一款游戏能否让玩家沉浸其中,教程和引导可以说是十分重要的元素。因为这部分一般都会在玩家新鲜感最强烈的时候出现,也就是游戏开端。好的引导将让玩家产生继续游玩的动力,很快地融入游戏世界。如果不能在一开始就牢牢抓住玩家的心,即使游戏总体再优秀,我相信玩家或多或少会产生厌倦情绪,这对于游戏后续内容的展示很不利。
本人认为《空洞骑士》对于新玩家的引导手法是值得研究和学习的,游戏从一开始就没有文字提示玩家该做什么,但只需短短十分钟,玩家便能开始流畅地探索游戏中的世界。所以设计者用了什么方法来达到此效果?接下来,本人将从地图及场景设计、战斗两个方面(前者为主)着手分析,以此来挖掘《空洞骑士》的沉浸式引导手法。
在文章正式开始之前,请允许本人先简单介绍下《空洞骑士》。
《空洞骑士》是由Team Cherry工作室开发的一款横版动作冒险游戏,它的游戏类型是典型的“类银河恶魔城”(Metroidvania)。该类型的名称取自于《银河战士》(Metroid)和《恶魔城》(Castlevania)的后半部分。
玩家在游戏中将操控小骑士,在名为“圣巢”的虫子国度中探寻世界的真相,一边打败敌人,一边揭开自己的身世之谜。本作以战斗和平台跳跃为主,如游戏类型的名称一样,同时具有《银河战士》和《恶魔城》系列的玩法特征。且本作还融合了魂类游戏的碎片化叙事手法,使得其在剧情体验上增添了一份神秘感。
当小骑士从悬崖跳入国王山道那一刻起,玩家也随之被带入这个神奇的虫子国度。游戏刚开始并没有任何文字叙述出现在屏幕上进行引导,玩家便会转动摇杆或者按动按键,试图摸索出移动方式和其他按键的功能。最终,玩家弄清了移动方式以及攻击、跳跃两个按键。
接着,左边是完全封闭的悬崖脚,那么这是暗示玩家只能向右边走。于是,玩家将会遇到本游戏第一个障碍——残破不堪的门。当玩家接二连三地打破门时,会迎面爬来一只小虫子,此时,因为之前打破了几道门,玩家会下意识攻击小虫子。果不其然,经过两次挥砍,小虫子四脚朝天,被玩家成功击杀,并掉落几枚看似银币的东西。再往前走几步,又会遇到几道门,这次小骑士的前面会出现一个不大的坑,坑的对面也有一只小虫子。由于击杀敌人获取钱币的印象已经留在玩家心中,所以这次玩家会毫不犹豫跳过坑道去击杀小虫子。
到此处为止,游戏已经将攻击、跳跃、获取资源的方式(之一)通过设计的引导方式告诉玩家了,而时间才经过不到2分钟。其中没有穿插任何一项文字描述,仅仅依靠设置障碍,“强迫”玩家与其产生互动,就让玩家了解到本作的核心动作:挥砍和跳跃。这些动作或者机制将贯穿整个游戏,设计者也一开始就在提醒玩家,该作是一个主打战斗和跳跃的游戏。
随后玩家跟着道路走,跳过几个平台后,前面是宽敞的大道,且几乎没有添加装饰物作为背景。当玩家大摇大摆地通过时,小骑士的脚下突然塌陷,接着掉进另一个坑洞里。此时玩家的第一反应肯定是重新爬上去,但很遗憾,小骑士背后的高墙明显在阻挡玩家,玩家便开始寻找别的出路。
这便是设计师给玩家的第一道“锁”,断绝后路,“逼迫”玩家在新环境里去寻找“钥匙”,这样才能继续前进。接着经过一番探索,玩家在坑洞右方找到可以跳跃的平台,上去后发现角色身处地面下方的坑洞中,而地表由两块看起来弱不禁风的木板固定住。根据破门的思路,玩家会尝试攻击木板,果然,木板破碎之后地表也塌陷,角色可以回到地面了。而玩家来到地面后,如果向左边走几步,会发现自己来到了之前大塌陷道路的前方,也就是玩家开始的目的地。
设计者在这里大费周折,其实是想要传递给玩家三个信息:
这个游戏会有陷阱
这个游戏有暗道或近道
探索推进的逻辑是用“钥匙”打开“锁”。
在这个小场景中,“锁”是身后的墙壁,“钥匙”则是地表下的暗道,在之后的探索中钥匙也会是别的东西,这里先不一一赘述。其实这种设计早在《银河战士》中就出现过,能通过地图和场景去引导玩家吸收游戏中的信息,且不用任何文字叙述。
继续前进,玩家又遇到一扇特大号的门,矗立在小骑士面前。但看着上面的裂痕,玩家心里早已有数,多次挥砍后门直接四分五裂,而玩家,也进入“新手接待处”德特茅斯小镇。
在国王山道不到十分钟的探索中,设计者就已经将游戏的探索机制、战斗方式、资源获取方式托出,而大多玩家在没有察觉的情况下,完成了这一段设计者精心安排的“新手教程”。并且良好的气氛营造使玩家较快地融入游戏,此时文字叙述的引导反而会打破玩家的沉浸感,不得不说,国王山道的新手引导做得很到位。
《空洞骑士》中的圣巢,是由15个环境地貌不同的区域所构成,而这15个区域也是玩家能探索的全部。玩家从德特茅斯小镇的井跳进遗忘十字路口时,便又一次,跳进了设计者挖好的大坑里。
本人在这里拿最开始的遗忘十字路口作为区域锁的讲解例子。
首先,从井口跳下来后,玩家无论走左边还是右边,在探索路上都会遇到阻碍,也就是“锁”(图中为×),这些锁有的是黑暗的环境,有的是跳不上去的平台,也有看似无敌的敌人。其中通往新区域苍绿之径的路口处,就有这种类型的敌人(图中为蓝色圆圈),它蜷缩在角落堵住路口,向玩家吐出危险液体和虫宝宝进行攻击,而当小骑士靠近它时,它便立马把身子缩成一个球,外部的甲壳保护它不受挥砍伤害。这就是设计者在提醒玩家,目前只靠挥砍是不行的,这使得玩家不得不去寻找“钥匙”。
当玩家一路摸爬滚打,遇到所有的“锁”之后,会发现这个区域几乎是连通的,玩家绕一圈后,始终会回到最初的井口下面(图中以红色线条标注路线)。这里,便形成了一个封闭的空间,玩家需要做的就是用钥匙打开其中一道锁,才能推动游戏进程。而这时,玩家最先想到的肯定是苍绿之径的路口,因为路口明显的环境背景变化,在告知玩家前方就是新区域。所以为了解决拦路虎,玩家只能去挑战本区域的BOSS假骑士(图中橘色圆圈)。
接下来的事就顺理成章了,玩家击败BOSS后获得了新技能灵魂冲击,可以向前方释放法术冲击波造成伤害。之后,玩家会在BOSS房旁边找到萨满蜗牛的居住地,在那里他教会你使用灵魂冲击的方式,且最后放了一只和苍绿之径路口一样的敌人让你击杀。这个提示已经很明显了,灵魂冲击就是新的“钥匙”。
最后,玩家通过新技能击败拦路虎,开启了通往苍绿之径的道路。
总结下来,设计师通过“锁”制造了一个封闭的区域,玩家寻找“钥匙”打开其中一道锁,以此来推动进程。在这个过程中,角色还获得了新的能力,为后续探索提供帮助;且展示了一种新类型的敌人,必须通过法术来击杀。这和国王山道的引导如出一撤,通过环境和合理的障碍设置,去引诱玩家寻找“钥匙”。
分析完了区域的引导手法后,本人接着来分析《空洞骑士》中的“地图锁”。
在遗忘十字路口的探索结束后,玩家紧接着进入的区域是苍绿之径,再之后是雾之峡谷、真菌荒地和螳螂村(图中用白色标记路线)。其实地图锁和区域锁的手法几乎一致,只不过“锁”的出现让被封闭的空间扩大了而已,玩家进入新的区域后仍然面对的是区域锁,找到对应钥匙即可去往新区域。但是直到螳螂村拿到螳螂爪(一个可以让小骑士攀爬的工具)为止,玩家的活动范围仍被限制在遗忘十字路口、苍绿之径、一小部分雾之峡谷、真菌荒地和螳螂村之间(图中用粉色划出的范围)。这也是设计者给玩家的信息,告诉玩家在拿齐3样能力之前(图中白色圆圈),不会再开启新的区域。
而在玩家拿齐了灵魂能力、蛾翼披风(可使角色在空中冲刺)、螳螂爪之后,能解开的“锁”数量也剧增,因为有了螳螂爪,小骑士就可以去整个圣巢的中心区域——泪水之城,这个区域又连接多个不同的区域,急剧扩大了可探索范围。可见这三个能力是探索必备的,不然也不会设计引导玩家去优先拿齐。
通过以上分析,我们可以看出设计者的地图和场景引导思路:首先通过区域锁,引导玩家去找寻“钥匙”,然后前往下一个区域;接着区域锁扩张变为地图锁,寻找关键“钥匙”到达中心地带解开地图锁,扩大可探索范围;最后循环往复,通过区域锁扩大到地图锁,寻找“钥匙”解开地图锁......只不过地图锁涵盖的范围会越来越广,直到探索完整个圣巢。
通过这种引导方式,玩家会随着设好的局不断推进。除了解释新能力的用途之外,几乎没有文字或语言进行阐释,所以玩家会产生一种一切都是自己摸索出来的感觉,可见《空洞骑士》的引导手法不仅增强了玩家的沉浸感,还增加了成就感,那种好奇心驱使的探索让人欲罢不能。
《空洞骑士》中对于战斗也有相应的引导方式,其中比较明显的就是,对应区域中的小怪和BOSS的攻击方式有相似之处,可以说某些BOSS就是小怪的进阶版。
这里用遗忘十字路口和螳螂村的BOSS举例子,毕竟苍绿之径的BOSS黄蜂姐姐是游戏中独一无二的存在,有着自己的一套攻击方式,在这里不纳入例子中。
相信各位对遗忘十字路口的BOSS假骑士肯定印象深刻,硕大的盔甲,看起来牢不可破,巨大的圆锤仿佛能够撼动整个圣巢,但在盔甲之下的,却是弱小可怜的蛆虫。该BOSS的招式总共四种:前(后)跳砸、裂地波动以及左右砸地,使天花板掉落物对小骑士形成威胁。如果玩家仔细回想在遗忘十字路口探索的过程,会发现这些都是路上小怪招式的进阶版。不仅如此,螳螂三姐妹的前冲、下戳也对应着螳螂村小怪的招式。
前后跳砸和裂地波动对应的都是躯壳守卫,也就是龙牙哥的招式。(以下图片截取自B站UP猫头诺)
而三姐妹的冲刺和下戳,分别对应螳螂战士和螳螂青年的招式。(以下图片截取自B站UP猫头诺)
这是《空洞骑士》基本的一套战斗引导,探索途中先通过小怪,向玩家展示一部分BOSS的技能样式,等玩家再遇到BOSS时,多少会下意识做出应付小怪时的方式,不至于从头摸索打法。
各位读者大家好,这里是Narukami,无论是新朋友,还是看过我之前文章的朋友,很高兴你们能够读到这里。
《空洞骑士》是本人目前最喜欢的独立游戏,其庞大的世界观设定,外加优秀的银河恶魔城类体验,并且制作组当时只有三人就完成了游戏的全部内容,让本人不禁产生敬意。其实《空洞骑士》中可挖掘要素远不止这点,比如碎片化的剧情和NPC故事,也是该游戏值得研究的点,本人仅仅对引导手法进行了讲述。
如果各位有什么补充和指正的,欢迎在评论区留言,希望大家能一起讨论。
游戏的魅力,不止如此,我是Narukami,期待我们的下次相见。
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