作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:三五七游戏网)
我们尽量让游戏变得有趣,因为这是游戏的本质。
we tried to make it as fun as possible,that’s really what it’s about.
——《时光之帽》主创及制作人Jonas Kærlev
著名的游戏制作人、马力欧的缔造者宫本茂曾在一次采访中表示,他制作的游戏希望带给人们一种“温暖的感觉”,而这,也是任天堂工作的核心:为玩家带来笑容。
从上世界80代至今,任天堂在自家主机接连推出了数代马里奥作品。这些作品不仅人物讨喜、关卡设计十分精巧,还带给了玩家们无与伦比的冒险体验。更难能可贵的是,每个小孩,不,甚至能说每个大人和小孩都能从这些游戏里感受到那种最纯粹的快乐。
第一批受任天堂影响长大的孩子已经长大了,他们之中有的怀揣着对游戏的喜爱,成为了游戏制作人。心怀儿时玩任天堂游戏时的难忘体验,他们希冀做出自己心目中的最佳游戏,成为经典的传承者,乃至成为新的经典。在这样的一批制作人里,就包括Jonas Kærlev。
“游戏的一切在于乐趣。”Jonas Kærlev在采访中如是说道,秉持这一理念历经数年,终打磨出了一款广受好评的3d平台跳跃游戏。在我看来,这款游戏,不仅是马里奥系列的传承者,更加是将“有趣”发扬到极致的任天堂精神继任者。它就是《时光之帽》(A Hat In Time)。
《时光之帽》发行于2017年,是一款3d平台跳跃相庭探索闯关游戏,玩家将扮演一个乘坐飞船在太空旅行漂流的小女孩“小帽”,收集因事故而散落在世界各地的时光碎片。“小帽”时而在黑手党小镇大闹一通,时而又闯入企鹅与猫头鹰的片场拍摄现场,时而又帮幽灵完成契约,经历一段搞怪、欢乐、难忘的旅程。
提到平台跳跃,就不得不提马力欧。无论是2d还是3d领域,马力欧系列作为该类游戏的缔造者,不仅是同类游戏里横亘在前、无法绕去的一座大山,还在关卡设计、人物动作、制作理念等方面,给予了后来者无数的启发。
毫无疑问,《时光之帽》也受到了马力欧系列的影响,制作人坦言这是一款向偶像“致敬”的游戏,从中我们能感受到很多马力欧游戏的影子,最典型的当属关卡和地图设计。《时光之帽》有着典型的“箱庭式设计“,玩家们可以在多个地图之间穿梭,关卡流程非线性,巧妙的机关、道具,鼓励玩家一次次探索地图,一张地图就是一个完整世界,给予玩家极高的自由度。
其实,这些都是20年前早期3d时代马力欧系列游戏的典型特征,并且已经诞生过一些不可超越的名作,《马力欧64》《马力欧银河》与《马力欧阳光》。由于宫本茂希望拉来更多的轻度休闲玩家,从而放弃了箱庭设计思路,此后的几作《马力欧》流程变得线性起来。于2002年发行的《马力欧阳光》成了那个世代最后一作原汁原味的箱庭探索游戏。
《时光之帽》上市的2017年,3d跳跃类游戏已沉寂了下来,即使是扛把子的马里奥也数年未发新作。在这样的背景下,《时光之帽》选择老旧而又新鲜的箱庭收集跳跃的玩法毫无疑问对玩家来讲是一针刺激的猛药,游戏刚上市就广受好评,特别是女主萌萌的表现让一群猛男壮汉血条见空直呼医疗包。
不久,马里奥正统续作《超级马力欧:奥德赛》也正式发售,这一作马里奥同样回归了早前的箱庭玩法。两款截然不同的游戏,在设计理念上都不约而同地选择了回归,这是一次不期而遇的美丽巧合。而这次,《时光之帽》也终于有机会和自己的偶像同台竞争。
《时光之帽》致敬了经典,但制作人的野心显然不限于此,而是希冀在经典基础之上打造自身特色。从下面几点可以看出。
其一,在于游戏关卡设计。基于箱庭,却又不止于箱庭。游戏的每张大地图都力图带给玩家玩法上的新鲜感。具体说来,就是游玩的形式、以及达成目标的方式,在每关都有所区别。
游戏共5个章节,每关又分为若干行动。在章节一,玩家玩起来还是那种在大地图自由探索,完成任务的模式。我想着或许以后几个章节也是如此,章节二就给我来了个当头棒喝。在章节二,玩家忽然就被扔到了剧场,行动1需要潜行,躲避各种机关和敌人;行动2,女主角忽然化身侦探,同时躲避敌人的同时还有收集证据、找出真凶;行动3,女主角忽然又被扔到游行现场,需要四处跑跑跳跳,点燃烟花,躲避乐团。
如果说第一关给人的感觉是在城市里探险,那么第二关给人的感觉像是在演舞台剧,这样的惊喜,在之后几个大关也不断复现。到了第四关,游戏索性取消了限制,玩家可以运用自己的能力在这个开放世界尽情地遨游和寻找乐趣。看得出来,制作人着力于给予玩家全然不同的关卡体验,这正是关卡设计的关键。
《时光之帽》的跳跃设计思路是“为了尽可能多的给玩家选择”。虽说游戏只有二段跳、俯冲、爬墙等几个有限的动作,但是几个动作的连贯操作会带给玩家非常流畅的体验,并且只要玩家仔细研究,还可以发现一些隐藏的“高级操作”。比如你可以在俯冲在地上的一瞬间把握时机跳跃或按下俯冲,这样就会获得一个向前的加速度,还有就是在高处坠地的一瞬间按下方向键可以起到缓冲效果。
这些技巧在游戏中并不会主动提,玩家不使用也并不会影响通关,但掌握了这些,无疑能让你更加畅快、精彩地去进行游戏。不得不说这一点和《蔚蓝》的跳跃设计差不多,让普通玩家保证通关,高手玩家有更多的操作空间,秀得飞起。
动作设计以及种种细节都增加了玩家对于女主“小帽”的可爱印象。小帽在静止不动时眼神会飘忽不定,假若你离开一会儿,再回来看时,甚至会发现她偷偷拿出玩具在玩。还有她那跑步时偏着头萌萌的脚步,地上爬时滑稽可爱的姿势,在玩家不知道的时候偷偷写下日记的行为,这些真实可爱萌度爆表的细节将一只活灵活现的萝莉呈现在玩家面前。简直是让玩家无……法拒绝。
从角色的互动来看,小帽对任何人都无比友好,敌人朋友还会收到她热情的飞吻,没事时也可以一起做开心的拍手游戏,时不时还会朝你做个鬼脸,就像生活在你邻居家的小女孩,亲近也自然,又有谁不会喜欢。
在游戏的评论区,不少玩家都发出了“女主是吃可爱长大的吧”这样由衷的感叹,可爱,或许正是游戏女主角“小帽”的核心特质,也是制作组得以俘获一众玩家芳心的秘诀。
有趣是这款游戏的本质,也贯穿在游戏的方方面面。不仅仅体现在女主可爱天真搞怪的各种动作,还在于游戏不拘一格的关卡设计。比如,你怎么也想不到,第一章节的其中一个行动,是你要扮成泥人,把黑手党老大活活吓个半死这类奇葩的过关方法。而游戏的难度更是友好到了极致,即使你是个跳跃苦手,也不会有丝毫“受苦”的体验,能轻松地通过主线关卡。更令人惊叹的是,游戏设计了种种有趣的细节,隐藏游戏的每个角落。比如和你开心拍手的黑手党、永远被打劫的老爷爷、超级计算机、谁是凶手谁也不是凶手的杀人案件,当我发现这些隐藏的快乐时,就如同在一个巨大游乐场发现了一份新的宝藏。这些感觉,无疑使我收获了最真切的童趣。
《时光之帽》希望带给玩家的,是一段快乐而又难忘的旅程。他做到了,我玩这款游戏仿佛回到了无忧无虑的童年世界,只是为了开心而去玩一款游戏。正如《时光之帽》的制作人亲口所说,这款游戏的一切在于乐趣。
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