食物,一直是游戏世界里的重要角色。从《吃豆人》里的大力丸,到马力欧的各种蘑菇…… 从补充体能到秘密武器,食物供给着一切。而在游戏《料理妈妈》和《分手厨房》,更让料理食物本身成为一个单独的游戏类别。游戏开发者,和美食节目和美食菜谱的创作者一样,都已经发现卖相诱人的食物多么让人难以抗拒——哪怕我们既吃不着也闻不着。
在现代游戏行业里,细节和逼真度被视为重中之重。对食物的呈现,早已是门独立的艺术形式。《怪物猎人:世界》的监制藤冈要曾表示:“我们对于食材和菜谱配方的设计,都基于食物本身的等级,以及不同季节的时令特产。在无法呈现食物最重要的香和味两大要素的情况下,我们竭力在视觉上最大限度去突出食物。为了让玩家们一看就觉得好吃,我们在色彩、光效和渲染等细节方面下了很多功夫。”
藤冈表示,他和制作团队原来以为轮廓、形状和颜色才是至关重要的因素,但实际上,让食物栩栩如生起来的却是那些不起眼的细节。
“我们意识到真正的重点,是刻画还原食物的感官触觉和温暖感,”藤冈说,“比如烤肉,我们设计了恰到好处的弹性感和质感,来传递烤肉有多么‘软嫩’。与此同时,再增添一点肉汁坠落的光泽效果,就能通过视觉呈现出烤肉有多香了。我们还在此之上,加了油花溅射、蒸汽缭绕的视觉特效,来体现热腾腾的料理氛围。通过把所有这些元素加到一起,我们希望能让玩家隔着屏幕也感受到香喷喷的美食。”
“食物在我们看来不仅是能提供养分的资源,更是生活里的一大乐趣,”藤冈说,“有关吃的点子五花八门,从补充体能到纯为好玩。我们想要让玩家能在紧张狩猎的间隙获得放松和快乐。”
食物还可能成为建构世界的重要部分。Sophie Mallinson是蒸汽朋克风格游戏《羞辱:界外魔之死》的叙事设计师。在加入Arkane Studios之前,她曾学习过互动媒体专业,方向是游戏中食物的作用。她认为,食物在游戏里扮演着重要角色,
“我无法想象搭建一个没有食物的新世界。构思食物总是我首先会考虑的,”她说,“一块馅多皮薄的派,就足以让你对一个虚构世界中的农业、经济和风俗礼仪等方面窥得一斑。”
“食物还能潜移默化的拉近玩家与游戏里的幻想世界距离,它与我们的现实世界相似而不相同。《羞辱》在这方面做的很到位,比如游戏出现的鲸鱼肉烤串和老鼠烤串。”
Mallinson认为,理解现实世界中的食物,是创造游戏世界的关键。这不仅是指要了解食物的样子和味道,更重要的是了解食物所承载的文化。
“通过研究学习,我认识到食物在社会中承担着基础作用,不论在实质意义还是象征意义上,”她说,“对我来说最惊喜的发现是,《模拟人生》的模组社区里有人重制了游戏里的方便面和其他街头小吃,这其实是一种数码形式的文化和传统传承与延续。”
在《羞辱:界外魔之死》里,食物恰如其在现实世界里一样,是阶级的某种指向。“我们在Arkane设计食物时,会首先考虑游戏里不同地区的气候和地理环境,”Mallinson说,“比方说,Tyvia是极北之岛,所以能长大黄这种冬季时令菜;Serkonos气候温暖,有点像希腊或西班牙,所以会出产桃子和无花果。而在环境叙事设计上,我们在什么角色住在什么房子里也花了些心思,所以你会在比较有钱的人家里看到各种各样的美食,而在工薪阶层的公寓里只能看到些香肠和剩面包。”
正如实际生活中有不同文化和不同菜系,游戏里也对此有广泛体现。《怪物猎人:世界》里有热闹缤纷的猎人餐厅,《天外世界》里则有逼仄肮脏又冷硬的生产线。
作为对资本主义的某种讽刺批判,《天外世界》借用食物喻示衰退的经济。游戏监制之一的Tim Cain解释称,“殖民地的衰退旷日持久且仍在继续,那里生长的作物营养价值原不如地球上产的。殖民地的公司为了掩盖这一事实,让调香师通过技术手段给食物添加香味,同时还怂恿人们多吃这样的食物,怂恿过度消费。我们设计让玩家在不同城镇旅行时听到人们讨论食物和食品问题,体会各种食品加工厂,来对这个概念加以强调。”
《天外世界》把食物巧妙植入剧情叙事,引导玩家逐步揭开农作物丧失营养的真相。
“每处与食物有关的小剧情,都带领玩家发现食物质量低下这个最大的真相,”Cain说,“从刚开始的翡翠谷玩家就得知,当地的鱼群种类和数量正在减少,食品厂要给鱼罐头里添加菌类植物来掩饰肉类匮乏的问题,有些当地农民用人的尸体给庄稼追肥,因为只有这样才能种出品质稍好的粮食。”
游戏里的角色们有啥吃啥,并不抱怨。有段剧情围绕其中一个角色为她的女友做饭而展开,“在这条线里,食物是帕尔瓦蒂向君蕾表达爱意的载体,”叙事设计师Kate Dollarhyde说,“殖民地的生活艰辛而悲苦,连最简单的喜悦——比如爱人亲手烹制的菜肴——也少之又少、弥足珍贵。倒不是说食物对这对情侣有多意义深远,而是这个举动本身蕴含的关心、纪念和赠送之举,才是传达爱意的关键。归根结底,帕尔瓦蒂是希望让爱人开心,而做菜是她擅长的最佳方式。”
食物和烹饪食物也是不少角色扮演游戏中的核心要素。任天堂的《精灵宝可梦:剑\盾》和《塞尔达传说:荒野之息》里,都有与料理有关的深度剧情,玩家可以用各种食材和风味,按照自己的喜好试验烹制。《女神异闻录5》(大量剧情都发生在咖啡店里)和《最终幻想15》(主要角色之一是个厨子)更是将叙事、美学和角色发展与食物之本紧密结合。
“《最终幻想15》里的菜肴看起来喷香治愈。它们是设置来让角色在吃或者烹制的时候,激发其与这道食物有关的回忆。”游戏的开发人员表示。通过这样的设置,游戏发掘出了那些简单又可口的菜肴所蕴藏着的怀旧情感。
或许在不远的将来,我们能用3D打印让游戏里的食物成真,让代码数据变为美味大餐将不再是梦。而与之同时,游戏开发者们也会和大厨们一样,严肃地对待食物的存在,像后者为风味注入更多层次那样,他们将用食物给故事增加丰富层次。
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