前情提要:雅达利大崩溃之后,转移到个人电脑平台上的动视,因为对游戏艺术性的过度执着,经历了连续17个季度的亏损。公司的财政危机在动视收购了文字冒险游戏的先驱,Infocom,之后依然不见起色,并直接导致动视的第一任CEO,吉姆·莱维被董事会扫地出门。
接替他的布鲁斯·戴维斯是一位纯粹的生意人,在他的管理下,改名为Mediagenic的动视,终于开始盈利了(虽然他搞垮了已经奄奄一息的Infocom)。但不久之后,一场地狱级的官司——米罗华-飞利浦专利诉讼,便在90年代初把动视逼到了破产的边缘。但这家公司似乎命不该绝,在危难时刻总有贵人相助......
这四个字,用来形容罗伯特·A·考提克(以下简称鲍比·考提克)真的一点都不过分。
对金钱的敏锐嗅觉,仿佛写在了他的基因里。从高中时期开始,考提克就已经有了自己的名片。他通过送外卖,修理网球拍和售卖钱包来挣外快,而他手下收益最高的一笔生意,便是把曼哈顿地区俱乐部空闲的客房,租给其他青少年开派对。
被密歇根大学录取后,考提克选择了艺术史和文学专业。但他很快就开始逃课,整天和室友霍华德·马克(Howard Mark)聚在一起,筹划该怎么闷声挣大钱。作为程序员的马克,编写出了一款物美价廉的GUI软件,19岁的考提克从室友的作品里看到了商机,觉得这是一个创业的好机会。
为了吸引风投,建立属于自己的人脉网络,他和一个朋友一起跑去达拉斯参加了畜牧业大亨们的慈善舞会,并在那里遇见了著名的赌场大亨,史蒂夫·永利(Steven Wynn)。
永利被这位年轻人的胆量和口才打动,不仅用自己的私人飞机送了他一程,随后还把考提克和马克请到了位于大西洋城的赌场。据考提克本人描述,对方在地下停车场里大手一挥,直接给他们签了一张30万美元的支票,作为新公司的创业资金,整个过程弥漫着一股黑帮犯罪片的气息......
考提克和马克的软件公司,Arktronics,最终没能取得成功,但在随后的商场生涯中,永利一直是他不可或缺的盟友。创业途中,考提克还把手里的产品呈现给了乔布斯,作为回应,乔布斯拿出了一台苹果麦金塔的原型机。这款同样使用GUI,却远远更加先进的同类产品,可以说是当场给两人的创业美梦画上了句号。
不过,在乔布斯的建议下,考提克终于决定退学从商。接下来的几年里,他一边为一家IT外包公司工作,一边关注着业界的风向,希望收购一家有分量的游戏公司,借此进入游戏产业。1987年,他聚集了一帮投资者,试图买下康莫德(Commodore)电脑公司,但最终没有成功。
时间到了1990年,考提克和老朋友霍华德·马克,还有布莱恩·凯利(Brian Kelly)一起,成立了BHK公司。同一年内,考提克购入了Leisure Concepts(一家为任天堂处理游戏授权的小公司)的股份,并在短时间内担任该公司的CEO,但他最想要的还是一家专注于游戏开发的公司。
于是,在任天堂的指引下,他们注意到了已经奄奄一息的动视(公司此时已经改名为Mediagenic,但为了方便阅读,下文中依然统称“动视”),并趁机而入,只花了44万美元,就买下了动视25%的股份。
对这家负债额已经达到了三千万美元,手头的总资产额却仅有两百万的公司,考提克起初并没有什么远大的计划,只想把它当做一个税务注销的工具。但在仔细研究一番之后,他意识到了动视的品牌效应,还有旗下IP的潜力。如果他能让这家公司起死回生,动视或许能成为他一直以来苦苦寻觅,但却求之不得的摇钱树。
于是,作为动视最大的股东,BHK决定发起一场敌意收购行动。首先,BHK向其他股东们承诺,他们会筹来五百万美元,给公司续命,并且联系动视主要的债主,让他们高抬贵手,推迟还债的期限。条件只有一个:解雇布鲁斯·戴维斯和动视的现任管理层。
在不接受收购协议,就只能等着破产的情况下,对戴维斯信心尽失的股东们,毫不犹豫地同意了BHK提出的条件。
1991年2月22日,戴维斯正式下台,年仅28岁的考提克成为了动视的CEO。
上一篇文章中讲到,动视之所以会落到这般凄惨的境地,就是因为业界讼棍飞利浦在赢得专利诉讼后,不仅狮子大开口,向动视索取一笔巨额赔偿金,还不让动视用公司股份的所有权来抵债,坚持只要现金赔款。
所以,考提克上任后,立马和飞利浦的管理层会面,并毫不留情地表示,他们只能接受动视的股份,作为债务的抵偿;如果公司倒闭的话,飞利浦是一分钱都拿不到的。飞利浦方面再次拒绝了提议后,考提克直接把动视办公室的钥匙卡丢在了桌上,说了句“祝你好运”,然后转身走出了会议室。
不到半个小时后,飞利浦突然打来电话,表示愿意接受考提克的提议。至于对方的态度为何会来一个180度大转弯......原因至今不明。但布鲁斯·戴维斯的猜测是,考提克向永利寻求了帮助,而这位赌场大亨人脉宽广,恰好在飞利浦的董事会里有几个朋友。
解决了飞利浦这个心头大患后,考提克立马开始疯狂裁员。被收购时,动视的员工数量已经从几年前的250人左右,下降到了100多人。在短短几个月的时间里,考提克解雇了将近四分之三的员工。1991年年底,公司里只剩下25人。随后,为了节省租金,考提克把公司从硅谷的办公室,搬到了位于洛杉矶的一栋小楼里。
即便如此,动视的财政问题还是毫无起色。考提克从永利和其他投资者那里得到的五百万美元,是远远不足以扭转乾坤的。于是,考提克选择了唯一的一条生路:申请第11章破产保护,重组公司。
1991年十一月,考提克联系了动视的债务人,并成功说服他们做出和飞利浦一样的选择,接受公司的股份所有权。只有公司开始盈利后,他们才能拿到钱。
一年后,公司终于重组完毕,从破产危机中走了出来,重新上市融资。考提克把公司的名字从“Mediagenic”改回了“动视”,因为他准备把公司的重心移回到电子游戏上,而在游戏业界,这个名字依然有着一定的品牌效应。
经历了十年的风雨后,动视又回到了起点——身无分文,形单影只,满怀斗志。可有些东西却再也回不来了。
但考提克才不管理想和艺术精神这些虚无缥缈的东西。好不容易浴火重生的动视,需要立刻开始盈利,毕竟债主们还指望着通过手里的股份,来赚回动视之前欠他们的钱。
如果要盈利的话,动视手里首先要有卖得出去的产品。但戴维斯苦心建立的销售网络和“附属品牌”模式已经毁于一旦,进入90年代后,游戏的开发成本也愈加高昂,而第三方开发者对动视这个在破产重组的过程中,拖垮了小半个电脑游戏业界的丧门星,更是避之不及。
就在此时,考提克从Accolade(动视的两位创始人出走后,建立的电脑游戏公司)挖来了一位名叫彼得·多克特罗(Peter Doctorow)的高管。
多克特罗在审视了一番动视旗下的资产后,发现虽然公司手头还有雅达利时代留下的游戏IP,但像《陷阱!》这样的平台跳跃游戏,明显不符合电脑游戏玩家的口味,而90年代初的主机厂商,向第三方发行商收取的版税依然十分高昂,动视短时间内是负担不起重回主机市场的成本的。
不过,动视手头还剩下一个有价值的电脑游戏品牌:Infocom的文字冒险游戏。
没错,上篇文章里被布鲁斯·戴维斯搞死的Infocom,留下的遗产反而变成了动视的救命稻草,可以说是非常讽刺了。更讽刺的是,在动视快要破产时,戴维斯差一点把Infocom旗下的所有IP和开发工具,以两万五千美元的白菜价甩卖出去,但因为买主不感兴趣而没有成功。
1991年年底,动视把20款文字冒险游戏打包成了一个合集,命名为《Infocom的失落宝藏》(The Lost Treasures of Infocom),作为重组后的第一款产品。和Infocom游戏曾经的精美包装不一样,合集的包装透着一股穷酸的气息,不仅里头没有游戏周边,还缺失了不少指南和线索手册,以至于被一位老粉丝痛批“没有灵魂”。
虽然游戏的灵魂和Infocom一样,都已经死透了,但尸体还是能卖个好价钱的。
游戏上市之后,远远超越了公司内部的销量预测,卖出了大约十万份。因为是炒冷饭的缘故,生产成本相当低廉,一包游戏定价99美元,最终落到动视手里的基本都是利润。动视趁热打铁,把另外的11款文字冒险游戏也做成了合集,在1992年作为《Infocom的失落宝藏II》发售。
Infocom的遗产带来的利润,成功将动视从财务危机中拯救了出来。但是动视的管理层觉得Infocom这个品牌的价值,还可以再压榨一下,所以是时候该复活几个文字冒险游戏IP,开始做续作了,而这些续作的质量......实在不敢恭维。
《火卫一皮草女神2》(Leather Goddess of Phobos II)虽然把原作作者请了回来,担任制作人,但前作里的幽默已经无影无踪,被烂俗笑话和让人看着就没有欲望的糟糕色图所取代,游戏可用的预算也不多;因为高层要求游戏必须面向大众,里面谜题的难度可以说是幼儿园水平。
正因如此,这款游戏的销量完全比不上《Infocom的失落宝藏》,但动视并没有放弃,并花了将近150万美元,做出了《重返魔域》(Return to Zork)。
游戏于1993年九月发售,使用了当时风靡一时的多媒体科技,真人演员演出和CD-ROM载体,在画面上有着重大的革新,但与其相伴的则是极为不合理的解谜难度。
如果初代《魔域冒险》对玩家满怀恶意的话,《重返魔域》的难度已经超越了恶意,变成了恨意,里面的谜题仿佛做出来就是为了恶心玩家。据说这个不合理的难度,是因为玩家向制作组抱怨《火卫一皮草女神2》太过简单,所以游戏不慎走到了另一个极端。
但是,身为制作组成员的威廉·沃克(William Volk),在和游戏历史学家吉米·马赫尔的对话中,曾经十分诚恳地表示:
玩家们恨死《火卫一皮草女神2》了,把它骂得狗血淋头。所以我们为了报复社会,决定《重返魔域》里的谜题应该越难越好,难到天怒人怨。
虽然《重返魔域》的每一个像素点都充斥着制作组的怨念,但是游戏的销量却和《火卫一皮草女神2》有着天壤之别。因为《重返魔域》恰好赶上了90年代初的CD-ROM载体潮流,并且有着一流的画质和声效,加上那么一点点的情怀加持,游戏销量在两年内便达到了一百万份。
“只要上面写着‘魔域冒险’,就算是块砖头,也能轻松达到10万份的销量。”考提克在1996年的采访中吹嘘道。
消费完了过世游戏公司,是时候开始消费自家的IP了。1995年,动视把旗下雅达利2600游戏的合集移植到了PC上,在同年还发售了一款授权游戏,《机甲战士2:31世纪之战》(MechWarrior 2: 31th Century Combat)。后者虽然已经跳票了两年,但发售三个月后,销量便突破了50万份。
在炒冷饭炒得火热的同时,考提克在生意方面也没有闲着。
1994年1月31日,动视卖出了价格500万美元的股份,换来了4250万美元的现金流,并从各大股东手里购回了大约210万美元的股份。1995年,动视开始在纳斯达克交易股票,并和万代签下合同,让万代负责公司产品在日本地区的发行。
动视的员工数量从1992年的35人增长到了189人,而在1995年的年度报告中,公司表示日后将会采用“制作人模式”来开发游戏——旗下的第三方开发者和外包人员被划分成不同的小组,分工合作,每个小组由一名制作人监管。
早在80年代,特里普·霍金斯管理下的EA就已经开始使用“制作人模式”。但是,因为整个模式是由第三方开发者,而不是公司内部的全职员工推动的,公司对开发进程的掌控力并不高,在游戏开发团队的规模越来越大,开发过程越来越复杂的情况下,很容易捉襟见肘。
正因如此,EA才会选择自研游戏。可是公司需要的特定人才,却不是想招就能招得到的,而内部开发的过程不仅艰辛无比,成本也相当高昂,尤其是在90年代游戏开发费用一路上涨的大趋势下......
哎,等一下?隔壁这个独立的游戏工作室,恰好有一个天才制作人,经验丰富的开发团队和我们需要的游戏类型/IP,而我们刚好买得起!来来来,你我一见如故,当结为好友,义结金兰,邀为同道......
EA就是这么走上工作室杀手的道路的。不过,对还在休养生息,恢复实力的动视来说,“制作人模式”已经足以满足公司的需求了,只有等动视手头重新阔绰起来之后,才会开始打起收购其它工作室的主意。
而这个日子很快就要来临了。从1995年到1996年,动视的股价有了120%的增长,员工数量突破了300人。不久之后,公司终于再次开始盈利,总盈利额达到了550万美元。
如果只看当年发售的游戏的话,1996年对动视来说是相当平静的一年,虽然没有销量暴死的垃圾游戏,但也没有一鸣惊人的大作。论财力和实力,此时的动视在各大游戏发行商中,大概只能排到第15名,即使走出了财政危机,公司的现状也和考提克对未来的企划相差甚远。
但就在这一年年底,id Software抛弃了长久以来的合作伙伴GT Interactive,选择动视作为初代《雷神之锤》任务包的发行商。
这一突如其来的决定,很大程度上是因为id扩展“共享软件”(Shareware)发行模式的尝试,遭遇了惨痛的失败。在这个模式下,一款游戏被分成几个不同的章节,玩家可以免费下载和游玩第一个章节,但如果想继续玩后面的章节的话,就得付钱购买。
id可以说是靠着“共享软件”模式起家的,使用这一模式的《德军总部3D》和《毁灭战士》都成为了现象级游戏,所以他们自然也想把“共享软件”模式,在跳过零售商的情况下,靠着《雷神之锤》推广到传统的零售店里。
理论上来讲,玩家花9.95美元买下一款试玩版的实体游戏之后,要先拨打id的电话,付款50美元并拿到一个解密口令之后,才能解锁剩下的游戏内容。
但是id高估了广大群众的素质,不少玩家直接破解了实体版游戏,开始白嫖全部的内容。由于公司缺乏管理经验,商业事务和订单处理让他们手忙脚乱,以至于当id紧急停止共享版游戏的制作时,仓库里已经有了15万张卖不出去的光盘。
id把锅甩到了作为发行商的GT Interactive身上,要求他们承担全部的损失,提高付给id的版税,然后通过传统的零售渠道发行《雷神之锤》。最后,零售版游戏的销量虽然不错,达到了25万份左右,但id也选择和GTI断绝商业关系,转投到动视旗下。已经受够了这个业界刺儿头的GTI,毫不犹豫地答应了他们的请求。
这一实验的失败,其实也象征着“共享软件”模式的衰落:《毁灭战士》的成功是天时地利人和的结果,“共享软件”模式本身依然不够成熟完善,无法和传统的零售网络和大规模发行商抗衡。
id和动视签下发行合约后,就此展开了长达十年的合作关系,直到2008年的E3展会上,id把《狂怒》的发行权交给EA,并在一年后被贝塞斯达收购。动视甚至在2004年试图花费九千万美元,买下《毁灭战士》,《雷神之锤》和《德军总部》的版权,并在一年后向id提出了高达一亿五百万美元的收购协议,但最终都被id拒绝了。
和id的盟友关系,不仅为后来动视进军FPS领域埋下了伏笔,更是让动视在1997年年底迎来了它的第一个小伙伴,公司旗下历史最悠久,也最长袖善舞的工作室:乌鸦工作室(Raven Software)。
虽然今天的乌鸦基本已经成为了《使命召唤》的万年后援组,但是90年代,黑暗奇幻RPG才是这家公司的拿手好戏。靠着Amiga平台上的《黑色墓穴》(Black Crypt),布莱恩·拉斐尔(Brian Raffel)和史蒂夫·拉斐尔一起赚来了创业的第一桶金,在1990年创建了乌鸦工作室。
公司初期的两款作品,《黑色墓穴》和《影法师》(Shadowcaster),分别由EA和当时已经被EA收购的Origin发行,但从第二款游戏开始,乌鸦工作室便有了来自大名鼎鼎的约翰·卡马克的帮助。
两家工作室之间的友谊,可以追溯到1991年。那一年,乌鸦工作室所在的威斯康辛小城里,搬来了另一家初出茅庐的游戏公司——id Software。
虽然id的元老们对这个隔壁住着瘾君子,冬天冷得要死的新办公地点,还有忽悠他们搬家的汤姆·哈尔(Tom Hall)充满怨言,但作为麦迪逊市里仅有的两家游戏公司,拉斐尔兄弟和“两个约翰”的关系非常好。罗梅罗甚至还试图说服他们为id的发行商——Apogee开发一款PC游戏,虽然当时的乌鸦对PC平台并没有兴趣。
但是在接到EA的PC游戏项目之后,乌鸦开始招聘PC程序员,公司的招聘广告正好被罗梅罗看到了。此时id正忙着开发《德军总部3D》的资料片,卡马克闲的没事干,又开始倒腾起了引擎研发工作。两家公司一拍即合,决定由乌鸦掏钱,让卡马克来研发《影法师》的引擎。
id和乌鸦这对黄金搭档之间的关系,就此开始了。此后的四年里,乌鸦会花钱买下id游戏引擎的授权,用在自家的游戏上,比如《异教徒》(Heretic)和《异教巫师》(Hexen)。两款游戏都有罗梅罗的设计指导,玩法和风格也大半是在《毁灭战士》的基础上,做出一定的革新。
但一切都在1997年改变了。前一年,两个约翰彻底决裂,罗梅罗离开了id Software,而就在这一年,乌鸦工作室的两位创始人因为不堪重负,开始考虑把公司卖给一个有经验的发行商。
业界的整个大趋势就是收购与合并,而我们兄弟只想好好做游戏。可是我不得不负责所有商业方面的决策,包括给员工发工资、联系会计、咨询律师、签订合同......真的是累死人了。所以我们必须得一边继续开发《异教巫师2》,一边做出一个艰难的决定:为公司寻找合适的买家。
刚好,动视和id建立了合作关系,而作为id的好伙伴,乌鸦工作室自然而然地把目光投到了动视身上,准备先跟动视签订一份独家发行协议。
拉斐尔兄弟前去与鲍比·考提克会面的途中,还发生了一场意外,两人乘坐的飞机的一个引擎突然熄火,飞机开始下坠。布莱恩·拉斐尔如此回忆当时的景象:
“我当时就坐在窗边,看着飞机的左边翅膀逐渐倾斜。我的兄弟转过头,冷静地问道:‘乌鸦没了我们,以后该怎么办呢?’而我已经完全吓懵了。就在那一刻,飞机调转了方向,又飞了一会儿后,成功紧急着陆。降落之后,我们可以看见,机场外面全是消防车。”
虽然这场惊心动魄的意外事件,让两人的行程推迟了一周,但在终于见到考提克和布莱恩·凯利后,拉斐尔兄弟可以说是跟他们一拍即合。签订完独家发行协议后,动视于1997年10月正式宣布以一千两百万美元,收购乌鸦工作室。
对拉斐尔兄弟来说,这场收购事关工作室的生死存亡:如果没有一个财大气粗的靠山,乌鸦在日益残酷的业界是撑不了多久的。但他们手下的一部分开发者并不这么认为。
就在两人宣布公司被收购的那一天,其中一个开发团队提前离开,去吃了一顿午饭之后,又回到公司,表示要跟他们好好谈一谈。这个团队里的众人,并不想依附于一家发行商,认为动视的大企业文化,会逐渐破坏员工之间的紧密联系,抹杀他们的独立性。在交涉无果后,他们离开了公司,建立了人头工作室(Human Head Studios)。
布莱恩·拉斐尔表示,工作室的分裂虽然令人沮丧,但也是必要的牺牲。
我在进入商界的那一刻,就明白了一个道理:如果不审时度势,随机应变,就只能坐着等死。接下来的25年里,乌鸦工作室为了存活,大概经历了十次左右的变革。
这句话同样适用于动视——毕竟,和乌鸦一样,他们也是被磨平了棱角的幸存者。
但仅仅只是苟活下来,对考提克来说是远远不够的:不,动视要一路爬回业界的巅峰,成为日进斗金,呼风唤雨的王者。
时间到了1998年,动视在年度报告里,已经表示不能继续依靠“制作人模式”和外包公司,来开发旗下的游戏,公司必须对游戏的开发过程有着更强力的掌控。也就是说,是时候发动钞能力,收购更多的工作室,走上内部研发游戏的道路了。
动视在同一年申请了5700万美元的贷款,用来促进公司的扩张,并买下了更多改编游戏的版权,包括迪斯尼和漫威旗下的商标,还有《星球大战》和《星际迷航》。接下来的四五年里,这些改编游戏的开发工作,基本上全被丢给了乌鸦工作室。
1999年,动视收购了当时大火的现象级游戏,《托尼·霍克职业滑板》的开发商,Neversoft。
这一年的年度报告里,公司的盈利额已经达到了将近三千万美元。考提克向投资者表示,他并不满足于此,并且会尽全力保证动视的营业毛利达到业界新高。
2001年,动视收购了将来的《使命召唤》三小强之一,Treyarch——以下简称T组。被收购之前,他们开发了一大堆杂七杂八的体育游戏,还有由Interplay发行的击剑动作游戏,《剑下亡魂》。被收购后的头几年,T组负责的多半都是《蜘蛛侠》改编游戏。
2002年,动视收购了Gray Matter Interactive。在和id合作,做出了《重返德军总部》,又开发了一个初代《使命召唤》的扩展包之后,这家公司于2005年被并入T组。
同一年五月,以文斯·赞佩拉(Vince Zampella)和杰森·韦斯特(Jason West)为首的一群游戏开发者离开了2015工作室,成立了Infinity Ward,也就是后来的IW组。
从80年代开始,动视和EA就看彼此不顺眼,而在90年代初期,EA靠着Genesis主机和年货化的《麦登橄榄球》游戏,成为真正意义上的业界一霸之后,这家公司便变成了考提克的假想敌,动视不惜一切也要超越的死对头。
在2010年的Edge杂志采访中,考提克表示他成为动视的CEO之前,曾经跟EA签过合同,而对方对待开发者的态度一点都不好。在其它的采访中,他也十分坚定地表示,动视才不是EA那样的无良企业兼工作室杀手,对开发者的待遇那是大大地好——加班加点?抹杀工作室的独立性?逼迫开发团队提前发售游戏?不可能的!
虽然今天我们看来,这些言论完全是五十步笑百步,但两家公司员工的第一次反复横跳,的确催生了游戏史上最长盛不衰的年货系列,大名鼎鼎的《使命召唤》。
这个系列的起源,可以追溯到斯皮尔伯格建立的工作室,DreamWorks Interactive,还有他们开发的初代《荣誉勋章》。游戏发售后卖得十分火热,在北美地区的销量超过了一百万份,而作为发行商的EA看到有钱可赚,大手一挥,直接买下了整个工作室(后改名为EALA)和游戏版权。
因为初代《荣誉勋章》是在Playstation平台上发行的,EA想把新作带到PC平台上,并联系了2015工作室,让他们负责《荣誉勋章:联合袭击》的开发。文斯·赞佩拉加入2015时,公司只有九名员工,全都是通过线上广告招来的,用《雷神之锤》引擎自制mod和游戏关卡的游戏爱好者。
虽然公司本身很寒碜,《荣誉勋章:联合袭击》依然在2001年的E3展会上大放异彩。2015的老板,汤姆·库蒂卡(Tom Kudirka)表示如果游戏赢得了E3的最佳游戏奖,每位员工都会拿到500美元的奖金......可是游戏最终只赢得了“最佳PC游戏”的奖项,所以奖金数额被降到了250美元。
受够了微薄的薪水和抠门的老板,2015的员工希望直接和EA合作,开发下一部《荣誉勋章》,并决定集体从公司出走,自己创业;库蒂卡还在2002年起诉了他们(最终双方选择了庭外和解)。
新成立的IW组,一开始的确和EA达成了协议,准备为《荣誉勋章》系列开发一个资料片和一部续作,但EA要求他们加入洛杉矶的工作室,成为全职员工,而IW组想要保持独立,所以最后闹得不欢而散。
这是个正确的决定,因为洛杉矶的EALA员工表示,他们当时正忍受着堪比血汗工厂的恶劣加班时长,一周工作六天,每天工作16-18个小时。终于,有些员工受不了了,决定离开EA,创建自己的工作室——Spark Unlimited。
对动视来说,这是一个挖角死对头EA的绝好机会。动视先向IW组伸出了橄榄枝,不仅愿意帮助他们解决和库蒂卡之间的官司,还会立刻花150万美元,买下公司30%的股份。
抱上了动视大腿的IW组,随后搬到了洛杉矶,开始使用《雷神之锤III》的引擎(又称id Tech 3),制作初代《使命召唤》。同年八月份,动视联系了Spark Unlimited,让他们负责主机版《使命召唤》的开发。
在开发过程中,动视原形毕露,逐渐开始向这家工作室施压;游戏本身虽然质量一般,在2004年发售后,销量还是相当不错的,但噩梦般的赶工体验,让两家公司之间的合作关系在游戏发售后,就立马终止了。
动视方面以开发成本超过预算的理由,拒绝向Spark Unlimited支付一部分原本承诺的奖金,导致双方最后对薄公堂。而这家小工作室推出了几款平庸的作品之后,在2015年悄无声息地倒闭了。
2003年,初代《使命召唤》在PC上发布之后,销量相当不错。动视趁热打铁,用五百万美元买下了整个IW组,而作为合同的一部分,IW组还提前拿到了Xbox 360主机的开发包。以id Tech 3作为基础,他们魔改出了IW 2.0这款自研引擎,并立马投入到续作的开发上。
2005年十月,《使命召唤2》在Xbox 360和PC平台上发售,而T组在这一年正式加入了《使命召唤》的开发团队,推出了《使命召唤2:红一纵队》资料片。
到2006年十月,《使命召唤2》的销量已经达到了将近110万份。这个数字可以说是碾压了当时Xbox 360上的所有3A大作,包括EA的《麦登橄榄球06-07》,贝塞斯达的《上古卷轴4:湮没》和育碧的《幽灵行动:尖峰战士》。
初代和二代《使命召唤》的成功,将动视推上了年货之路。可是,已经受够了二战的IW组,在完成初代游戏的开发后,就想换个题材,做一部以现代战争为背景的游戏。
当IW组做完了《使命召唤2》,却被告知动视还想要第三部二战题材的续作之后,他们终于撂摊子不干了,并表示动视必须得让他们做一款现代战争题材的游戏。
为了哄好IW组这只下金蛋的鹅,动视答应了他们的请求,允许他们开始做一直以来梦寐以求的《现代战争》。在动视和Spark Unlimited闹掰之后,将《使命召唤》移植到主机平台上的工作,被全部移交给了T组,既然T组是一个这么强力的后援,不如就在IW组忙着做《现代战争》时,让他们来开发《使命召唤3》吧。
动视的如意算盘打得很好。《使命召唤4:现代战争》在2007年发售后,就此登上神坛,而《使命召唤3》虽然没有达到前者的高度,口碑也没有那么好,但依然是2006年最畅销的游戏之一。
但IW组的两位创始人一直以为《现代战争》才会是正统的《使命召唤3》,而动视做出决定时完全没有通知过他们。他们把这个系列看作自己的亲骨肉,现在动视突然空降来一个奶妈,还是T组这个一直以来为IW组打杂跑腿的黄毛小丫头,怎么说得过去呢?
就这样,T组的第一部正统《使命召唤》作品,既开启了动视旗下的工作室轮班做《使命召唤》的传统,也为IW组和T组之间的矛盾埋下了伏笔。
《使命召唤:战火世界》发售当日的一篇采访里,采访者提到,他在走访了IW组的员工之后,发现虽然没人会当众讨论这个话题,但工作室和T组之间的竞争关系,大家都心知肚明。被他采访的T组制作人则表示,《战火世界》将会是T组已经羽翼丰满的象征。
“我并不想因为《使命召唤3》而向玩家‘请求原谅’;它是一款好游戏,尤其是在我们只有九个月来开发游戏的情况下......玩家不应该接受这个事实,他们应该说‘我们希望制作组有着充裕的开发时间,来做出我们想玩的游戏’。”他说道。
“Treyarch不想向玩家请求原谅,只想让他们再给我们一次机会,而两者之间是有区别的。现在Treyarch有了两年的开发时间......我不想和IW组比较,但还是希望这款游戏能够从市场上的同类游戏之中脱颖而出,自立门户。”
不过,这两家工作室之间涌动的暗流,跟2008年发生的一件大事相比,可以说是微不足道。
在这一年的七月份,考提克的野望终于变成了现实。动视和维旺迪游戏——暴雪的母公司合并,变成了动视暴雪,将EA踢下了欧美业界第一大发行商的王座。
90年代期间,动视之所以能够咸鱼翻身,就是靠着炒冷饭和授权游戏这两个法宝。但就连冷饭也会有炒馊了的一天,尤其是动视的雅达利游戏和Infocom的文字冒险游戏,在进入21世纪后,早已被新一代的玩家遗忘了。
动视推出的一大堆授权游戏里,虽然偶尔有几个销量超出预期的黑马,比如T组的第一款《蜘蛛侠》游戏,但总体上来说,这个战略是失败的,而恰好《使命召唤》这个原创IP一飞冲天,弥补了授权游戏销量的不温不火。
可是公司不能把所有的鸡蛋都放在一个篮子里:动视不仅需要找到更多可以被年货化的IP,更需要制造多样化的产品线,努力进入此前未踏足的市场,比如MMORPG。正好,有一家公司旗下,有着史上最火爆的MMORPG……
和一大堆传媒公司在2000年合并,变成维旺迪环球(Vivendi Universal)并借此拿到了《古惑狼》和《小龙斯派罗》的版权之后,维旺迪经历了一场严重的财务危机。
公司在01年和02年的亏损额,分别是1360万和2330万欧元,创下了法国企业中的纪录;维旺迪的CEO,让-玛丽·梅西耶(Jean-Marie Messier)在2002年七月被迫辞职之后,还因为挪用公款和造假帐,在2011年锒铛入狱。
为解燃眉之急,维旺迪不得不出售了旗下的好几个子公司,包括影视部门,而游戏部门的财务状况也好不到哪儿去。
雪乐山早在1998年被收购时,就已经变成了一个空壳,失去了原本开发者的《古惑狼》和《小龙斯派罗》只是纸面上的商标而已。2002年八月,维旺迪甚至打算把整个游戏部门打包卖出去,虽然最后无疾而终,但光在03年和04年,游戏部门每年的亏损就已经达到了两亿欧元。
可是,就在2004年,暴雪的《魔兽世界》上市了。游戏不仅一上市就卖得火热,更是把整个MMORPG类型带向了成熟化和主流化,在发售后的一年内,订阅数便达到了四百万人,凭一己之力盘活了维旺迪的游戏部门,让它重新开始盈利。
许多游戏公司都想复制《魔兽世界》的成功,但没有一个能达到它的高度。就连母公司维旺迪也曾提议应该把《星际争霸》和《暗黑破坏神》做成MMO,但因为暴雪方面的抗拒而不了了之——毕竟新的MMO只会和《魔兽世界》竞争,造成玩家的流失。
平心而论,今天维旺迪的名声虽然很臭,但一直以来对暴雪的管理都很宽松,基本满足于让他们窝在角落里做自个儿的事情——有些人可能会问,不是维旺迪把北方暴雪的创始人扫地出门的吗?这时候我们就要好好审视一下事情的来龙去脉了。
首先,是北方暴雪的创始人先向维旺迪提出,如果不能保证公司的独立性,他们就要辞职,希望借此给母公司施压,让暴雪的员工和管理层来决定自己的未来。而他们之所以害怕公司无法保持独立性,就是因为前文中提到的财政危机,还有维旺迪想要把游戏部门甩卖出去的消息——毕竟维旺迪一直对他们撒手不管,但如果落到新的买家手里,比如EA,微软或者Take-Two,暴雪很可能直接被敲骨吸髓,榨干剩余价值。
暴雪对之前的母公司,也进行过同样的逼宫行动,第一次是要求更多的奖金,第二次是在母公司交接时,保证员工的奖金份额不变,而两次行动都成功了。所以北方暴雪的创始人很天真地以为,这次他们也会像之前一样,让维旺迪乖乖服软,如果不能让母公司打消卖出游戏部门的念头,起码也能让暴雪有更多的选择权,自己挑一个合适的新东家。
怎料此时的维旺迪已经是泥菩萨过江——自身难保,哪有耐心任凭北方暴雪的创始人耍小性子,所以大手一挥,直接答应了他们的请求。
这场辞职风波本身,也暴露出了北方暴雪和南方暴雪之间一直以来的分歧,在此不多讲述,感兴趣的朋友可以去读一下《英雄且留步,请听我一言》(Stay Awhile and Listen)这本关于暴雪历史的英文书。
回到主题,即使到了2007年,《魔兽世界》的订阅数快要达到一千万,暴雪靠着每月的订阅费日进斗金的情况下,维旺迪依然并没有花上太多心思来估算暴雪的总价值,或者加大对这家子公司的管理力度,毕竟游戏部门对这家传媒巨头来说,只是一个微不足道的齿轮而已。
此时维旺迪最大的目标,其实是打入主机游戏市场,因为在他们看来,主机平台才是赚大钱的地方。可是维旺迪游戏部门里面的工作室,基本全是聚焦于PC平台的,而在进入2000年后,欧美的PC游戏市场陷入了一个低潮期。虽然维旺迪试图建立一个主机游戏发行部门,请来的人员也很敬业,但因为错过了进入市场的最佳时期,最终还是草草收场。
而动视从一系列的收购行动中,已经学到了一个道理:如果自己水平不够,做不出可以和竞争对手分庭抗礼的大IP,就去买现成的。
动视想要MMORPG,维旺迪有《魔兽世界》;维旺迪想要打入主机市场,动视恰好借助《使命召唤》成为了各大主机厂商最强力的第三方盟友之一。
双方的需求可以说是互助互补,完美衔接。虽然维旺迪不愿意把自家的摇钱树随便拱手让人,考提克一开始提出收购暴雪时,被毫不留情地拒绝了。但维旺迪提出了一个方案B——将维旺迪的游戏部门跟动视合并,成立一个维旺迪的控股子公司,子公司由考提克来领导。
考提克犹豫了。如果接受维旺迪的提议的话,所成立的子公司将会是一个鼎立于业界的庞然大物,他的财力也会更加雄厚,但终归是寄人篱下,维旺迪的管理层不仅可以干涉他对公司的管理,逼迫他接受母公司的决策,甚至还有权直接解雇他——这一套组合拳,EA和日后的动视对自家的工作室打起来,那可是轻车熟路。
“动视是他的孩子,他视这家公司为生命。”杰夫瑞·卡森堡(Jeffrey Katzenberg),迪斯尼的前总裁兼梦工厂创始人之一,考提克的友人评论道。
经过一番深思熟虑,考提克还是选择了接受。他先跟暴雪的总裁,麦克·莫哈米(Mike Morhaime)见了一面。莫哈米想找个低调点,不引人注目的地方来谈生意,思索一番后,选择了暴雪总部附近的一家牛排餐厅,可是他下订单时弄错了,直接包下了一整个宴会厅。两人在空无一人的大厅里商谈了四个小时,气氛一度十分尴尬......
不过,莫哈米觉得动视看着还挺顺眼,是个不错的新东家,考提克也是个聪明人。在第一次见面之后,莫哈米就已经对合并没有任何意见了。
和维旺迪方面的交涉中,还发生了一件趣事:维旺迪的董事会问考提克,他是怎么把公司发展壮大,让它能在残酷的业界存活下来的,而考提克直接给他们来了一番长篇大论。会议结束后,维旺迪的总裁,让-莱内·富尔特(Jean-Rene Fourtou)向考提克致谢,表示他可以走了,而其他的董事会成员则留下来继续商谈。
但考提克留了个心眼,没有立刻离开,并在门外听到了富尔特的声音。
“这个鲍比·考提克啊,他会狠狠地艹(fuck)我们, 艹我们! 你明白吗?”
会议结束后,考提克立马去找富尔特理论。这位法国人一开始装作听不懂的样子,然后开怀大笑,表示考提克肯定是听错了:他的原话是,他们很欣赏考提克的专注力(focus)。
在经历了一年的准备工作之后,动视暴雪正式诞生,而一位财务分析师在合并过程中表示,维旺迪方面大大低估了暴雪的价值,不少股东完全没有正确估算暴雪的总资产。
只有在合并后,开始搞财务统计时,精确的数据才浮现出来:在06年和07年,去掉暴雪,维旺迪游戏部门的总盈利额分别是1.15亿和1.81亿欧元,但暴雪光在06年的总盈利额,就比游戏部门两年的总盈利额加起来还高,达到了3.21亿美元,07年的总盈利额更是增加了足足两亿美元!
考提克想要的只有暴雪,而游戏部门里剩下的一大堆工作室和IP,完全是拖后腿的累赘,既没有可以做成年货的系列,也没有惊人的业绩——如果不能卖给其它发行商的话(比如后来为育碧做《全境封锁》的Massive),就直接解散或者雪藏了事。
已经名存实亡的雪乐山,终于在考提克的管理下解脱了。2008年十月,工作室被正式解散,只留下一个商标。
Double Fine工作室正在开发中的重金属音游,《恶黑摇滚》(Brütal Legend)也被波及了:游戏原本是和维旺迪签订合约的结果,但合并后落到了动视暴雪旗下。
因为这款游戏可能会跟动视正在全力压榨剩余价值的《吉他英雄》系列撞车,游戏开发的进度也不理想,费用还超出了预算,动视直接抛弃了对工作室的支持,还有发行游戏的打算......但是动视觉得这个IP的所有权还是自己的。
所以,当Double Fine找上了动视的死对头EA,作为《恶黑摇滚》的发行商时,动视十分感动,然后选择了起诉。
“这简直就像抛妻弃子的渣男,在前妻另觅新欢之后,妒火中烧,把前妻告上法庭一样。”一名EA员工评论道。
更搞笑的是,工作室的创始人,提姆·斯卡佛(Tim Schafer)随后还表示:“动视真对这款游戏念念不忘的话,当初咋不给它戴个婚戒呢?”可以说是年度最佳捧哏了。
和游戏业界的不少官司一样,双方最后选择了庭外和解。曾经差点被业界讼棍飞利浦坑死的动视,就这么走上了讼棍之路。
这不会是动视和EA之间第一次对簿公堂:跟接下来的大戏相比,《恶黑摇滚》所引起的纠纷可以说是微不足道。
这场大戏的导火索,就埋在动视旗下的工作室里。《现代战争》发售后,卖年货卖上瘾了的动视依然在催着IW组出续作,赞佩拉和韦斯特也乐得利用《现代战争》作为公司摇钱树的地位,来给工作室争取更多的优待。
2008年三月签订的合同,的确把他们想要的一切都给了他们。IW组不仅会获得一大笔奖金,奖金的来源还不只限于由IW组开发的游戏:如果动视旗下的其它工作室使用了IW组制作的工具,比如游戏引擎,他们也是要给IW组交一笔授权金的。
虽然《使命召唤》的版权还死死攥在动视手里,但IW组将会对《现代战争》的品牌和游戏的开发过程有着绝对的掌控权。IW组还垄断了现代和未来题材的背景设定——其它工作室想要做时间设定在越战之后的《使命召唤》的话,IW组有权直接一票否决。
至于赞佩拉和韦斯特,他们不仅每人拿到了一张一千万美元的支票,还获得了在《现代战争2》结束开发后,做一个原创IP的机会。
这份合同的条件之优厚,在业界是史无前例的,但白纸黑字中却隐藏了一个暗藏杀机的条款:如果IW组的两位创始人离开公司的话,整份合同里所承诺的一切都将作废,《现代战争》的版权也会重新落到动视手里。
签下合同后,IW组和T组,或者说IW组和动视之间的冲突,不仅没有缓解,还变得更加激烈了。
2008年年末,《战火世界》发售前夕,负责代表T组发言的动视制作人,诺亚·海勒(Noah Heller)在《电脑与电子游戏》(Computer and Video Games)杂志的采访中随口提到,此前的《使命召唤》游戏中,栓动步枪需要两三发子弹才能击杀目标,而《战火世界》中只要一发就可以。
海勒完全没有料到,自己的无心之言一下子捅了马蜂窝。IW组的社区经理,罗伯特·保龄(Robert Bowling)在个人博客上大发雷霆,指名道姓地怒喷他,不要对其它工作室的作品胡说八道——IW组的游戏里,栓动步枪也是可以一发秒人的!
“你们以后能别采访这家伙了吗?你们应该找个在Treyarch工作,知道自己TMD在说什么的开发者,而不是诺亚·海勒这个来自动视的高级大傻逼——他连游戏都没玩过,也没有参与到开发过程中。”
动视方面没有给予回应,但我们不难想象,虽然罗伯特·保龄没有直接针对T组,但对动视派下来的制作人口吐芬芳,在动视眼中也是IW组借着两位创始人的庇护,越来越目中无人,傲慢张狂的象征。
2009年一月,动视旗下工作室的总监,发给动视总裁麦克·格里菲斯(Mike Griffith)的邮件里,就已经提到了把赞佩拉和韦斯特扫地出门的可能性。
他本人和动视的首席技术官可以接替他们,成为IW组的新负责人,但旗下开发者的反应,恐怕会直接影响到《现代战争2》的开发,因为时间关系,让T组中途接手《现代战争2》的开发工作又不现实。不管最后采取的是哪个方案,在游戏媒体和玩家群体之间恐怕都会造成一边倒的负面影响。
2009年五月,IW组公布了《现代战争2》的预告片:视频里,IW组的logo十分醒目,但动视的logo和《使命召唤》的大名完全没有出现,游戏的名称只是《现代战争2》。更严重的是,IW组在发布视频前完全没有通知动视,而预告片公布的那一天,正好和《战火世界》DLC的发售日撞车,可以说就是为了抢T组的风头。
不久后,动视开始为E3展会做准备工作,而赞佩拉和韦斯特在和麦克·格里菲斯的会议中,直接挂了他的电话。格里菲斯写邮件告知上级之后,考提克大为光火:“如果他们真这么干了的话,我会换掉他们办公室的门锁,把他们锁在外头。”
如果解雇IW组的两位创始人,在之前的邮件里还只是一个备选方案的话,进入2009年夏季后,考提克和动视的高层可以说是真的下定了决心,要把赞佩拉和韦斯特扫地出门。
这次行动被命名为“破冰计划”(Project Icebreaker):乔治·罗斯(George Rose),动视的总法律顾问,联系了一名电脑科学家,托马斯·费纳迪(Thomas Fenady),要求他黑进赞佩拉和韦斯特的电脑和电子邮箱里,寻找可以被动视用来污损他们形象,借此解雇他们的黑料。
费纳迪一开始持怀疑态度,但罗斯告诉他,出事了没关系,有鲍比·考提克顶着,而他也的确尝试了一下,但实践起来没有那么简单。他需要微软方面的协助,而微软因为费纳迪没有接到法院命令,拒绝了他的请求,动视找到的另一家公司也因为法律方面的顾虑,不敢轻易下手。
束手无策的动视,甚至有考虑过组织一次防火演习,趁IW组的所有员工离开建筑时,让费纳迪溜进赞佩拉和韦斯特的办公室,从他们的电脑里找到动视想要的信息, 但最后还是不了了之。
这场充满谍战大片既视感的秘密行动,两位创始人当时毫不知情,只有在随后的诉讼中才会水落石出。
整个2009年,虽然表面下暗流涌动,但双方还是没闹到撕破脸皮的地步,毕竟IW组还在开发《现代战争2》。游戏在年底发售之后,首发日的销量不出意料地打破了纪录,达到了《光环3》的两倍。
IW组上下可以说是一片欢腾:拜赞佩拉和韦斯特签下的合同所赐,在游戏销量如此火爆的情况下,他们自然也会得到一大笔奖金。钱还没发到他们手里时,动视突然给出了一个意想不到的奖励——公司的股份。但是,如果他们离职的话,手里的股权也会被收回。
这个笑里藏刀的举动,让两位创始人有了隐隐的不安感。
2010年二月,考提克在DICE奖的展会上发表了演讲,疯狂吹捧动视暴雪对开发者的创作自由有多么重视,然后立马调侃道,如果他们只是想要钱的话,有很多公司能满足他们的需求。但很快,他的语气里便带上了一丝寒意。
自尊心强是好事,但过剩的自尊心,还是留在办公室外头为好。有句谚语说得好,倾全村之力才能养育一个孩子,做游戏也是同理;如果你觉得自己一个人单打独斗就能成功的话,你多半是村头的二傻子。
此时的赞佩拉和韦斯特,依然没有意识到正在一步步逼近的危机。整个二月份,他们都在为了和动视续签合同,还有开发一个原创IP做准备。
因为前者的缘故,他们不得不暂时放弃了后者,决定继续参与到《现代战争3》的开发里,但有一个条件:游戏做完之后,两人将重获自由,成为独立开发者,建立自己的工作室,但新IP一旦做出来,还是会由动视发行。
他们还想从IW组带走十个愿意加入新工作室的开发者——动视自然对此是持否定态度的,不过两位创始人手里还有《现代战争》的版权。如果动视不同意的话,他们完全可以靠着08年合约里的条件,来堵死动视旗下的其它工作室,开发现代和未来题材的《使命召唤》游戏的机会。
在双方的律师交涉三天后,动视一方的法律顾问突然拿出了一纸文书,转交给了赞佩拉和韦斯特。
文书上写着,公司正在因为违反合约和抗命对两人进行调查。如果他们将这一消息泄露给任何人,或者不配合调查的话,他们将会被直接解雇。
在两位创始人接到消息时,考提克已经开始对IW组采取行动。2010年3月1日,动视的安保人员突然出现在IW组的总部,对办公室进行监视,并且盘问工作室的员工。整栋楼里的气氛是如此严峻,以至于IW组的员工将其形容为一个“警察国家”,而在安保人员开始搜查办公室时,员工们更加心惊胆战了。
为了不让两位创始人联系IW组的员工,依然没有回过神来的赞佩拉和韦斯特被带进了一个没有窗户的房间里,连续盘问了六个小时。第二天下午,考提克亲自离开动视位于圣莫妮卡的办公室,来到了IW组的总部,此时总部外面依然围着一圈安保人员。
在工作室的厨房里,他向IW组宣布了赞佩拉和韦斯特已经被解雇的消息。单从利益关系上来讲,这其实是一件好事:作为工作室的领导者,赞佩拉和韦斯特所拿到的奖金是最多的。现在他们不在了,原本发给他们的奖金,也会落到IW组的其他开发者手里。
但既然两人已经被解雇,08年的合同也随之作废了,而动视趁机改变了奖金发放的时间:原本奖金是每个季度发一次,现在改成了每两年发一次。也就是说,如果IW组的员工不继续在工作室里呆上两年,做完《现代战争3》的话,他们是拿不到《现代战争2》带来的奖金的!
动视的这个骚操作,导致将近一半的IW组成员(46人)在赞佩拉和韦斯特被解雇后,也立刻辞职了,并且这一帮人还组成了一个团体,准备起诉动视。这些IW组的前员工,很快便成为了赞佩拉和韦斯特在EA支持下建立的新公司,重生工作室(Respawn)的主力。
在两人被解雇后的一周内,他们也立刻起诉了动视。2010年四月,动视不甘示弱,反过来起诉了他们.....还有EA,表示赞佩拉和韦斯特早就和EA同流合污,为了重获自由之身,创建属于自己的工作室,精心导演了这一出戏,逼迫动视解雇他们。
“所以我不仅愿意放弃一亿美元的奖金,还想要亲手砸掉我的铁饭碗?这听起来实在太棒了! ”韦斯特在Game Informer的采访中挖苦道。
动视预计《现代战争3》原本会带来28-33亿美元的总收入;因为两人离开工作室,动视将会面对七亿美元左右的损失。两人一旦输掉接下来的诉讼,他们就要自掏腰包,把七亿美元一分不漏地付给动视。
虽然赞佩拉和韦斯特不是什么穷苦的小程序员,而是身价成百上千万的富翁,这笔可能的赔偿金也太高了,更何况他们还要维持重生工作室的运转和新游戏——未来的《泰坦天降》的开发,可以说是根本负担不起败诉的结果。
双方立马开始进行诉讼的准备工作。动视先拿出了第一个证据:2009年夏季,赞佩拉和韦斯特曾经受EA的CEO,约翰·里奇蒂洛邀请,坐着私人飞机去他的家里做客。两人没有否认这次会面,但解释道,他们明确地告诉过里奇蒂洛,他们还有合约在身,无法接受EA的雇佣,而里奇蒂洛也没有强求。
同一年的十月份,他们的律师又接到了EA方面打来的电话,询问他们最近在忙什么,是否还有兴趣加入EA,而他们正好开始和动视谈论续签合同的事情,所以毫不犹豫地回答:“我们最近正忙着和动视交涉,无可奉告,谢谢。”
很快,赞佩拉和韦斯特的律师也爆出了手头的猛料,包括动视高管之间的邮件对话,还有前文中的“破冰计划”。2010年的Edge杂志采访中,鲍比·考提克没有对此做出直接回应,但依然抹黑了一波赞佩拉和韦斯特,将他们描述成精明的商人,为了个人利益不惜背刺昔日恩人的二五仔——看看人家T组,闷声干活,毫无怨言,从不惹事,动视有亏待过他们吗?
如果我像他们一样待人处事的话,我可是会被送进监狱的。
两人最开始的老板,汤姆·库蒂卡,也跳出来随口评论了一句:“没人注意到杰森和文斯现在对动视干的事情,跟当年他们对我干的一模一样。我是个挺严厉的上司,但他们的确狠狠坑了我一把。”
这场官司拖了两三年,直接影响到了《泰坦天降》的开发,并造成了重生工作室内部的分裂:起诉动视的前IW员工团体和韦斯特本人,因为忙于应付官司,常常连续几天都无法回应其他的开发者,以至于到2011年七月,游戏依然没有一个明确的开发方向。
虽然2012年,因为《泰坦天降》被Xbox选中,作为新主机的首发游戏之一,游戏的开发终于有了进展,但随后团队内部的纷争和压力,依然十分激烈,导致不少员工因此离职。
同年五月,官司开庭前夕,40名前IW组员工,终于从动视那里拿到了被拖欠的奖金,数额高达4200万美元,虽然律师团队一致认为这只是动视为了讨好陪审团,作出的违心之举。开庭前一周,动视还聘请了一名知名律师,贝丝·威尔金森(Beth Wilkinson)。奥克拉荷马城爆炸案的犯人最终被判死刑,她的努力功不可没。
但是,就在开庭前两天,5月29日晚上,重生内部的IW组前员工接到了一封邮件:动视愿意跟赞佩拉和韦斯特,还有前员工们达成庭外和解。对已经心力交瘁的两位创始人和一众员工来说,这无疑是个天大的好消息,而在讨论了一晚上之后,双方的律师终于在第二天早晨宣布交涉完毕。
这代表动视愿意乖乖付钱,而赞佩拉和韦斯特不仅不会被告到破产,还终于可以继续做游戏了。但两位创始人对未来的美好期盼很快便化作了泡影。庭外和解后,韦斯特一回到公司,向员工们征求意见时,就立刻被众人积攒已久的怨言淹没,毕竟他实在失踪太久了。
心态大受打击的他,不仅对公司的管理更加破罐子破摔,在EA因为进度滞后,对重生下了最后通牒之后,还当面告诉EA的制作人,最终的成品会很糟糕,半个公司都该被解雇,这个项目也应该被取消——如果此前工作室的其他领导者没有及时壮士断腕,砍掉单人模式,开始重新推进度的话,他说的话恐怕还会有几分道理。
总而言之,同时承担官司和游戏开发的压力,蜡烛两头烧的韦斯特,已经快要崩溃了。他选择离开重生,但EA可能不会批准他的请求;赞佩拉最后帮了一次他的老搭档,表示如果EA不允许韦斯特辞职的话,他也会离开公司。考虑到重生的员工们不能群龙无首,EA答应了他的请求。
虽然整个开发过程多灾多难,《泰坦天降》依然是一款如同凤凰般浴火重生的作品。即使无法达到《使命召唤》销量的高度,《泰坦天降》也成功地抢了点它的风头,卖出了一千万份左右。
动视这边,失去了赞佩拉和韦斯特的IW组大伤元气,《现代战争3》的开发过程中,动视不得不取消了新生的大锤组(Sledgehammer)正在开发的原创IP,让他们跟乌鸦和Neversoft一起协助IW组,而T组再次担任起了把游戏移植到Wii主机上的后援工作。
《现代战争3》发售后,不出意料,卖得十分火爆,在初代《黑色行动》发售前占据了整个系列的销量巅峰,而庭外和解的那点儿费用,对财大气粗的动视来说根本不在话下。最终,考提克依然拿到了他想要的一切——《现代战争》的版权,对其余工作室的强力掌控,还有很多很多的钱。
三十年后,动视和曾经的雅达利一样,不仅逼走了旗下的开发者,拖欠奖金,试图用诉讼拖垮他们成立的新公司,在整个过程中甚至还表现得更加冷酷无情。
但鲍比·考提克不是雷·凯萨——他远远比凯萨精明,2010年的业界也不是雅达利时代的业界。假如重生工作室没有抱上EA的大腿的话,他们是不可能像当年的动视一样,靠着独立开发和发行游戏在业界存活下来,和各大巨头抗衡的。
“这种事的确让人对游戏业界很失望。”在2013年的一篇采访中,韦斯特说道。“如果连我们都无法得到公平的对待,业界的新人又有什么机会呢?他们该如何成功自保,不被财力雄厚的少数人肆意摆布?我真希望我能给出一个答案,但我做不到。”
其实在刚开始写作时,我想过把这篇文章就终结在2010年初,毕竟接下来的事情,大家可能都自己看过新闻报道了。但是查找资料的过程中,我在某法语网站上发现了很有意义的一个分析,不分享一下实在说不过去。
首先,我想稍微补充一下维旺迪方面的情况。让-莱内·富尔特接任CEO之后,维旺迪虽然重新开始盈利,但依然从梅西耶那里继承了一屁股的债。进入2010年后,维旺迪的财务状况再次陷入了泥潭,总体战略不明确,投资不仅没有回报,还带来了新的负债,公司的股价卖相也不好。
正因如此,维旺迪前几年卖出去的广告公司Havas的总裁,文森特·波洛尔(Vincent Bollore)才趁机而入,通过把旗下的电视频道卖给维旺迪的子公司,获得了5%的控股权,成为了维旺迪最大的股东。在这之后,他不仅购入了更多的股份,还公开宣称要对维旺迪进行敌意收购,富尔特的位子岌岌可危。
2013年四月的股东会议上,波洛尔根本没有出席,而不少小股东对公司的管理层满腹怨言,甚至表示富尔特应该直接辞职请罪。为了应对这一危机,维旺迪不得不重新考虑出售旗下的子公司和股份,而动视暴雪也在其中。
但是考提克在08年签下的合同可以说是滴水不漏:他不仅对动视暴雪保有大部分的控制权,给母公司的收入分成也只有18%,维旺迪还不能出售公司的股份。问题只有一个:这份合同在2013年七月份到期,而在2012年,维旺迪就已经宣布要卖出手里的股份,开始寻找买家。
正因如此,考提克才要不惜一切获得对动视暴雪的完全掌控,因为如果他没法及时给公司赎身的话,股份说不定落到什么乱七八糟的企业手里呢,但他手里的钱依然是不够一口气买下所有的股份的。
和北方暴雪的两位创始人不同,当考提克通过威胁辞职,向维旺迪施压,给自己争取更有利的条件和足够的时间,阻止维旺迪把动视暴雪的股份卖给考提克的风投小组之外的买家时,维旺迪真的认怂了。
维旺迪当然可以直接无视考提克的意见,把他炒鱿鱼——公司高层的邮件对话里,他们提到过这个可能性,但他交出的财报和业绩实在是太完美了。如果他们在这个紧要关头解雇考提克的话,公司的股份很可能没来得及被卖出去,价值就因为投资者失去信心而疯狂下跌。
至于动视为什么会开始缓慢地加强对暴雪的控制,从2019年开始,我们又为什么会整天看到动视暴雪裁员的消息?
一般来说,历史研究涉及到的方面越多,就越贴近复杂而多变的真实,但并不是越复杂越好。就像我链接的第二篇文章里说的那样,“通过搞臭品牌价值,蓄意做空,操纵股价”即使说得再复杂,也只是一个无法证伪的阴谋论而已。
真相可能远远更简单——唯有“利润”两字而已。说具体一点,就是企业的营业利润和营业收入的比率,所谓的营业利润率(Operating profit margin)。
在整个游戏行业的历史中,游戏公司和其它企业比起来,营业利润率一直是偏低的。即使如此,考提克最重要的目标,依然是不惜一切提升公司的营业利润率——《托尼·霍克职业滑板》和《吉他英雄》已经把这个百分比提升到了10%和17%,但还是满足不了他的胃口。
动视暴雪合并之后,营业利润率上涨到了惊人的30%,但如果分开来看的话,暴雪的营业利润率在合并时高得吓人,达到了52%,但在接下来的九年里,总趋势是一路下降的,而动视的营业利润率则一路上涨,并在2017年超过了暴雪。
不过这只是百分比而已。虽然从08年的52%跌到17年的33%,看上去很吓人,但暴雪的营业利润额基本上是不变的,大概稳定在七亿美元左右。因为每年拿到手里的钱差不多还是那个数目,对暴雪的管理层来说,这就足够了。可是考提克觉得,暴雪的营业利润率还大有提升的空间。
一开始,他还是没法左右暴雪的管理的,因为将近50%的营业利润率实在太吓人,暴雪正是靠着它才能在维旺迪的管理下独善其身,毕竟维旺迪根本不懂游戏,游戏部门里只有暴雪一家挣钱的公司。
所以考提克在头几年里,才会专心经营动视,对暴雪不管不顾。在这位生意鬼才的一番折腾之下,动视的营业利润率自然是靠着DLC地狱和氪金一路飞升,在十年内从14%涨到了41%——加入内购机制的成本,可是比不断地出DLC还要低啊。
而暴雪的营业利润率之所以会一路下降,还是因为《魔兽世界》:即使玩家在不断流失,2015年的订阅数还是有将近五百万人。MMORPG作为端游,本来就需要持续投入人力和金钱来运营,为了满足这剩下的五百万玩家,运营的成本也比一般游戏高昂。在利润额保持不变的情况下,结果就是拉低营业利润率。
而我们已经知道,考提克眼中只有营业利润率。08年的时候,动视和暴雪营业利润率的差距,让两家公司之间的权力平衡完全一边倒,暴雪依然可以像在维旺迪的管理下那样,干自个儿的事情。时间到了17年以后,动视的营业利润率赶超了暴雪,考提克和动视的管理层自然也有了更多的话语权和决策权。
那么,降低开发成本,提升营业利润率的最佳方式是什么?一是氪金和F2P(虽然在莫哈米还没有离职之前,他和暴雪就已经尝到了F2P的甜头,并有兴趣进入手游市场),二是砍掉一切不挣钱的玩意,包括多余的人力。
所以,2019年年初,动视暴雪的营业利润额虽然达到了将近20亿,创下了历史新高,但大裁员依然发生了,因为整个19年的财务预测并不乐观:不仅动视一方的Bungie解除发行合约并且带走了《命运》,《魔兽世界》和《守望先锋》也在衰落,《风暴英雄》更是直接凉凉了。
如果游戏不行了,负责运营游戏的团队,又不能调到其它项目上,考提克的选择就是直接裁员,被解雇的大部分员工不是游戏开发者,而是IT,QA,游戏发行和电竞部门的团队。在2020年疫情爆发之后的几波裁员中,这个趋势可以说是更加明显了。
这简直是我写过的最累人的一篇文章,全文长两万六千字左右,不仅查资料查得想吐,还花四美元解锁了一个法语网站上的动视暴雪专题系列......虽然钱的确花得很值就对了。
话说回来,在这个系列的参考资料里,游戏历史学家亚历山大·史密斯的上镜率相当之高,而他在播客系列中提出的一个观点,我个人非常认同。
他认为游戏和所有其它的娱乐媒介一样,是艺术性和商业性之间的一场博弈:创作者不管再怎么追求游戏的艺术性,终究也是要吃饭的,而反过来,商业成功带来的大笔资金,可以让创作者更好地将心中的设想变成现实。
作为玩家的我们,很容易过度推崇游戏的艺术性,而忽略了商业性和市场大环境对游戏发展史的重要程度,还有天平过于偏向“艺术性”那一端时,给公司带来的负面后果。
动视长达四十年的历史中,吉姆·莱维对游戏艺术性的追求,带来了动视在2600主机上的辉煌,也带来了大崩溃之后连续17个季度的亏损:布鲁斯·戴维斯对商业成功的追求,既把动视从财务危机的泥潭中拉了出来,也导致公司第二次被推到了破产的边缘。
鲍比·考提克虽然在今天的玩家群体中声名狼藉,对待旗下开发者的态度也不怎么样,但除了他之外,没有人能在90年代初力挽狂澜,拯救濒临破产的动视。从客观的角度来看,考提克管理下的动视,的确是一家找到了正确方向,在市场上混的风生水起的公司——即使它可能已经变成了当年从雅达利出走的四位程序员们,最讨厌的样子。
游戏史是个很冷门,很年轻的领域,很多相关材料都是由媒体和专栏记者,而不是历史学者写作的。正因如此,我们看到的常常是较为叙事化和娱乐化,围绕着著名制作人和公司高层人员展开的“伟人史观”故事。
作为一个才疏学浅的学生和历史爱好者,我也无法完全摆脱这些弊病,但我希望这三篇文章能让大家对当时北美游戏市场的大环境,和部分关键人物的动机有更深入的理解,虽然动视的历史只是上世纪80-90年代那个精彩又复杂,充斥着毁灭与新生的业界的冰山一角。
Geoff Keighley, The Final Hours of Titanfall
David L. Craddock, Stay Awhile and Listen: Book II: Heaven, Hell, and Secret Cow Levels
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