第一篇发了之后,收到了一些朋友的指点与鼓励,非常感谢!尽管部分内容与电台节目重合了,水平也相差甚远,还是想有始有终,权当是从另一个角度对电台节目做个补充吧!另外,对第一篇做了少许更新,将原本在评论中补充的内容编辑到正文里了。
2006年,发生了很多令玩家兴奋的事情:PS3和Wii两大主机姗姗来迟,第七世代主机战争正式打响;许多神级作品诞生,NDS《新超级马里奥兄弟》、XBOX360《战争机器》、PS2《最终幻想12》《大神》……甚至Link都不再执着于左手持剑, 骑着 跟着可爱的Midna同时登陆NGC和WII。但若放眼整个业界,最为震撼的可能是《魔兽世界》的现象级表现。
那时的《魔兽世界》有多火?截止2006年底,全世界有850万名玩家来到过艾泽拉斯,许多人夜以继日地沉浸其中:当阵营需要,他们冲锋陷阵为荣誉而战;当世界有难,他们放下成见共御来敌;当工会需要,他们不假思索慷慨解囊;当朋友需要,他们毫不犹豫两肋插刀;他们可以与陌生人结伴同行开始一段普通的旅程,也可以一个人前往海角山巅安静地欣赏落日余晖。对他们来说,这里是自己生活的另一个世界,甚至比真实世界更真实。最难能可贵的是,《魔兽世界》做到了绝大多数游戏没能做到的事情——打破东西方游戏文化壁垒,真正做到了“火遍全球”,在西方自不必说,在东方也大获全胜:在日本,获得了当年日本ゲーム大賞Gloable Award:Foreign Product奖项;在中国,能信口说出“我没有目标”的人数也远超主机玩家(2006年9月《魔兽世界》中国订阅用户超过300万,美国同期不足200万[2])。《魔兽世界》成为了当时的一种文化、一种潮流,暴雪则成为了万千玩家心目中的神。
可惜,即使神也无法主宰自己的命运,在暴雪与粉丝们弹冠相庆时,浑然不知一场决定自己命运的大事件已揭开序幕。一年后,当动视暴雪成立的消息横空出世时,整个业界为之震动,玩家们惊讶、不解,甚至愤怒:自己明明是最投入的参与者,心甘情愿地接受资本家的盘剥,却在这一刻成为局外人,对发生了什么一无所知。
15年过去了,一些信息不断释出,我等普通玩家也有机会一探究竟。让我们沿着时间的长河逆流而上,去了解这场大事件中的另一个主角——动视,尝试还原全貌。
1979年5月的某一天,在崭露头角的游戏巨人雅达利(Atari)的CEO办公室里,一场辩论正在进行,David Crane,Larry Kaplan,Alan Miller,Bob Whitehead(以下简称“四巨头”)正在为权益而战。4人希望公司改进分配制度,因为在过去的一年里他们合计创造了6000万美元的销售收入,每人每年却只能赚得2万美元左右的固定工资(雅达利1978年销售总额约1亿美元,游戏制作团队总规模为35人);他们将自己视为内容创作者,认为应该和音乐、书籍、影视创作者以一样享有版税,却连在游戏中署名的权利都没有。对此,公司的CEO嗤之以鼻。
后来,Kaplan回忆说,那个从来不玩游戏,致力于使公司生产成本最低化的男人称他们为“设计毛巾的”(towel designers),说他们的工作人皆可做,他们并不比组装卡带的工人重要,离开工人,他们的游戏无法售卖。[4]
You are not unique. Anybody can do a cartridge.
谈话的结果自然是不欢而散。这在现在看来是对高级人才的蔑视,在当时却稀松平常:1980年左右,电视游戏机还是个新生事物,行业规则尚未建立,人们更多地将其视为玩具行业的新生分支,理所当然地认为游戏设计师和玩具设计师一样,工资固定,作品全权归公司所有。即使是当时雅达利的母公司、日后的国际媒体巨头华纳通讯(Warner Communications,现在Warner Media的前身)也没有注意到其背后的全新商业版图。
觉醒一旦开始,就无法停止。自诩为“艺术创作者”的“四巨头”决定离开雅达利,闯一番自己的天地。经人介绍,他们结识了Jim Levy——一个热爱游戏、擅长交际又满怀浪漫梦想的音乐人,双方一拍即合,Levy拉来投资,1979年10月1日,在David Crane家的车库里开始了追梦之旅。
公司曾考虑过以“Computer Arts”或“VSync”命名,最终Levy一锤定音:“active+television=activision”,够酷、够帅、寓意深远。
动视成立后,本就是顶尖游戏制作高手的Crane等人铆足干劲,倾尽全力为自己的事业打拼,以极高的效率迅速推出各自的“大作”;Levy则一展营销所长,用更醒目的卡带包装风格、更直观的游戏展现方式、更积极的社群运营举措使动视的形象与雅达利明显区分开来,在玩家中建立起认知。在优质产品和优秀营销的加持下,“动视”这个名字迅速征服了玩家,创造出不菲的经济收益,使自己的品牌牢牢树立。最重要的是,动视践行了“四巨头”心中最初的梦想——每一款动视游戏的说明书中,都有一页属于制作人。
1980年年中,动视第一款游戏《Dragster》惊艳首秀;1981年7月,《Kaboom!》发售,销量百万;1982年4月,闻名天下的《Pitfall!》发售,销量超过400万份;1983年公司收入突破
1.5亿美元,并于6月登陆纳斯达克,走上第一个巅峰。
在动视成立前,主机游戏行业遵循着“谁造游戏机,谁制作游戏,谁销售游戏”的三位一体规则,如果希望从事游戏开发,除了自己建个厂造硬件,就只有加入某家主机厂——比如雅达利、米罗华(Magnavox)或者美泰(MATTEL),为雅达利 2600、米罗华 Odyssey或美泰 Intellivision 制作游戏。
动视的出现改变了这种情况,在那个游戏业的懵懂年代,与其说这是“打破垄断”,更像是水到渠成般“想到什么就做什么”。成立之初,动了雅达利蛋糕的动视日子并不好过。1979年6月,已经离职的“四巨头”在CES上展示了制作中的游戏,在引起轰动的同时也引来了意料之中的强势打压:从CES第二天开始,雅达利就用各种商业手段控诉、诋毁、诬陷,试图将动视扼杀在萌芽之中,却均告失败——雅达利的成功是“四巨头”十年努力的结果,他们比坐在CEO办公室里的那个男人更了解雅达利,无论产品还是技术。也许是终于意识到了这一点,1982年,雅达利选择与动视庭外和解,动视只需要向雅达利支付授权费即可在雅达利2600上开发游戏并独自发行。[4]
这场胜利不仅意味着动视的“第三方”模式合法化,更宣告主机游戏产业进入了平台化纪元:主机游戏生态体系不再封闭,高昂的硬件生产成本不再是进入行业的门槛,任何人或组织都可以通过较低的成本成为专注游戏制作的“开发商”(developer)、专注游戏销售的“发行商”(publisher)或二者得兼,游戏产业终于寻获了自己的发展方向。
雅达利的自大与无知使得其和动视之间的战争屡屡显得有些滑稽。他们曾指控动视剽窃一项名为“venetianblinds technique”的专利(百叶窗技术,可以增加同屏精灵图显示数量的高超技术),却找不到足够的证据,因为当时动视还没有在游戏中这项技术。为了应对雅达利不断的骚扰,David Crane 制作了一个demo,玩家可以开关百叶窗来决定是否远眺夕阳,他边向雅达利的律师展示边微笑着提问:“Is this what you’re talking about?”引得围观者哄堂大笑。而最讽刺的是,这项技术的发明者是Bob Whitehead。
动视开创了“第三方”模式,本应为游戏产业带来蓬勃发展的希望,却犹如打开了潘多拉魔盒,首先释放出席卷一切的灾祸。对雅达利的官司胜利后,资本开始关注主机游戏市场的巨大潜力,迅速推出代言人攻城掠地。一些新生的“第三方”大量雇佣没有游戏开发经验的程序员,快速开发劣质游戏,以“价格战”欺骗对游戏缺乏了解的消费者,甚至推出《卡斯特的复仇》等突破道德底线的游戏,对市场造成了严重的影响;以Commodore公司为代表的家用电脑厂商从旁觊觎,推出廉价电脑产品希望分一杯羹;雅达利应对不力,昏招频出;监管部门施加压力;媒体从旁推波助澜……在这些合力的作用下,主机游戏这个新生的、脆弱的市场难堪重负,在1983年骤然崩盘:忽然之间,没人再购买游戏了——即使卡带以桶装按斤卖——市场规模急剧缩水,在两年间从32亿美元的峰值跌至1亿美元的谷底。这,就是著名的1983年游戏产业大萧条(video game crash of 1983),亦即著名的雅达利冲击(Atari shock)。
覆巢之下,难有完卵。刚刚攀上巅峰的动视来不及享受成功的喜悦就不得不面对最猛烈的冲击,虽使劲浑身解数幸存下来,却元气大伤苟延度日。之后几年,在经历了一系列内忧外患后,失意的创始人们陆续离开。随着1986年坚守到最后的David Crane宣布辞职,先驱们的故事以一种异常悲壮的方式落下帷幕。
也许40年前,David Crane,Larry Kaplan,Alan Miller,Bob Whitehead挺身而出的时候只是想为自己争取权益,却不经意间成为了整个行业的探路人。这是历史发展的必然么?是的。一定是他们么?不。他们依靠自己的努力成为了“the one”。
2002年,游戏开发者大会(GDC,Game Developers Conference)授予动视“四巨头”(当然是五个人!)“First Penguin奖”。颁奖词朴实庄重,满溢尊敬。[5]
1991年2月,一个名叫Bobby Kotick的年轻人在背后团队的支持下以44万美元的价格收购了已经改名为Mediagenic、负债超过3000万美元的动视(一说为负债6000万美元)[6]。在旁人看来,这个年仅28岁、履历普通的年轻人委实不知天高地厚,但事实证明,他不仅天赋异禀,并且有备而来。
入主动视后,Kotick展现了卓越的商业能力:他凭借高超的手腕,迅速解决了债务问题;裁撤掉绝大部分的员工(150人裁至十分之一以下),保证轻装上阵[6];1992年将公司名称改回“动视”,吹响反攻号角;盘活曾经的游戏分销渠道,巩固住宝贵而庞大的销售网络;挖掘动视游戏宝库,筛选出最有潜力的IP,倾斜资源打造续作,并推出《Pitfall!》等名作的移植版、重制版获取收益;利用动视已有的任天堂和世嘉的开发许可,让游戏登陆所有平台;关注CD-ROM等先进技术,将其应用到新作品上抢占先机……在Kotick入主后的第一个4年,动视的年收入增长率超过50%,1993年10月重新在纳斯达克上市,1994年实现收支平衡;而1993年到1997年,凭借对既有IP“Zork”“MechWarrior”的挖掘,动视推出了一系列品质销量俱佳的续作,实现了稳定盈利。曾经的巨人终于从沉睡中苏醒,迈开步伐向新的高峰挑战。
1990年代中期,游戏开发变得复杂,工作室模式取代ONE MAN ARMY登上历史舞台。着眼未来的Kotick决定建立一个强大的工作室体系,打造和管理顶级大作,以“更频繁地发布新内容,把游戏带到新平台上” (more frequent release of content, taking franchises that we have and growing them onto new platforms,为了方便理解,我将franchises翻译成游戏了。顺便求大神指点franchises和IP的详细区别,提供点自学的参考资料也行) [7]。为此,他对内推动组织机构变革,2000年6月将动视重组为控股公司,以具有“更灵活的组织和资本结构和更强的融资选择能力”[8]。对外积极扶持和收购有潜力的独立游戏工作室,增强游戏开发能力。1997年至2008年,动视陆续将25家工作室招至麾下,积蓄起强大的力量,其中大部分收购集中在1997年至2002年,当时互联网公司正如日中天,许多游戏公司的估值较低——老天都在助动视一臂之力。
事实证明,Kotick眼光非常毒辣。这些工作室各有所长,有的在加入之前已经在打造颇具潜力的作品,动视财力一经注入便迅速孵化出一个个明星级IP。1999年,新生动视第一个原创大作《托尼霍克滑板》问世,出道即巅峰,斩获极高的赞誉和销量;2003年,《使命召唤》诞生,展现出巨大的潜力,并在2007年凭借系列第4作《现代战争》跻身世界顶级FPS游戏之列;2006年,推出《吉他英雄2》,延续了初代的成功,让动视在音游领域风生水起(初代在被动视收购前已经推出并掀起热潮)。在对每个超级IP施以“年货”策略的同时,动视还间或推出了《超凡蜘蛛侠》《漫威终极联盟》等品质销量均属上乘的超级英雄游戏,一时之间风头无二,盆满钵满,俨然成为美国本土上EA之外的另一个游戏巨头。
至此,我们对动视的历史不再陌生,只需补完最后一块拼图就能一睹事件的全貌——“大事件”的前奏:Kotick的惊天博弈。
2006年底,Kotick开始为动视的未来担心,尽管动视在过去几年里始终保持高速增长,却显露出不好的苗头:外部,EA等巨头咄咄逼人,内部,在急功近利的“年货”策略下,明星IP的寿命被迅速透支。当年发售的《托尼霍克滑板》新作口碑和销量均严重下滑,不及当年盛况(7年10部作品,覆盖全部平台,甚至有过同时登陆GBA/GBC的情况,品质能保证才怪);尽管 2003年起新“年货”《使命召唤》的出现让动视业绩继续高歌猛进,对火爆异常的《吉他英雄》品牌的收购也即将完成,Kotick仍忧心忡忡,他需要找到一种办法,解决IP战略和“年货”策略之间的矛盾——谁也无法保证在已有明星IP被榨干前能开发出新的替代品。《魔兽世界》的火爆让Kotick蠢蠢欲动:“为什么不把它买过来呢?”随着这个念头在Kotick脑中浮现,决定暴雪命运的世界线开始跳动。
无独有偶,拥有暴雪的维旺迪集团也打起了新的算盘。当时的维旺迪集团已经依靠“卖卖卖”摆脱了债务危机(其实哪有这么简单),正重振旗鼓准备扩大在娱乐领域的影响力。(以下这句话的前半部分为个人推测)《魔兽世界》的火爆使他们看见了一条长期的、可持续获取巨额收益的路径,他们相信暴雪出色的“生产”能力,却不认为这帮天才能为股东最大化创造价值,为了保证大好局面不“跑偏”,他们需要招募一位精于此道的“话事人”,创造了动视逆袭神话的 Kotick及其团队成了上佳人选。
各怀鬼胎之下,双方开始就暴雪的未来展开谈判。在时任维旺迪集团总裁Jean-Bernard Lévy眼里,这是一起势在必得的交易,凭借纵横政商两届20余年的经验,老谋深算的他看透了 Kotick是个怎样的人(这个问题将在后续的篇章中涉及),认定其无法抗拒《魔兽世界》的巨大诱惑,而自己从一开始就掌握了主动权:对维旺迪集团来说,Kotick和动视并不是唯一的选择。于是他强硬地表示希望收购动视,将其编入自己的游戏板块,否则Kotick就没有染指《魔兽世界》的机会。
面对维旺迪集团抛来的带刺儿的橄榄枝,Kotick陷入了纠结。一方面,正如Jean-Bernard Lévy所料,Kotick对《魔兽世界》是如此的渴望,不愿错失这个一步登天的机会;另一方面,他比任何人都清楚放弃公司控制权有多么致命,他没想到“以彼之道还施彼身”居然会发生在自己身上。况且——这只是我最善意的猜测——动视宛如他的孩子,他使其从灰烬中重生,以崭新的身姿重回舞台,写下堪称辉煌的篇章,他希望这个孩子能够在自己的庇护下继续成长——这一刻,也许他的心情和当年面对《暗黑破坏神 地狱火》的两个暴雪有了些许的重合?
Kotick四处征求朋友的意见——其中不乏好莱坞大佬和亿万富翁伙伴,得到的回复都是赞成合并,但他仍无法下定决心,直到见到了暴雪神话缔造者之一的Michael Morhaime。
Kotick和Morhaime初次见面的地点是暴雪总部附近的一家牛排店,Morhaime希望这次会面不引起公众关注,却阴差阳错地预定了一间大宴会厅(a large banquet room),弄巧成拙地显得更加高调(但想来也实现了旁人难以窥探的目的)。在将近4小时的对谈里,Morhaime向 Kotick展示了一幅宏伟的蓝图:依靠《星际争霸》和《魔兽争霸》的职业化,暴雪早已在亚洲市场建立了强大的影响力;依靠《魔兽世界》,暴雪甚至进入了几乎所有游戏厂商望眼欲穿又求之不得的中国市场,在这个当时知识产权意识尚处于萌芽阶段的国度,他们凭借MMO RPG订阅制付费方式解决了盗版问题,从无比庞大的市场中获得收益。听着Morhaime的讲述,Kotick逐渐兴奋起来,他看见了一个无比波澜壮阔的未来——在自己的执掌下,动视和暴雪组成无敌战舰,统帅旗下所有IP驰骋在广阔的亚洲市场上。
"We wanted to keep it low-key, which was pretty hard to do in this huge room with just the two of us there," Morhaime recalled with a laugh.
这次对谈结束后,Morhaime被Kotick的人格魅力和商业能力打动,接受了合并的想法;Kotick则马不停蹄地赶回动视,推动董事会同意合并。[9]
2007年12月2日,动视通过官方网站宣布,将与维旺迪集团旗下维旺迪游戏合并,组成世界上最大的、盈利能力最强的游戏发行商——动视暴雪。维旺迪集团持有动视暴雪52%的股权, Kotick担任动视暴雪CEO。合并最终于2008年7月完成。[10]
至此,新生动视结束了自己17年的“单身生涯”,与同年同月出生的暴雪走到一起,开始新的旅途。
下一篇,我们将目睹许多令人唏嘘不已、扼腕叹息的事件,残酷、阴暗,但又令人无可奈何。
[3] Online Game, Made in U.S., Seizes the Globe, Seth Schiesel, 2006/09/05
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