大关卡内部和区域之间的可移动路线其实已经经过了严密的设计,让玩家几乎不感到移动受限的同时(在卡关时完全可以去尝试解决另一个岛屿的谜题,在游戏本身难度不算高的前提下玩起来非常轻松),无意中被引导到开发者设计好的路线上,确保了游戏体验的流畅。
同时,半开放世界和岛屿之间的连通使得后期跨多个关卡的隐藏谜题成为可能。在大多数解谜游戏关卡之间分隔明确之时,《怪兽远征》把关卡之间打通的方式令人耳目一新。
在小怪兽乘木筏飘向远处笼罩迷雾的未知岛屿时,玩游戏的我仿佛是探索新大陆的航海家,似乎不是我在按照事先设计好的关卡按部就班地解谜,而是不断地发现和探索整个世界。
在《怪兽远征》中,采用了与《Stephen’s Sausage Roll》类似的我称之为“游戏机制浮现设计”的设计模式。每一个区域或者大关卡都有一个主题,当玩家进入一个新的区域都会引入一种“新”的机制(并在这个区域的一开始几关引导玩家去发现“新”机制),需要玩家掌握并反复利用该区域对应的游戏机制去解开谜题,即一个在游戏中一直存在而未被玩家发现的游戏机制。
通过游戏机制的隐藏与引入,不仅最大程度地提供了惊喜感,而且使得谜题的想法层次结构清晰,让玩家不断深化对游戏系统的理解和掌握,而不是在游戏一开始对着一堆玩法不知所措。
正是利用玩家发现游戏机制的惊喜,才造就了《怪兽远征》开场后不久的神来一笔。
这种先把一整套游戏机制设计好再逐步引入的设计需要在关卡设计上下足功夫。即做好“隐藏”和“引入”,通过严丝合缝的设计达成一种浑然天成的发现感。在后面的关卡运用的机制在前面的关卡中被隐藏起来,在不同岛屿间运输树干的操作在后期才出现,而在这之前,即使你二周目已经知道有这个机制,也是用不起来的,这种隐藏不是硬性地告诉玩家不能做什么,而是用关卡设计无形地进行限制和引导。
玩过游戏制作人Alan Hazelden的前一部作品《雪人难堆》的朋友就会知道,这两个游戏都会在场景里放一些让小怪兽休息的地方,甚至《怪兽远征》还有一个成就“水边放松”,获得条件就是让小怪兽在水边坐一会,什么也不干,坐在电脑前的你的思绪也随着逐渐拉远的镜头和悠扬的BGM渐渐放松。
不管从这个成就还是游戏流程上看,显然制作者非常注重对节奏的把控,体现在游戏流程的角角落落。游戏的整体难度不算高,而且间隔分布着一些简单、一眼就能看出解法的关卡,让玩家在游玩过程中保持一个比较放松的节奏,频繁进入心流状态,这样的设计思路相比很多难度较高关卡放在一起的解谜游戏(说的就是你们! 《Baba is you》和《Stephen’s Sausage Roll》!),真是对玩家友好太多太多了,而这也是我推荐大家都可以去尝试这款解谜游戏的原因之一。
而且,半开放的世界设计,使得偶尔的卡关也不再痛苦,玩家完全可以逛一逛,换个关卡玩玩,回来的时候总能灵光一现。
如果只是普通地通关,完全可以得到一次舒适愉快的远足之旅。如果想挑战更加硬核的解谜,《怪兽远征》的隐藏收集也为这部分玩家提供了选择,这样的难度区分方式兼顾了不同的体验,确保了正常通关的舒适节奏感。
p.s.这游戏的隐藏往往是跨岛屿的谜题,而且引入了新的机制,脑洞极大才能找全。
在游玩过程中,小怪兽不断参观着林林总总的关于人类的奇怪展品,在展品的介绍上,往往能看到各种用怪兽中的人类专家眼光看人类社会的各种好笑又有趣的理解,同时有些又是极其精准的吐槽。其有趣程度完全可以跟《赛博朋克酒保行动》的对话并列。
至于这游戏的美术和音效,在独立游戏中算是吹爆级别的了。不管是BGM还是推树的各种音效,让玩家在游玩过程中始终处于一个放松且舒适的美妙氛围中,适时地渲染气氛也不至于喧宾夺主,为解谜的玩法服务。
从设计思路来看,本作的制作者相当注重玩家体验。在引入“新”机制时往往会采用一个明显的简单关卡来引导玩家发现这个新机制。而不是像烤肠(《Stephen’s Sausage Roll》)那样,引入机制时的关卡比较复杂,只有在试过比较多次之后,才可能忽然顿悟出“新”机制。(用独立游戏开发者Artless的话说就是“在长线关卡中插入一个或者多个需要玩家有新理解的操作”)
虽然后者发现和掌握“新”机制的惊喜感和成就感大很多,但反复的试错也会大大增加挫败感,让玩家怀疑人生:这关究竟是用之前类似的解法还是有新的机制?从而在游玩时丧失信心。
总之,这两种做法有利有弊,代表了在解谜游戏中两种比较不同的关卡设计思路。
我对《怪兽远征》的遗憾是没有充分探索机制在三维层面的运用,相比烤肠来说大幅减少了发现新机制的惊喜感和单个关卡的精巧(复杂)程度,但是另一方面大幅减少了玩家的挫败感并且串联其整个地图,更加打通关卡之间的分隔(也为找隐藏提供了可能),而这也是其半开放世界的绝妙之处。正是其设计者的设计选择使得《怪兽远征》成为在解谜游戏领域特色鲜明的一作,也是史上最佳解谜游戏之一。
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