在1994年第一款内置《俄罗斯方块》游戏的汉佳诺(Hagenuk)手机问世时,恐怕很少有人能想到手游竟有一天能发展到如今的高度。这个过程中,有太多值得一聊的游戏和公司出现又消逝。在未来的手游史栏目中,我会尝试拭去历史的尘埃,挑选一些极具代表性的产品介绍。
作为开篇第一期,我就跟大家聊聊功能机时代的手游霸主,玩家数以亿计的诺基亚《贪吃蛇》系列。
自1997年首次预装于诺基亚6110后,这个玩法简单、老少咸宜的休闲游戏很快伴随着诺基亚手机的畅销红遍全世界,甚至孕育出了第一个手游电竞赛事。那么这个经典玩法是谁创造的?为何诺基亚选择在手机上制作《贪吃蛇》?各代贪吃蛇又分别有什么玩法特色?现如今这种玩法为何风光不再?耐心看完,你一定会有所收获。
在聊诺基亚手机上的《贪吃蛇》之前,我们必须要先仔细回顾一下“贪吃蛇”这种古老玩法的诞生过程。
1972年,雅达利发布了公司的首款街机游戏《Pong》,这款如今看来十分简陋的双人乒乓球游戏,却在当时掀起了电子游戏的热潮。
看到雅达利的成功后,就职于格林姆林(Gremlin)的工程师莱恩·哈克(Lane Hauck)同样对电子游戏产生了强烈的兴趣。当时格林姆林的业务是壁挂式投币游戏机,这种游戏机不能算是电子游戏,而是利用预置背景和灯管的结合来实现“游戏”的效果(类似于任天堂的Game Wtach)。
哈克多次向老板弗兰克·福格尔曼(Frank Fogleman)询问公司是否准备进军电子游戏领域。但是由于缺乏相关生产经验,福格尔曼起初还是拒绝了哈克的提议。尽管如此,哈克还是未雨绸缪地开始设计一款双人对抗类电子游戏的原型。
玩家需要控制身体会自动变长的“方块”,想办法包围对手,迫使对方碰壁,以获得胜利。在开发完成后,哈克再次向福格尔曼展示了这款游戏,游戏的质量终于打动了老板的心,让他终于下定决心以这款游戏作为公司转型的先锋,并为它取了一个比较形象的名字,叫《封锁》(Blockade)。
1976年,格林姆林公司带着《封锁》和一款支持4人对战的变体版游戏(CoMotion)参加了芝加哥的一个娱乐设备展(Amusement and Music Operators of America show,简称AMOA)。凭着作品极高的玩法原创性,他们成为了展会的焦点。当时很多公司的代表甚至直接带着工程师来玩游戏,并告知他们“就要(抄)这个”。
格林姆林在展会期间获得了近三百万美元的《封锁》机台订单,取得这样的商业成功本应是一件值得高兴的事,但巨大的需求让这个缺乏电子游戏机生产经验的公司疲于应对。自己的机台还没交付几个,其它公司发布的仿作就超过了十款。其中包括第一个将控制单位定义为生物(老鼠)的《大脚邦克》(Bigfoot Bonkers),以及由雅达利公司生产的版本《多米诺》(Dominos)。
大量仿品的出现直接导致了格林姆林的订单被退回,他们虽然也尝试对一些公司起诉,进行维权,但收效甚微——比如雅达利不承认抄袭,不过私底下还是准备了十万美元“私了”。格林姆林拒绝了这笔钱,并认为曾公开反抄袭的雅达利创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)允许这款游戏发布是非常令人反感的。
遭遇大量退单后,公司遇到了库存积压的问题,这迫使他们不得不在原有基础上改进游戏,才能把机器卖出去。此时,设计师哈克再度站了出来,他将游戏改名为《Hustle》,并调整了玩法。
这一次玩家控制的方块不再会自动“生长”,只有在撞墙后才会惩罚性的变长。游戏引入了90秒倒计时,方块的移动速度会随着剩余时间减少而逐渐加快,玩家的目标就是在90秒内在场内吃到尽可能高的分数。游戏有单人和双人两种模式,其中的单人玩法和后来我们印象中的《贪吃蛇》已经比较接近了,最大的区别应该就是 此时的蛇不会因吃到分数而变长 。
为了避免重现《包围》的商业悲剧,格林姆林提前备货了1000台《Hustle》,随后在欧美19个城市进行线下推广活动,人们可以和两位经过特训的“格林姆林女孩”比赛,获胜者将得到100美元的奖励。最终在1000多名挑战者中仅有7人成功,而格林姆林却靠着这次成功的营销卖出了150万美元的机台。
《Hustle》的成功让格林姆林在业界站稳了脚跟,并在1978年被世嘉收购,以世嘉/格林姆林的名义在北美市场经营数年。
在此期间,他们还参与了南梦宫《小蜜蜂》(Gee Bee)与科乐美《青蛙过河》(Fogger)的开发与发行工作。但在1983年雅达利大崩溃到来之时,这家曾轰动一时的游戏厂商,也难逃倒闭的命运。格林姆林的故事虽已结束,但哈克开创的两种玩法却在各种变体游戏中流传了下来。
一种是以《封锁》(Blockade)为代表的,“自动变长型”的双人对抗类玩法。这种玩法在后来被称为“光轮摩托”(Light Cycles)类游戏,原因是1982年,迪士尼投拍了世界上第一部电子游戏题材的电影《创》(Tron)。其中化用了《封锁》,并将其具象化为了一个电影世界观中名为光轮摩托(“Light Cycles”)的比赛。由于《创》的影响力很大,且有不少电影改编的同名游戏。因此这种玩法就被归纳为“光轮摩托类”了。不过这不是咱们今天文章的重点,就不展开说了。
另一个从格林姆林处受到启发的衍生类游戏,就是以《Hustle》为代表的“贪吃蛇”类玩法。刚才谈到,《Hustle》中缺少了一个后来“贪吃蛇”类游戏的主要机制,那就是“吃东西身体会变长”。个人认为《Hustle》中没有加入这个设定,并非是哈克想不到,而是因为其作为一款街机游戏,必须让玩家不断投币产生收益。90秒倒计时和逐渐加速的设定,已经让游戏很有挑战性了,如果吃分数还会“身体”变长,未免就有些难度过高了。
1978年,The Code Works公司开发的PC游戏《歼灭战》(Zap)就因为不是街机,所以取消了90秒倒计时的限制,并增加了“吃东西变长”的机制,玩家控制的“导弹”在每击中一个目标后就会增长2格。
1980年,出现了第一款将玩家控制的东西定义为蛇的游戏——《Snakes》。在这之后,“贪吃蛇类”游戏的基本玩法逐渐确定下来。在后续十几年的演变中“蛇类”游戏增加了许多元素,88年太东发行的FC版《蛇形龙》(Replicart)加入了Boss战。92年,运行在Supenision掌机上的《Sssnake》已经有了“苹果、苹果核、蜘蛛”等十分丰富的食物种类了,这也是最早运行在移动平台的“蛇类”游戏。
总结一下吧,在诺基亚在手机上做《贪吃蛇》之前,这个玩法的游戏已经有了多年的发展,玩法设计也比较成熟了。那么为什么诺基亚要选择这个玩法做手游?或者说,为什么要选择在手机上做游戏呢?这就要从一代神机诺基亚6110的开发说起。
1995年,诺基亚决定为他们的新旗舰机型6110设计一套新的操作系统,以顺应时代需要将手机的各种功能进行应用化、图形化。为此公司进行了一次人员扩招,塔内利·阿曼托(Taneli Armanto)就在此时加入了诺基亚,进入界面设计小组工作。此时的阿曼托还不知道,手机游戏将在他的带领下迈出至关重要的一步。
这里稍微插一句,尽管很多人都认为诺基亚是最早开发手机游戏的公司,但事实上早在1994年,汉佳诺(Hagenuk)就在自己的MT2000机型中搭载了世界上首款手机游戏——《俄罗斯方块》。但是由于这款手机并不出名,才使得不少人误认为诺基亚才是第一个在手机上做游戏的公司。事实上,自MT2000后的几年中,也确实没有任何手机生产商尝试在手机里加入游戏功能。芯片机能、显示屏尺寸、电池续航等制约因素都使得在手机上做游戏显得颇为奢侈。
设计6110时,硬件条件已经趋于成熟,因此诺基亚希望能在手机基本的电话和短信功能外,加入一些计算器之类的简单应用软件。阿曼托所在的团队就是负责这些应用开发的,阿曼托原本要负责的是日历等实用工具;但巧合的是,他有一个侄子在做游戏,两人的名字缩写还一样(都是T. Armanto),阿曼托的同事又碰巧玩到过他侄子做的游戏。更碰巧的是,阿曼托这个姓在当地并不多见,所以同事们自然地把他想成了那位游戏的开发者,并表示,如果你去做游戏,那么其他人将负责开发工具类软件。尽管这位“阿曼托”没有实际的游戏开发经验,但他一直很喜欢玩游戏。而且在计算器、日历与游戏之间做选择,那能有什么可纠结的呢?
阿曼托就这样误打误撞地接下了游戏开发的任务,但6110极小的运行内存和仅有48*84像素的单色屏幕,做“手游大作”肯定没戏,阿曼托只得去考虑设计一些玩法简单的游戏。起初,同汉佳诺的工程师一样,他也认为设计简单、乐趣无穷的《俄罗斯方块》是一款非常适合的游戏。当时甚至都已经做好并测试,就差给新手机安装了。
《俄罗斯方块》版权方当时提出的要求是,售出的每台装载《俄罗斯方块》的手机,都需要给他们交固定数额的分成。在诺基亚看来,这样一个完全可以找到替代品的应用,居然提出如此狮子大开口的要求,实在无法理解。于是果断否决了这个提案。
就在阿曼托不得不重新构思个新游戏时,市场部门又对他提了一个新要求:6110机型将搭载红外端口,可以进行无线数据传输,但实际能利用上这个功能的应用很少,所以希望阿曼托能做出一款可以使用红外联机的游戏。
这个要求让阿曼托想起,自己曾在电脑上玩过一款支持对战的“蛇类”游戏。他认为,这种既能单人又能联机,且没有版权问题的游戏(因为格林姆林倒闭了),正是最合适的替代品。于是第一代诺基亚的《贪吃蛇》问世了。不过很多观众可能都不知道这第一代《贪吃蛇》存在双人联机模式,这主要是因为后来同时代的诺基亚很多手机没有红外端口,因此只支持单人。所以严格意义上来说,《贪吃蛇》还是最早支持联机对战的手游。
在初代作品中,受到屏幕像素数的限制,玩家操作的仍是形似“蛇状”的“方块”,每当吃到场景中的一个“圆点”时,“尾部”就会增长一格,场景四面为墙,玩家不能碰到墙壁或身体。游戏的机制虽然简单,但阿曼托还是做了些细节上的优化:例如,在“蛇头”即将撞到墙和身体之前,前进的速度会稍微慢一点点,给玩家预留出转向时间,减少挫败感。
1998年初,初代《贪吃蛇》与另外两款由阿曼托制作的游戏,随6110的发售正式面世。阿曼托及其它开发者从未想过会有哪款游戏能取得成功,他们认为这些都不过是用于打发无聊时间的调剂品罢了。但没想到的是,《贪吃蛇》上市后即风靡全球,甚至反而带动了手机的销量。
当时人们对《贪吃蛇》有多么狂热呢?诺基亚曾在1999年和2000年组织了两次“贪吃蛇锦标赛”,总冠军会获得新手机以及阿尔卑斯山旅游大奖。初赛在全球多个国家同时打响,官方还承诺为每个赛区的冠军提供到芬兰参加总决赛的机票。然而,《贪吃蛇》是有分数上限的,在一代《贪吃蛇》中,最多到2008分时,“蛇”就会一头撞死在自己的尾巴上。主办方认为最多也就几个人能够做到这个壮举,可没想到光澳大利亚赛区达到满分的晋级者就将近30名,这应该也是游戏史上“满分”晋级人数最多的预选赛了。
自此之后,为手机推广立下汗马功劳的《贪吃蛇》成为了诺基亚手机的“吉祥物”。预装《贪吃蛇》系列游戏,也成为了诺基亚的一大传统。在十多年的跨度中,贪吃蛇也有着多个不同的版本,用以适配不同系列的手机。因此,不同年龄层的用户虽然都有着关于《贪吃蛇》的回忆,但大家最有情怀的作品却是不太相同的。
1999年,《贪吃蛇Ⅱ》在诺基亚 7710上首发,“蛇”首次拥有了角色形象,一些细微的过渡动画让它看起来更加生动真实,角色可吞食的目标也更丰富了。同时游戏还加入了多张地图以供玩家选择,既有充满障碍的复杂地图,也有取消了墙壁,可以上下左右穿梭自如的简单地图。这部《贪吃蛇Ⅱ》曾搭载在诺基亚 3310等一些十分经典的畅销机型上,也因此成为了系列中早期最出名的作品,甚至常有人误以为这才是首部《贪吃蛇》。
2001年,诺基亚在旗下第一款彩屏旗舰机9210上搭载了系列中第一部彩色作品《贪吃蛇EX》。9210这个手机可能大家见得比较少,它拥有内外两块屏。在合上时,它是个只有一小块黑白屏的常规手机,但从侧面翻开后,它就是个拥有一块640×200分辨率彩屏的全键盘“掌上电脑”,时髦感拉满。
在游戏玩法上,EX与二代差别不大,但增加了一个闯关机制,玩家积分达标后可以通过一扇门进入下一关,蛇的长度也会重置。因此理论上玩家可以无限玩下去刷高分了。但在美术层面上,EX的进步非常大。所有素材都得到了重绘,大块彩屏也从观感上带给玩家更好的体验。9210作为当时的旗舰机,自然也支持红外与蓝牙,因此游戏的联机功能也一应俱全。不过或许是因为9210横屏比例并不常规,因此后来诺基亚又为主流的小尺寸彩屏机制作了《贪吃蛇EX 2》。EX和EX2基本统治了早期的诺基亚彩屏机,应该也是不少人的童年了。
不过那个年代的手机还处于单色与彩屏并行的过渡期,中低端定位的单色机也需要一个新的版本。于是05年左右,系列的单色版续作《贪吃蛇Xenzia》开始陆续在1110等机型实装,这版贪吃蛇的一大特点就是它会模拟现实中“蛇”的移动方式,“扭来扭去”动感十足。在中低端定位的手机也开始使用彩屏后,Xenzia也推出过对应的彩色版本,会根据玩家选择的地图不同而更换各种配色。
说到这里,我们已经介绍完了2D画面的几款作品,但另一些玩家接触到的,却是3D版的贪吃蛇,这又是怎么回事呢?这就要从大名鼎鼎的“游戏手机”N-Gage说起。
当时恰逢GB、GBA等掌机大获成功,在《贪吃蛇》身上尝到甜头的诺基亚,自然也动了瓜分移动游戏设备市场的念头。于是在2003年。诺基亚便十分超前地做出了首款游戏手机,N-Gage。与现如今的“游戏手机”只是主打散热和高刷屏不同,N-Gage可是有不少货真价实的大IP独占作品的。与其说是游戏手机,不如说是掌机和彩屏手机的结合体。不过由于299美金的定价、屏幕尺寸、续航等一系列问题,N-Gage的商业成绩并不如预期。那些第三方独占作要聊也是单独一期节目了,今天我们只说《贪吃蛇》吧。
2005年1月,诺基亚委托IOMO公司为N-Gage开发的《3D贪吃蛇》正式亮相,这是系列中变革最大的一部作品。游戏的画面变为了全3D,并且改变了系列的默认俯视角,改为在蛇头位置的后视角(设置中也可调整)。
为了展示3D画面的效果,蛇可以从平面的边缘“翻转”至另一侧。每个关卡的目标感也更强,不再是让大家随便吃分,很多时候玩家都需要严格按顺序完成每个关卡的挑战目标。地图的尺寸,地形机制,和关卡挑战性都远超之前的2D时代作品。当玩家不再能纵览全局,很多障碍都无法提前避开,因而对玩家即时反应力的要求也大大提升。除了常规的吃分闯关外,玩家还可以收集“S、N、A、K、E、S”几个字母解锁隐藏关。
总计37个关卡也让它达到了一个合格掌机平台作品的体量,而不再像是手机附带的娱乐工具。可以说《3D贪吃蛇》是一款非常贴合“游戏手机”理念的作品,后续诺基亚不少偏重多媒体功能的机型(特别是N系列)也往往会预装这款游戏。唯一的问题就是《3D贪吃蛇》的难度偏高,让很多从2D时代一路玩下来的休闲玩家很不好上手。
可能后来诺基亚也意识到了上手门槛的问题,于是05年后为中端机预装了难度方面相对友好的《贪吃蛇 III 》。《贪吃蛇 III》同样使用了3D画面,但却不是《3D贪吃蛇》那种“赛博朋克”式的前卫画风,而是回归了老系列相对卡通的设计。
玩法上,游戏将蛇头撞击身体或墙壁会直接死亡的设定,改为缩短身体与暂时眩晕,以此在沿用经典玩法的同时,进一步降低难度,以迎合普通用户的需要。可以说,当时大家玩到的是哪款《贪吃蛇》,不仅与手机的生产年代有关,也与对应机型的市场定位相关。
在N-Gage游戏手机失败后,诺基亚曾在08-09年间短暂推出过一个名为“N-Gage 2.0”的游戏平台,并在那上面发布了《3D贪吃蛇》的续作,《贪吃蛇 亚音速》(Snakes Subsonic)。
游戏拥有更好的3D画面,拥有了地形的高低差,加入了土、风、火、水等元素的机制。然而毕竟这个游戏不再是预装在手机中,而是要花钱下载(5欧元),因此绝大多数玩家,包括我自己其实都没有玩过这款游戏了。N-Gage服务很快就在海外被同时期问世的App Store吊打,开了一年多就黯然关闭。在此之后,除了17年诺基亚3310的复刻版中,加入了一个重制版的《贪吃蛇Xenzia》,诺基亚再也没有推出过官方的《贪吃蛇》作品。这其中的原因何在呢?
我认为主要有几个因素。首先是手机厂商的定位发生了变化。随着手机越来越智能化,其软件体系也变得更加开放。第三方应用成为了主导,手机厂商只要做好开发工具和应用商店 就可以了,无需再亲自下场搞游戏预装。正如PC平台的Windows在早期还会内置几个游戏教大家用鼠标,现如今扫雷、纸牌等却都扔到win10商店里让用户按需下载。《贪吃蛇》最初是为了让大家了解手机拥有娱乐功能,并鼓励大家利用红外和蓝牙功能联机。到后来人人都会下游戏了,预装《贪吃蛇》就显得很鸡肋。
其次是实体按键的取消,让传统的《贪吃蛇》玩法遭遇了尴尬。iPhone带起触屏智能机风潮后,固然启发了很多基于重力感应和滑屏的新颖游戏设计,但也让一些需要精准操作的按键机游戏被打入冷宫。传统《贪吃蛇》这种需要严格掌握时机,进行“横平竖直”式转向的玩法在触屏机上用虚拟按键玩,十分呆板不说,还很容易误触。简而言之就是“不适合这个版本了”。直到后来IO类贪吃蛇将移动方式彻底改变后,这一玩法才重获新生,但从核心体验而言,这与“诺基亚式”的贪吃蛇已经大为不同了。
开发第一代作品的阿曼托从诺基亚离职后,曾于2015年与Rumilus Design合作,在手机端推出了一款名为Snake Rewind的作品。游戏经典简约的视觉风格,仿佛让玩家梦回90年代。可惜这部作品也没能在如今风起云涌的手游大潮中掀起水花,IGN发布的预告片至今不过几千播放。传统《贪吃蛇》的时代究竟是过去了。
回顾了一代人的童年回忆——手游《贪吃蛇》系列的兴衰史,让我感到最有趣的,是“爆款”和成功背后常常难以预料、可遇不可求的层层巧合。在诺基亚技术力过硬的前提下,如果公司没有误打误撞把游戏开发工作交给阿曼托;如果面对《俄罗斯方块》版权方的狮子大开口,诺基亚选择妥协、逢迎“大IP”;如果市场部门没有着意要求游戏必须凸显6110机型红外联机的特色,那么“蛇”类的玩法或许将永远停留在街机时代,成为游戏史上一段终被遗忘的记忆。
若非《贪吃蛇》爆红,惊艳世界,手游时代的来临,也或许还会再晚上个几年。可以说,技术力领先的“必然”和层层机缘巧合的“偶然”相结合,让诺基亚和《贪吃蛇》相互成就,共同在智能机的“苹果纪元”到来前,书写了按键机时代手机游戏最辉煌的篇章。
如果说巨大的成功是“难以预料、可遇不可求”的,那么失败又何尝不是呢?苹果手机的横空出世对按键机和按键游戏不啻于一次“降维打击”,在骤变的市场风向下,“曾经的王者”诺基亚只得黯然离场,按键手游从此退到了我们的回忆深处,开始慢慢褪色。或许,不是它们太过懈怠,而是新生的技术力量如日之将升,进步得太快吧。
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