《邪恶天才2》是一款扮演恶人boss建造组织基地,再派遣员工行犯罪活动的游戏。在逐步分解之前,我得先说,我对它不满意,目前四十小时的游戏过程,游玩的心情是一路走低的。
这款游戏的卖相不错,很长一段时间的游玩经历也称得上甜蜜,但越是往后,暴露出来的问题就越多,我玩过的同类游戏不多,但一些设计即使是我这样的新手也会觉得不妥。好在这些问题不是根本性的,看上去都是可以通过几个更新去修正的,也就是说,至少这个游戏的未来仍然是值得期待的。
作为主角的几个坏蛋看起来都很有特点,每人有不同的能力,针对不同人,游戏中也有不同的任务和故事,不过流程大同小异,选一个自己喜欢的就行。选择好一个主角之后,我们就开始了征服世界的大计。
首先得把基地建起来,新手教程部分做的还不错,在喽啰的建议中,我们开始一个个认识房间的作用,建造自己的老巢,招募手下和杂工,外派人员做任务,打败来袭的特工。这个游戏逐渐进入了甜蜜期。
我相信玩到这里的玩家都会很愉快,解锁的新设备和房间的功能不时会让你眼前一亮,一个洗脑机,一个小陷阱,看着它们,脑子里总会闪过无数电影里坏蛋的脸,让人忍不住想学着他们发出三段式大笑,原来当坏蛋的感觉那么爽。
对新设备的好奇和乐此不疲的尝试会是这部分游戏的乐趣所在,即使稍有代价,多损失两三个杂兵去抓住一个敌方特工并洗脑成自己的杂兵;不去抓住敌人,反而看着他们在陷阱中不断徘徊,总能带来一些别样的乐趣。
科技树与建造结合紧密,大部分科技树上的点数都很有用,当基地一层被你塞得满满当当,放不下东西的时候,你就会对下层楼梯技术和挖掘硬石技术非常眼馋;当你的电力只能堪堪够用时,一个升级发电机技术就能让你省出不少发电的地盘;当钱柜塞满,不断报警时,你会希望一个能装更多体型更小的柜子立刻到来。一个简单的科技升级就可能会带来整体规划的改变,一边拆,一边建,一边升级,乐趣在不断的规划基地更合理的应用中产生。看着基地的空间越来越合理,喽啰工作越来越高效,心里那点小小的强迫症被消除,庞大的组织基地仿佛就在眼前。
游戏的主线部分对我没什么吸引力,整个过程看起来像是BOSS主角的独角戏,反倒是一些支线总能让我有些完成的动力。
例如铲除超级特工的系列支线,超级特工们每一次突袭都会让基地死上一走廊的人。通过这些支线,我们可以一层层的拨开超级特工们神秘的过去,找到他们的弱点,抓住他们并处刑,每完成一个任务时往往都会有大仇得报的快感,让一直受欺负的玩家出口恶气。
如果你在外派喽啰进行邪恶计划时多看看那个任务的说明介绍,你会看到许多有趣的标题和看起来挺好笑的目标,本地化的工作者们抓住了这个游戏搞怪的主题,在任务中放入了许多中文互联网的meme,比如想致富,先撸树、混元形意太极门等等,算是给游戏枯燥部分的的小调剂。
从教程开始,到爬上科技树的第二层的这些时间里,是这个游戏最甜蜜的部分,可惜的是,我对这个游戏的好印象多数也就集中在这里了。
IGN对此游戏的评价中有一句是“令人迷惑的任务目标”,我对此深感同意,这个游戏中许多任务目标是缺乏说明的,尝试完成时经常会让人怀疑自己是不是遇上了BUG。
举个例子,前期的一个主线目标是在地下1层的坑洞旁挖一个入口,这个任务的要求写着“挖一个通往洞穴下层的入口”,由于老巢也算是在一个人造洞穴里,所以这个目标一直被我理解为往下挖一层,所以第3层的开发完成后,我长期认为游戏出现了BUG。直到后来我不经意间切到第一层,看到一块发亮的任务指引,此时又有一个新问题出现,楼梯往更下层建会提示我需要高级挖掘技术,而主线又锁死了科技树的后续发展,这个技术不能获得,进入死循环。
直到我在贴吧得到答案前,我一直认为往更下层建楼梯需要高级挖掘技术,而实际这是个误解,只需要把楼梯两端都建在软土上即可。
除此之外,还有一些迷惑的任务目标诸如要求关闭老巢电力,但是不管是关什么设备的电源都没有用;要求用掩护行动吓跑游客,但游客一个都不出现。有的情况是真的BUG,有的情况是指引缺失,任务引导的不足带来的是无法完成的烦躁,与此相比,任务内容的重复无聊以及过程漫长都在能接受的范畴内了。
另一个大问题在于支线任务不能取消,当你接下一个支线任务后,不能以任何方式放弃任务,而且不能接其他支线,这个问题看起来好像没有我说的那么严重,但当它和其他问题结合起来时就不一样了。例如支线让我关闭老巢电力,可是我不管关什么设备都不能完成这个任务,与此同时,这个任务阶段里我装的陷阱会随机自动启动,对我的喽啰造成伤害,我却不能放弃任务,只能看着我的陷阱系统完全沦为摆设,最后我只能找到一小时前没接任务的存档,把这个任务放入内心的黑名单。
作为一个超级坏蛋,当然要经常派人出去搞事,全球行动面板就是为这个目的设计的。玩家需要在全球不同地区建立根据地,并派出喽啰去完成工作,游戏中主要的金块来源以及招来超级特工突袭基地的缘由都在这里。
虽然前文我夸了翻译的本地化处理,但这部分内容依旧非常无趣。任务内容大同小异,派几个人花点钱,点一下就能完成,和想象中的邪恶计划相去甚远,我们只能看到计划开始了,计划完成了,而计划中的完成过程,是完全不可视的。邪恶计划成了派遣系统,任务内容写得再好,也就是一点的事,次数多了很难让人上心。
在建立根据地安排工作后,地区的热度会上升,热度可以理解为警戒值,上升到一定程度后,地区就会封锁一段时间,此时不能在这个地区完成任务,另外封锁的地区多了还会刷出强大的特工突袭老巢,在有超级特工调查的地区派遣任务也会招来他们的突袭,如果不希望地区被封锁,那么就要安排一些混淆视听的任务以降低热度。看得出来制作组是想把这部分做成一个资源获取和分配的内容,但各类问题一结合,玩家就只能对着这个面板无奈挠头。
开始使用全球面板的第一时间玩家就会发现一个问题——没有综合面板,想知道哪一个地区任务完成了?那就放大一点,找找各个根据地的信号塔,看看哪一个在频繁闪光,只要你想赚钱,就要多开几个根据地,根据地一多,那个完成任务的地区就死活找不到,不想找了?不行,放着不管也会涨热度,得先把热度降下来再说。
每到这时,我就会觉得这个游戏在按着我的头,把我贴在电脑屏幕前,问我想不想赚钱了?想不想挨打呀?想赚不想挨那就找吧。这个问题本不该成为问题,我想一个统合的面板,应该没有那么难以实现吧。
升级信号塔,增加热度上限,这本来应该是一个减轻压力的事,但它却会带来新的问题,它会需求新的资源——情报。情报通常需要喽啰在电脑前工作产出,但这群喽啰平常没有一个去上网的,所以情报获取极慢。但任务需求却很高,没有情报,升级后的信号塔只能闲置,闲置会涨热度,热度高了消减热度又要花情报,如果情报产出不足,升级信号塔和把这个据点炸了区别也不大。另外,虽然也可以派人去降低热度值,但游戏自动指派任务给喽啰的逻辑有些问题,喽啰经常会在停机坪门口等很久才能聚齐人出发,而此时根据地恐怕已经被封锁了,虽然也可以让主角站到计算机旁开技能找人干活,但来来回回的操作,难免让人感到厌烦。
当然,除了这几点之外,全球计划仍然有一些问题,它本应该是游戏的一个重点,但问题的连环让它变成了整个游戏最鸡肋的部分,很好的印证了对它的描述——食之无味,弃之可惜。
迷惑的目标当然不会是这个游戏的唯一问题,它的问题又多又杂,很难概括,但该死的它们都会对玩家的心态造成打击,到最后导致玩家放弃。
其中最令人崩溃的问题是不能框选,我第一次在游戏里感受到框选的重要性,特别是在我一个一个的点击售卖我的旧发电机再换上新发电机的时候,和售卖旧储物柜再放上新储物柜的时候,作为一个以建造规划为卖点,科技树一升级就会导致一大波改建与规划的游戏,居然没有框选这个功能,我改建一个铺满设备的房间,需要一个个点选,花上十多分钟的时间完成出售,再一个个点选,花上同等时间完成建造。
另外,它还会带来连带问题,例如要关闭老巢电力,需要关闭发电机,此时我要关一百个发电机,那我需要点每一个发电机再点一下关闭,那么我要点上两百次,完成任务后我要把它们再打开,又是两百次。看着这个头皮发麻的工作量,你说你是把它完成了,还是读档回去把这个任务放入黑名单呢?
我以上说的问题不是游戏的全部,还有一些问题诸如:卡主线锁科技导致完全打不过超级特工、高级根据地的赚钱派遣任务一做就是一个多小时,导致有主线任务要派遣时不得不将其取消、游戏到中后期没什么内容就是在消磨时间等待完成目标、房间地块的规划经常出一些小毛病,我都没有展开谈,也没有必要扩展太多。
这个游戏的问题非常神奇,很多单独看上去都对游戏影响不算大,但它们一结合以来就会变成一个致命缺陷,一个大问题的水面下有两三个小问题相接,它们使得这个游戏留给玩家的印象会越来越差。可是反过来想,解决一个小问题,就可能消灭一个大问题,而解决这些小问题看上去不是什么大问题,所以我才会在挑了如此多毛病后,还能说一句,这个游戏未来可期。
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