我一直觉得步行模拟器是一个相当奇怪的游戏分类名,同时还带着很强的劝退意味,因为这个名字会给人留下一种无聊、不想玩的印象。这就好比把《GTA》系列称为“打砸抢模拟器”,把galgame游戏称为“说话模拟器”,把《逃生》称为“边跑步边换电池模拟器”,总之就让人感觉发明出“步行模拟器”这个词的人一定不喜欢步行模拟器类游戏。
但我无法否认的是,《亲爱的艾斯特》这款游戏真的是一款纯粹的步行模拟器,游戏中玩家唯一能做的事情就是行走,从A点走到B点,从开头走到结尾。
《亲爱的艾斯特》发售于2012年,开发商是国内玩家比较陌生的The Chinese Room。这家工作室的作品不多,其中只有《失忆症:猪猡的机器》和《万众狂欢》算是比较出名。我当初看到这个名字时,还以为这是一家中国开发商,后来一搜才知道所谓的“中文房间”是一个与人工智能相关的哲学设想,对此感兴趣的读者们可以自行去查一查。
这款游戏的流程相当短,只有1小时左右。游戏的基本流程就是:你在一个小岛的码头上醒来,看见远处有一个一座闪烁的灯塔,于是你穿过谷地,海滩,山洞,最后到达灯塔,游戏结束。
期间,每当你到达一处风景,一个富有磁性的旁白就会为你念一段诗。这些诗句包含了许多圣经里的内容,还隐约提到了一场车祸,一些生活场景,以及一个反复出现的名字:艾斯特。其中有些词句听上去并不像是诗,而像是这个男人的呢喃自语和对一些过往记忆的简短描述。
游戏中还会有一些类似奇异事件的场景,比如远处的山崖上站着一个模糊的人影,可你越是朝人影走去,他就越是模糊,而当你回到远处时,人影就会再次出现。又比如海滩上插满了蜡烛,可其中一根蜡烛在水洼里的倒影是一个人形。这些元素对于玩家来说几乎无法发现,但一旦当玩家注意到了这些小细节,就会让游戏的朦胧氛围更上一层楼。
但这款游戏并不是个纯粹的观光模拟器,游戏流程中埋着一条隐藏剧情。在叙事上,《亲爱的艾斯特》采用了和魂系列一样的碎片化叙事手法,把一个故事拆成了许多晦涩的词句,并将它们混杂在一首首短诗中,跟随者玩家的脚步朗诵出来。但这款游戏的叙事目的与魂系列完全不一样,相比起魂系列那种虽然散乱但逻辑清晰的叙事而言,《亲爱的艾斯特》根本就没有讲述一个完整的故事。即使将游戏中的诗句全部触发并截图,整理成文件放在一起,玩家也没办法清晰地了解故事的前因后果,因为有太多的线索缺失,以至于玩家可能连“艾斯特”这个人是谁都无法确定。
说到这里,也许会有很多读者觉得这款游戏听起来就无聊,而这就是我要说的一个重点:《亲爱的艾斯特》并不是一款好玩的游戏,它甚至很难算得上是一款游戏。但从艺术性上讲,这款游戏可谓是我玩过的最佳作品。
在此之前,我先要说明一个概念:艺术性和无聊并不是两个正相关的元素。游戏业界发展到今天,已经有太多的例子证明一款游戏可以同时有趣又极具艺术价值。而所谓的艺术性在我看来很简单,就是一个作品对欣赏者情感的激发能力,因为艺术本身就是与人类情感紧密联系的一种表达手法。
这就是为什么我之前没有提及这款游戏的画质和音效,因为在其他大部分游戏中,这两个元素都是为了服务游戏性而存在的。但在《亲爱的艾斯特》中,它们成为了纯粹的艺术表达手法。
作为一款在2012年发售的游戏,《亲爱的艾斯特》的画质可谓是出奇的优秀。游戏中的建模细腻,光影和水面特效十分精美,与之不匹配的是游戏文件大小仅有1G左右。而且这款游戏的优化还相当好,我以前那台古董电脑都能跑满1080p60帧。
游戏中采用了一种低沉的色调,但并不会给游戏带来一种死气沉沉的气氛。正相反,游戏中的草地,植株和海洋看上去都富有生机,只是它们全都保持着凝重的沉默。整座小岛上的人造物都已经破烂不堪,守岛人的屋子里满是灰尘,地上满是空罐头和空油漆桶。一切都预示着这座小岛已经荒废了很久,唯一生生不息的就是远处的那座灯塔。
如果说游戏当年的优秀画质在如今看来已经有些过时,那么游戏中的配乐品质则可谓是经久不衰。配乐主要采用了钢琴作为主旋律,伴以大提琴和小提琴的悠长旋律和空灵的人声作为辅料,此外还有一种奇怪的音色,听上去像是在拉一只被砸烂的大提琴,又像是风穿过破屋子的缝隙时发出的声响。
我没学过什么音乐课程,所以我也没办法详细地去剖析这些配乐的作曲结构。但我敢说这些配乐的质量已经超过了许多3A大作,甚至能与很多经典的电影配乐并肩。如果要我给我玩过的所有游戏做一个配乐榜单,这款游戏会和《去月球》一同排在第一位。
但这款游戏不是没有它的缺点。游戏的节奏缓慢,玩家除了能四处走,聚焦视野以外,什么都做不了。而且游戏中除了那只一只闪着红灯的灯塔以外,几乎没有任何游戏指引,导致玩家经常容易走错路。一旦走到了死角,玩家就必须迈着依然缓慢的步伐,重新回到分岔路口。
此外,这款游戏的情感表达手法也十分奇特。这里我们拿《去月球》举例子:在《去月球》的流程中,玩家的面前摆着一个清晰的,曲折且优秀的剧情,并随着游戏流程的一步步推进,玩家的情绪会随着剧情和配乐不断积累,并在游戏的最后场景达到最高潮。在这个过程中,游戏的开发者对玩家的情绪拿捏非常到位,游戏的每一步推进背后都有着开发者的精心设计,确保玩家不会感受到情绪的断层和撕裂。
但《亲爱的艾斯特》不同,这款游戏的情感表达十分原始且直白。比起《去月球》里那种真挚生动的人物情感,这款游戏中的情感载体更多是一些物体,比如沙滩上那只侧躺的废船,又比如那些用荧光油漆写在山岩上的化学键和电路图。说实话,这对于玩家的共情能力的要求有些太高了。
这就好比,《去月球》就像是让玩家搂着自己的爱人深情拥吻,而《亲爱的艾斯特》就是让玩家站在一幅油画前,而油画上画着两个正在拥吻的爱人。这之间的区别可谓是天差地别。
而且还有很重要的一点,那就是这款游戏的游戏性实在是过于匮乏了。在《去月球》中,我们不难发现游戏的开发者一直试图在游戏中加入提高游戏性的设计,比如让玩家到处寻找与记忆相关联的物体,以及一个个拼图谜题。但《亲爱的艾斯特》的开发团队完全没有在这上面下功夫,让我感觉在某种程度上,他们完全不在乎这款游戏到底好不好玩。
而这样的设计思路就会导致一个弊端,那就是这款游戏的设计与玩家期望之间的差异。作为一个玩家,无论我怎么说服我自己这是一款重艺术轻游玩的游戏,当我将手放在鼠标键盘上,或是拿起手柄时,我仍然会对这游戏有一种本能的,希望它“多少能好玩一点”的期望。可想而知,这种期望在进入游戏后是几乎完全无法被满足的。
开发者的设计思路也很简单,就是希望玩家的代入感能够抹除这种差异感。但就像我之前提到的,并不是所有人都能在游戏中这座空无一人,只有配乐和诗句回响的小岛上找到代入感。而这也是我认为这款游戏的最大缺点。
但每当有人要我推荐一款能代表“第九艺术”的游戏时,我总会拿出《亲爱的艾斯特》,原因无他,就是因为它的氛围营造和艺术设计实在是太出彩了。我前面提到过这款游戏的情感表现就像是看一幅油画,但很多时候,比起亲身经历,我们在面对一款艺术作品时,反而能体会到更深沉、更强烈的情感。
这也就是为什么我在这篇文章的标题里提到:建议酒后游玩。因为在饮酒之后,我们的情感会更加强烈,对艺术作品也更加敏感。在醉酒的状态下,我们会更能沉下心来,同时也能主动忽略我之前提到的那种差异感,以更加直接的姿态在游戏中的小岛上漫步,凝视那朵在灯塔顶端闪烁的红光,聆听那些悲伤又浪漫的诗句和钢琴旋律。
我最早是在初二接触的这款游戏,如今临近大学毕业,我可能已经将它玩通了少说有数百次。我很庆幸自己在最中二的时代可以接触到这款游戏,因为越是中二,就代表着对艺术作品的感知能力越强。我在第一次通关时哭了出来,第二第三次也是如此。到后来,我开始逐渐感知到自己的共情能力在不断退化,我不得不在打开游戏前喝下一杯酒,才能重拾当年的那种悲伤又浪漫的感动。
《亲爱的艾斯特》是步行模拟器这一类别的早期作品,比起后来的《看火人》、《艾迪芬奇的记忆》等佳作而言,它带着一股原始的粗糙和生硬。这也是为什么相比起后来者,它的艺术气质要浓厚得多。我明白这款游戏的受众注定不广,但我仍希望能有更多的人去欣赏它。假使你在买了游戏,打了中文补丁之后,却怎么都玩不进去,不妨像我之前说的,先去小酌一番。当然,酒别喝太多,微醺足矣,不然玩着玩着就醉倒在屏幕前可就得不偿失了。
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