在之前的帖子中,自己按照时间顺序,将《塞尔达传说》系列的发展推进到2000年。接下来的贴子自己决定不以时间为线索,像自己介绍的《马力欧》系列一样,之后的贴子自己将把2000年之后的《塞尔达》游戏按照游戏本身玩法类型进行区分,进而分成两篇分别介绍,这一篇便着重介绍俯视角玩法的塞尔达游戏。
塞尔达传说:不可思议的果实 GBC 2001
塞尔达传说:众神与四支剑 GBA 2002
塞尔达传说:四支剑+ NGC 2004
塞尔达传说:缩小帽 GBA 2004
塞尔达传说:幻影沙漏 NDS 2007
塞尔达传说:大地的汽笛 NDS 2009
塞尔达传说:众神的三角力量2 3DS 2013
塞尔达传说:三角力量英雄 3DS 2015
根据我所列出的俯视角《塞尔达》游戏发布平台与发布时间表,只通过游戏名字与发布平台,可能就已经看出其中的有些作品互相之间有相应的连接,有的是游戏内容上,有的则是发布于任天堂同一平台,基于相同的硬件进而使得游玩节奏极为相似(任天堂的硬件是能极大影响游戏本身的游玩节奏的)。
接下来,自己将把这些游戏进行分组,通过作品之间本身的联系,将数量繁多的作品进行分类汇总,进而让大家能更直观清楚的接受信息。
作为继《织梦岛》之后任天堂承认的掌机续作,《塞尔达传说:不可思议的果实》是由任天堂和卡普空联手制作,发布于任天堂的GBC平台上。任天堂与卡普空两家公司交情可谓深厚,原本以街机游戏起家的卡普空,在任天堂带动的家用主机再次兴起的浪潮中,毅然投靠任天堂,将自家多款优秀街机游戏移植到FC上。这些质量优秀的第三方游戏也同样为任天堂创造了相应的营收,两家公司就此交好。
鉴于卡普空作为第三方厂商对任天堂的贡献,任天堂将制作自家经典IP,《塞尔达传说》游戏的权力,交付给了卡普空,而两家合作的第一款塞尔达游戏,便是《塞尔达传说:不可思议的果实》。
尽管说是一款,但正如自己小标题所标注的,《不可思议的果实》其实是分成两个章节的。只基于作品的完成度来讲,这两个章节完全可以分成两个独立的游戏,两个章节都有其各自的主题设定,主题设定也与玩法紧密连接(上图中所标出的”四季“与”时空“),进而使得两作的游玩节奏有所差异。
而作为联动游戏,两个作品在许多方面也有所联系,游戏内容上包括道具的沿用、剧情的安排,两款游戏也可以通过”暗语“这一机制,进行更为直观的连接:《时空之章》与《大地之章》,两作游玩顺序其实不分先后,通关完其中一章节,游戏会显示给玩家一个通关”暗语“,将这暗语输入到第二章节,便会触发特定剧情。只有通关两部作品,才能开启最终BOSS战,战胜双生巫婆与加农,解救塞尔达公主。
前文也提到,这两个章节由于玩法与本身特定主题设定的连接,使得两作存有一些差别,尽管两作在游戏内容上(道具、画面、动作)几乎完全继承。而这差异则着重体现在探图节奏上——与主题所连接的玩法,是以“改变地形推进游戏进度“为具体做法,进而突出“解谜”这一元素的,因此玩家在游玩过程中,会明显感觉到两作整体的游玩节奏有所不同;
又因为游戏的剧情内容与各自主题的照应,使得两作的剧情内容也有所差异,无论是两作对比,还是单拎出来对比整个《塞尔达传说》系列。接下来自己便简单介绍一下两作的玩法与剧情,继而将其中的差异厘清,将信息变得更为直观。
自己便依照自己的体验顺序进行介绍,笔者先体验的是《大地之章》。故事主要讲述了双生巫婆为了复活魔王加农,派自己的手下——魔将哥尔冈——来到赫罗多拉姆大陆,寻找并且封印大地巫女迪茵,进而让双生巫婆可以从这片大陆汲取复活魔王加农的力量。林克在此章的任务便是打败哥尔冈,解救大地巫女迪茵,让这片大陆重归正常。
由于大地巫女被封印,四季神殿沉落,赫罗多拉姆大陆的季节变化就此失常。在一开始的游戏体验中,林克所到的每个区域的季节都各不相同。紊乱的四季变化使得每个区域的自然环境都大相径庭,上个区域铺满了茂盛的树木,在下个区域可能就是一片荒芜。
不可控的四季变化影响了林克的前进道路,因此,在冒险过程中,林克需要阶段性前往埋藏于地下的四季神殿,收集四季之力,进而拥有变换四季的力量,为自己的冒险旅程打通道路。游戏中有许多点是需要改变四季,继而改变地貌,林克才能继续前进的:例如有的点需要将季节改变为秋季,让树木枯萎,进而能让林克从树的缝隙间通过;还有的点需要将季节变成冬季以让湖水结冰,林克才得以穿过湖泊。
就此,各位便能更为容易理解前文所说之内容:“主题设定——玩法——整体探图节奏”相互连接。继续围绕着“四季切换”这一玩法细讲,可以观察出“四季切换”是依托于游戏自身的”切图方式“的。本作与1998年同样发布于GBC平台上的《织梦岛DX》可谓是极为相似,相同的人物、界面设计,攻击方式与切图方式也是完全继承了下来。
受限于当时的硬件机能与俯视视角玩法,制作组无法将冒险内容极为丰富的《塞尔达》游戏制作成像《马力欧》一样的卷轴切图,只能做成方格场景切图,具体表现便是屏幕中显示的地图并不会随着操作人物的移动而移动,只有当人物走到地图边缘时,才会切换到下一个场景。方格场景缩小于大地图上,通过线条的切割,每个方格倒显得十分独立。
其实不仅体现在地图上,在实际游玩过程中,因为这个相对割裂的切图方式,每个小方格内的体验也很独立。通过此,我自己总结,也正是因为每个方格的独立,才让“四季变换紊乱”设定与“四季切换”机制显得不突兀,换个说法,制作组也是基于这切图方式才制作了这一设定与玩法:每个方格之间较为割裂的切换,与“四季变换紊乱”直接对接,借着这割裂,玩家才会更容易接受两个相连场景 因季节不同所展现出的迥异的自然环境。
因此我觉得很难将本作重制,《织梦岛》可以轻易做成卷轴切图方式,但《不可思议的果实:大地之章》就有些困难了,与这割裂切图方式所紧密对接的“四季紊乱”设定,加上季节切换的频率也过快,几个场景就要换季节,本作便很难以适合现代玩家体验的形式重制出来。
但话说回来,如若能接受8bit画面,各位也可以尝试一下这部游戏。基于《织梦岛DX》的画面与操作,加上本作新添加的诸多元素,放在现在来说,本作也是极为成熟的。
故事结尾也如大家所料,林克打败了魔将哥尔冈,却从哥尔冈那里得知双生巫婆已经完成了复活加农之火焰的提取工作,林克需要再次踏上旅程,前往拉布伦鲁大陆,完成自己的使命。
来到拉布伦鲁大陆,之后的剧情发展与《大地之章》如出一辙,拉布伦鲁大陆的时之巫女娜露被暗之祭司贝兰控制,贝兰掌控了时之巫女的力量,可以进行时空穿梭,继而她穿越到过去,妄图建立一个全新的只属于她的黑暗时代。由于擅自打开时空隧道,贝兰的做法已经影响到了现在的世界,许多生物都发生了异变,为了阻止贝兰的邪恶计划,林克再次踏上征程。
通过上段的描述,其实可以联想到我之前所讲过的另一个《塞尔达游戏》——时空穿梭这一设定,正好与《塞尔达传说:时之笛》相对应。这一对应并不是巧合,在游戏整体流程上,《时空之章》也能与《时之笛》的内容对应上。
尽管说《时空之章》与《时之笛》有所对应,但两作的游玩节奏却大不相同。像之前我所总结的《时之笛》的游玩体验,“游戏流程与设定更多倾向于故事本事,体验十分流畅”。
而本作则再次营造出了像《众神的三角力量》一样的强烈的对比感,这种对比感源于游戏本身将“过去“与”现在“,通过交互的方式紧密的联系起来,进而推动游戏进程,像一些点需要在过去进行一些交互以影响未来,使得林克能够在未来继续冒险。本作是近乎极致的运用了”时空穿梭“这一设定,服务于游戏本身的”玩“。
为了对称篇幅,这里便再简单讲一下相较于《织梦岛》,这两作新添加的共用要素:
一便是对应总标题”不可思议的果实“中的”果实“,在这两作中果实的作用是相当于原本《塞尔达传说》系列里“道具”的作用的,例如传送、冲刺、获取提示,游戏将原《塞尔达》系列里“道具”的作用进行拆分,继而将这些交互功能投放到“果实”这一设定中。而果实并不是无限使用,需要玩家去地图上进行收集,“探图收集——果实——交互作用”三者连接,又形成一条连接串。
二则是新添加的“戒指”这一设定,简而言之,戒指便是能够提供给林克各式各样增益效果的一个道具,并且戒指也需要进行相应的收集。但这一收集相较于收集果实来说会更困难一些,需要玩家留意场景中的细节,进行特定交互才能获取,例如有的戒指可能隐藏在藏于草丛之下的地窖中。而刚被发现的戒指无法直接使用,需要在戒指屋里找老板花费卢比鉴定,方能知晓戒指之功效。这一新添加的设定再次将玩家的探图节奏与“塞尔达”原本设定(卢比)相契合,元素之间形成了紧密的连接。
故事的结尾,林克战胜了暗之祭司,拯救了娜露,拉布伦鲁大陆恢复了原本的秩序。然而,双生巫婆依旧提取到了拉布伦鲁大陆的力量。这一次,双生巫婆又把塞尔达公主掳走,她们需要借助塞尔达公主与收集到的三种火焰的力量复活加农,接下来便是林克的最终战。
像前文提到的与《时之笛》的对应,“双生巫婆”便是直接沿用《时之笛》里的角色,并且双生巫婆的攻击方式,和《时之笛》里的一模一样。这场BOSS战,就是《时之笛》双生巫婆BOSS战的2D版。
为了表现“塞尔达传说”系列的老设定,加农在最后无论如何还是要复活的,打败了双生巫婆,继而打败了复活的加农,《不可思议的果实》的冒险就此结束。
看的仔细的各位可能已经发觉到些许矛盾,像上图展示出了三个火焰祭坛,两个篇章只对应了两个火焰,第三种火焰是如何出现的?
其实,这是因为一开始任天堂与卡普空原本想将本作制作成三个篇章,来分别对应“勇气、智慧、力量”三种三角力量,但受限于技术,实现三个篇章的暗语连接要素相较于两个篇章,难度翻一倍还不止,因此,制作组只能取消对应“勇气”的篇章,最后一种火焰也是以剧情的方式,较为突兀的出现的。
勇气篇章未能出现,只能说遗憾。而面对《大地之章》与《时空之章》超高的完成度,我已经十分满足,也接受了《不可思议的果实》的残缺。这两部作品,通过自己之前的描述,可以总结出其最大的两个特点:内容丰富与完整,前者对应在本作中新添加的诸多要素,后者则对应新添加的要素与游戏流程及原本游戏设定的紧密连接——那一条条连接串。而这两个特点也可以用一个词代替,那就是“瓷实”,这一特点对塞尔达系列的转变起到了至关重要的作用。
任天堂与卡普空于“塞尔达传说”上的合作并未结束。2002年,任天堂决定在自己新发布的16bit掌机GBA上,复刻《众神的三角力量》,为了显得更有诚意,加上推广GBA的联机功能,便给这个复刻版附带了一个小品级的联机游戏,这个作品便是《塞尔达传说》系列里主打联机游玩的《四支剑》。
一开始本作的定位便是实验性质的作品,游戏的诸多内容也是与《众神》联系在一起的,比如通关《四支剑》的相应关卡,才能在《众神》里获得全新的核心技能———“大回旋斩”,以及解锁难度极高的四支剑神殿。
但这样一个小品级的作品,在藤林秀麿的设计下,也显得十分完整。他掌握了联机游戏的基本节奏,进而削减了需往返于迷宫之间的繁琐的解谜要素,替换成了简单却需要合作才能破解的交互点,故游戏节奏相较于单人游玩的塞尔达游戏要快很多。游戏里的BOSS战也需要玩家之间相互配合才能通关,对《塞尔达》本身的设定进行减除以适应联机游玩。
游戏体量虽小,质量却极高,玩家也予以游戏许多正面反馈。任天堂基于游戏极高的质量,在NGC主机平台上推出了《四支剑》加强版——《四支剑+》。将2D俯视角塞尔达游戏搬上主机平台,一是体现了任天堂对本作的重视,二则是借着这款质量极高的佳作,顺便推广NGC平台的联机功能。
当时的NGC主机公布时,任天堂就已经决定将主机NGC与掌机GBA进行契合度高的联动,而本作在各个方面都将NGC与GBA的硬件联动发挥到了极致:
本作支持1-4人游玩,玩家除了使用GameCube手柄进行单人游玩,也可以将GBA通过联机线连到NGC的插口上,进行多人游玩。在游戏主流程——“海拉尔冒险”模式中,许多交互点都通过GBA与NGC的联动,让联机游玩节奏更为顺畅,
例如有的玩家进入房子等一系列小场景后,为了不影响他人的游玩,会将小场景显示在GBA屏幕上,而在面对重要BOSS时,大家则一起观看NGC连接的电视主屏幕。相较于《四支剑》,主屏幕与GBA附属屏幕的配合,让游戏的联机冒险节奏更加紧凑,主屏幕的增加便是最重要的原因。
而本作相较于《四支剑》,又新添加了单人游玩的模式,并且本作为单人游玩也设置了相应的玩法——“排兵布阵”玩法(我自己称呼),玩家可以操控四人队列,将四个林克分成不同的阵型以完成特定地点的交互以及对敌,就算一个人游玩也能收获到只属于一个人的快乐。
两部作品在故事方面同样是大同小异,全都是围绕着邪恶BOSS魔神古夫展开的,然而在塞尔达系列的故事时间线上,两作却相差甚远,这些内容便在之后的总结帖再详细讲述,既然老任定下了官方的时间线,那就依据他所定的时间线进行叙说。
基于《不可思议的果实》与《四支剑》的高质量,任天堂再次将制作《塞尔达》掌机续作的重任托付给了卡普空制作组。藤林秀麿也再次担任游戏总监,他也从之前制作的几款塞尔达游戏中获取到了丰富的经验,将前作中优秀的点子提取出来,放在了这款全新的《塞尔达》游戏——《缩小帽》中。甚至连”缩小“这一核心主题,也是《四支剑》里一个玩法的延申。
本作剧情依旧将最终BOSS设为了魔神古夫,主要是为了映照之前《四支剑》的剧情。故事发生在《四支剑》前,为了拯救被邪恶力量笼罩的海拉尔大陆,小精灵皮克罗从天而降,赐予人类黄金之光与一把圣剑,勇者使用两者的力量成功驱散了黑暗,封印了邪恶力量,人们便将这把封印着邪恶之力的圣剑——同样拥有驱魔之力的皮克罗之剑——供奉起来。
时光飞逝,在几百年后的一天,海拉尔王国按照往常举办了纪念勇者与皮克罗的庆典。在庆典结束之时,获得了剑术大赛优胜的邪恶古夫得以接触到被供奉起来的皮克罗之剑,他破坏了剑,切除了封印,邪恶之力再次扩散出去。能看见皮克罗一族的林克,为了修复被破坏的皮克罗之剑与收集光明之力、进而再一次封印邪恶力量,踏上了冒险旅途。
在旅途期间,林克遇到了被古夫诅咒进而变成帽子的艾泽罗,作为皮克罗一族的他,给予了林克能够缩小的力量,游戏的核心玩法以此展开。就像前面所提到的“四季神杖”与“时之竖琴”的力量,“缩小帽”同样是影响探图节奏的关键性道具,而“缩小”相较于前文所提到的能力,不同的点便是获取的地图信息相较于之前会多一些(在正常形态下可以进行一个宏观观察)。
除此之外,本作也添加了一个全新的核心机制——“碎片”机制。这些碎片通常会隐藏在不起眼的地方,像前文所提到的“戒指”一样,需要玩家仔细寻找,寻找到碎片后,还需要将碎片与NPC拼接,进而解除地图上某些被封印的地点,开启新的道具、心之碎片,甚至是启动全新的支线故事。
通过这一机制,又建立起一个贯穿且紧凑游戏流程的巨大的连接串:仔细探图——碎片——与NPC交互——开启新的要素。碎片连接的每一个元素,目的都是让玩家更深入的探索游戏内容,加上这一机制并未与主线连接,因此玩家也不会感觉到被束缚(反面例子便是《风之杖》)。
同样基于GBA掌机的高性能,林克得以使用出诸多全新的攻击方式。多样攻击方式的增加,于细节上也使得游玩节奏更加流畅,而全新剑术同样需要特定的技能与道具才能解锁,这种设计再次加深了玩家的体验感;
游戏也同样将《四支剑》的分身设定继承了过来,一些点需要林克收集剑光,进而利用特定地板制造分身,以完成特定交互。在最终的BOSS战中,”缩小“、”多样剑术“、”分身“这些功能需要反复使用,通过玩家的一次次使用,这些功能也就深深刻印进游戏内容中了。
在故事结尾,林克打败了妄图统治世界的魔王古夫,再一次封印了邪恶力量,被古夫诅咒的艾泽罗得以恢复原本的样貌。尘埃落定,艾泽罗在与林克分别时给予了林克象征其身份的“绿帽”。随着艾泽罗的离开,百年一开的前往皮克罗王国的大门也就此关闭,邪恶之力已然消散,搭档许久的艾泽罗也返回了其故乡,而林克的冒险旅程则渗透进了这片大陆的每个角落,包括现已无法前往的精灵国度,绿帽成为了冒险旅程的证明物。
基于前文的讲述,本作予以我的感受依旧是短小精悍,“瓷实”。
还有值得一说的地方,在完成本作后,任天堂十分赏识藤林秀麿这位游戏制作人,并且向他伸出了橄榄枝,藤林秀麿也成功被吸纳进任天堂里。以现在的经验来看,任天堂做出了一个十分正确的决定,当时的他们还不知道,这位被招进任天堂的天才制作人,在不久的将来会给《塞尔达传说》系列,甚至是对整个任天堂带来多么深远的影响。
时间来到2007年,此时距离NDS发售已过了将近三年,任天堂的主机Wii也于2006年底发售,为Wii保驾护航的,正是《塞尔达传说:黄昏公主》。与此同时,玩家也在期待着掌机上新一代《塞尔达》游戏的出现。三年的时间让开发者们已经完全摸清了NDS的硬件以及对应硬件功能的相应玩法,《塞尔达传说》的第二代负责人青沼英二也就此担起了开发新掌机塞尔达游戏——《幻影沙漏》的重任。
在当时,青沼英二还在进行着Wii版《黄昏公主》的开发任务,因此在《幻影沙漏》开发前期,青沼英二并没有完全参与到开发工作中,等自己将Wii版《黄昏公主》开发完,《幻影沙漏》已经完成了许多内容。其实也正因为青沼英二的抽离,当青沼英二再次回到NDS开发组时,才能发现《幻影沙漏》存在的诸多问题,青沼英二带领开发团队在开发的最后时期进行修改与提升,最终《幻影沙漏》得以以如此面貌展露给世人。
作为《风之杖》的外传续作,《幻影沙漏》的剧情紧接着《风之杖》。林克与泰特拉海盗一伙在海上共同航行,不料好奇心过剩的泰特拉不顾他人的劝阻,执意登上航行中偶遇的幽灵船,反倒是被幽灵船掳走,而本想登上幽灵船救回泰特拉的林克也不慎坠入水中,随即失去了意识。在朦胧中,他听到了泰特拉向其求助。
林克苏醒在一座偏僻的小岛上,醒来后第一眼看到的便是一只似曾相识的精灵。在精灵的指引下,林克见到了小岛的掌事人西文爷爷。西文原本建议林克不要追查幽灵船的下落,没准到最后林克自己也会陷入万劫不复的深渊,但西文看到了林克坚毅的眼神,他从这眼神中似乎发现了一丝希望。
到最后,西文还是将出海的线索告诉给了林克,林克借着这一线索,在小精灵雪拉的指引下找到了被困在海王神殿的航海员莱茵巴克,莱茵巴克为了获得幽灵船上的财宝,便答应带着林克一起出航。就这样,林克与这位胆小贪财又死爱面子的航海员,一同踏上了寻找幽灵船的旅程。
就此,也可以这两位新人物为突破口,简单介绍一下本作于NDS——这一创造全新交互的掌机——上的表现。NDS相较于之前的掌机,最大的亮点莫过于新添加的触摸屏,制作组便将林克所有的动作全部通过触摸屏实现,包括行走、攻击等一系列动作,按键的功能只局限于打开菜单与物品栏。
控制林克行走需要用触控笔点击屏幕相应方向,攻击需要用触控笔点击对应怪物,使用翻滚与回旋斩则需要用触控笔画圈。而实现触控笔于触摸屏落点标识作用的,便是刚才提到的精灵雪拉,在之前的贴子也提到过,小精灵不光样貌一模一样,就连功能也和《时之笛》与《梅祖拉的假面》两作精灵的功能近乎相同。
对于这样一种全新的交互方式来说,刚接触的玩家可能会感到十分有趣,但久而久之,玩家会轻易发现这一交互方式存在的弊端——这一交互让普通对敌战变得过于简单,很多时候只需要玩家在屏幕上轻轻一点,林克就可以完成一个跳劈解决敌人,在原本按键交互的情况下,大多还需要玩家进行”方向+攻击键“的操作。(此处为个人观点)
而本作作为《风之杖》的续作,不仅完成了故事情节的对接,在玩法上也进行了相应的继承。最明显的便是本作的航海元素,像《风之杖》一样,制作组同样为本作添加了航海这一元素。值得肯定的是,相较于《风之杖》的航海,本作的航海变得不那么枯燥了,一是因为地图变小,二是航海过程中添加了诸多需要玩家进行操作的点,但总的来说,这一玩法依旧不能称得上有趣。
因为完全摒弃了按键对游戏的实际操作,为了驱动莱茵巴克的小船航行,玩家需要在航海开始前,将船的航海路线画出来,之后船就会顺着玩家所画之路线进行运动。我想了想在船航行过程中,作为玩家的自己的状态——自己大多是出了神,等听到怪物出现的音乐时,点两下屏幕,便继续出神。
这一点其实也因人而异,可能有的玩家就会认可这一航海节奏,我自己对这一航海节奏也谈不上厌倦,就像前文所说,《幻影沙漏》的航海节奏可比NGC版《风之杖》的航海节奏好太多。
而我自己则是发自内心喜欢本作诸多的BOSS战,依托于NDS“上下对称双屏”与“触摸屏”设计,本作有诸多设计得极为精巧的BOSS战,也有许多地方用到了NDS其他的硬件功能,例如向麦克风大喊,叫唤NPC,或是向麦克风吹气,吹去海图上的尘土,这些小点自己也十分喜欢。
在剧情末,莱茵巴克最终带领林克找到了幽灵船,拥有了全新驱魔之力的林克为了恢复大海的秩序、拯救泰特拉,选择直面梦幻魔兽。期间,曾有千钧一发之际,林克被魔兽抓住,胆小怕事的莱茵巴克却在此时勇敢地挺身而出,直面魔兽,解救下了林克。
再之后,魔兽附身在莱茵巴克身上,就此迎来了本作最为精彩的最终BOSS战,这场BOSS战值得反复体验。这一战,将塞尔达系列传统的剑斗、NDS的“双屏”、“触摸屏”设计、以及本作“幻影沙漏”这一设定都完美结合到了一起。
魔物的本体是莱茵巴克后背上的眼睛,但由于眼睛时常紧闭,加上怪物一直正对着林克,林克无法对背后的眼睛下手,唯一的办法便是使用幻影沙漏【设定】找到睁眼的时机暂停时间,进而输出后背上的眼睛。
然而能为幻影沙漏提供能量的精灵(黄)已被后背上的触手抓住(如图所示),为了能让能量溢出来,林克需要不断与魔化莱茵巴克拼剑【传统剑斗】,进而让魔物漏出破绽,林克得以为幻影沙漏收集力量。
收集到力量的林克,得以借助精灵提供的敌人后背视角【双屏设计】(图上左),抓住魔物睁眼的时机,利用沙漏发动时停,进而攻击敌人的本体(下图)。
结束完这场漂亮的BOSS战,魔物就此消除,被魔物所吞噬的力量也回到了原有的主人——海王——也就是西文爷爷的体内。
海王曾答应莱茵巴克等一切事情结束后,实现他的一个愿望,原本想收获财宝的莱茵巴克,却将自己的愿望改成了复原被魔物摧毁的小船——这只小船承载着他与林克、雪拉共同冒险的经历;一直与林克结伴而行的雪拉也恢复了她的记忆,而恢复记忆后的雪拉也回忆起了保护海王的使命,最后雪拉深情地向林克进行了告别。
随着海王与精灵的离去,笼罩在海上的迷雾消散。林克与泰特拉苏醒在海盗船上,泰特拉刚想向自己的船员讲述自己的冒险经历,谁料船员却说从两人被幽灵船掳走到再次出现,期间时间不超过十分钟。
幽灵船在林克等人的面前逐渐消失,莱茵巴克也不见踪影。眼看证明自己冒险旅程的物件要彻底消失,林克摸了摸自己的身上,找到了同样陪伴了自己整个冒险旅途的沙漏,他走向船边,看到了自己亲手设计的莱茵巴克的小船向远方驶去,游戏就以这种诗意的方式结束了。
在进行完《幻影沙漏》的开发之后,青沼英二想继续为本作开发一个续集,就像《梅祖拉的假面》之于《时之笛》,为了不将这些特地为NDS制作的玩法与模型浪费掉,青沼英二要求制作组沿用这些素材,进而再制作一款全新的《塞尔达游戏》。他将宫本茂曾经要求他的“短周期”继续下放给自己主管的制作组,希望能将本作的开发时间进一步缩短。
本作开发周期不到两年,其中绝大部分时间都在调试“火车驾驶”这一玩法,作为替换“航行”的新点到点旅行方式,进而从《风之杖》的玩法中完全抽离变得相对独立。这一新点子其实是青沼英二在给自己孩子读故事书时灵光一现,他觉得故事书里“没有通行道路便铺设铁轨继续前进”这一想法十分浪漫,就确定了将“火车驾驶”变为新作的主要玩法之一。
一开始青沼英二及开发团队希望将“玩家自己铺设轨道”这一玩法也做进游戏里,实现方法类似于前文所说的“画路线”,但经过百般调试,都无法平衡“目的地对玩家的引导”以及“旅行途中的游戏内容”。在最后,制作组不得不将这一想法进行削减,玩家需要通过收集与冒险,让地图中原本规划好、因邪恶力量而隐藏起来的轨道一一显现出来。在明确了玩家目的地以及保证旅行过程内容的情况下,将通过旅行一步步解锁的冒险感给予了玩家。
而本作相较于《幻影沙漏》,多出来的另一个全新玩法,便是“双角色操控”。这一玩法其实是开发团队从《幻影沙漏》的一场迷宫玩法中延伸出来的,在那场迷宫中,玩家可以分别操作林克与一名戈隆族小孩,配合进行解谜,并一同对战迷宫BOSS。开发团队便将这一玩法提取出来,将其变成了《大地的汽笛》中的核心玩法之一。
“双角色”设定的加入,对接两名角色的配合,使得迷宫的谜题更为多样,包括前文所说的两点合作,玩家也可用双角色进行“投掷”以及“托举”等一系列动作,增加玩家横向纵向的操作范围,进而谜题也可相应的进行扩充。
通过上文所述也可发现,任天堂通常是先进行玩法设计,后剧情与其进行相应的配合,本作故事也接着《幻影沙漏》。在《幻影沙漏》的故事完结后,风之勇者林克与泰特拉终于在茫茫无际的海面上,找到一块可以居住的陆地,在此之后,两人便在此建立了自己的王国,并一直将公主之位传世。
几百年后,在位的公主发现了大臣邪恶的野心,机缘巧合下,公主碰到了转世的勇者林克,公主本想借助林克的力量摧毁大臣的阴谋,不料大臣却在林克、公主一行人前往封印着魔物的神之塔的路途中下了毒手,将公主的灵魂从其身体上剥离,掳走了公主的身体。大臣的目的正是解除神之塔封印,借助塞尔达公主的力量,复活魔物。
在此之后,林克遇到了变为灵魂形态的无助的公主,两人一同前往神之塔,见到了神之塔的掌管者安吉。安吉说,大地上的这些轨道,其实是四季神殿与神之塔之间的能量输送通道,封印魔物的力量通过轨道源源不断输送到神之塔。而现在因为大臣的破坏,大地上的轨道逐渐消失,魔王的力量也愈加不稳定。等到魔王复活,魔王便会以塞尔达公主的身体为容器,到那时一切都无法挽回。
为了阻止大臣,为了夺回塞尔达的身体,林克与公主两人结伴,操纵着自己的火车,开始了属于他们的冒险。灵魂状态的公主要如何帮助林克呢?这便与之前的“双角色操作”连接起来,借助林克的力量,削弱幻影骑士的魔力,公主的灵魂便可以操纵幻影骑士,拥有实体的公主也就可以帮助林克破解迷宫谜题了。
游戏的战斗节奏大体与前作相同,稍微优化了一下翻滚的触发;而全新的“驾驶火车”的旅行方式,我自己十分喜欢。相较于前作的“航行”,本作的火车内容十分丰富:火车本身的操作(加速、减速、方向、发炮、刹车、鸣笛)——躲避或攻击同行于铁道上的AI火车。游戏本身制定好路线,在予以玩家选择权的同时,进一步集中了游戏本身的能量,节奏体验相较于大且空的航海要好很多。
在游戏的最后,火车元素、合作元素与剑斗元素都合理地安排在了最后的BOSS战里,我再一次通过塞尔达游戏体验到了“瓷实”这一感觉。解决掉借助大臣身体复活的魔王玛拉达斯后,林克如愿成为了一名火车司机/剑士(基于在最终BOSS战前玩家的选择),塞尔达公主也担起了管理国家的重任,故事就此完结。
在介绍游戏开发经历与游戏内容之前,先将《众神的三角力量2》的开发团队进行一下简单介绍:
高桥幸嗣,首席设计,曾参与过《来吧!动物森友会》的开发工作,在本作负责统筹设计的工作;
富永健太郎,助理导演兼任务计划负责人,在本作之前参加过《风之杖》、《黄昏公主》与《天空之剑》的开发,主要开发对象皆为主机游戏,这是第一次参与掌机游戏的开发;
毛利志郎,助理导演兼主程序,曾参与过《四支剑+》的开发,并在之后担任《幻影沙漏》与《大地的汽笛》主程序,主要奋战在掌机平台上;
四方宏昌,总导演,这也是他第一次担任总导演一职,在此之前,四方宏昌参与过多款《塞尔达》游戏的开发;
青沼英二,游戏监制,青沼就不用再过多介绍。
《大地的汽笛》发布于2009年,在《汽笛》制作完成并发售后,任天堂的几位员工就已经打算为任天堂下一代掌机研发全新的塞尔达游戏了,其中便包括上文提到的四方宏昌与毛利志郎,两人曾基于《塞尔达》迸发出许多新想法,但都被宫本茂驳回。直到有一天四方宏昌想到了将林克变为壁画这一设定,不同维度的穿梭一定会为游戏带来更多的可能性,毛利志郎在一天时间内便实现了这一点子,他将墙角作为林克变为壁画的契机。
开发团队兴致勃勃的将这一Demo展示给宫本茂,这一次宫本茂认可了他们的创意,然而正当开发团队准备着手于工作时,开发任务却因突如其来的项目就此中止——为了给任天堂新一代主机WiiU开发首发护航作,需要大量的人手,这一小的开发团队便就此被拆散,四方宏昌前去开发《任天堂大陆》,毛利志郎去负责《新超级马力欧兄弟U》的程序。
两人都认为这个项目就此腰斩,他们从未听说过被解散的开发团队能再次重组,但他们在离开这一项目之前,依旧尽自己所能,表达了他们想要完成此项目的强烈愿望——他们在3DS上贴了一张开发编号分别赠送给了宫本茂、手冢卓志与青沼英二,“就像在毕业典礼上学生送给自己最心爱的老师礼物一样”青沼如是说,四方宏昌也表示这是给任天堂高层的一个信号“请不要忘了我们”。
之后,青沼英二于2011年完成了《天空之剑》的开发,由于当时众多海外玩家希望在2013年能够玩到3DS上的新作《塞尔达》,青沼英二便没有等两人开发工作完成后再重启这个项目,而是直接接手了这个项目,并将开发任务交给了曾和自己一同开发《天空之剑》富永健太郎,以保证项目进度,也同时等待四方宏昌与毛利志郎的回归,这一项目可谓是一波三折。
说回到游戏具体内容,本作以“壁画”为最重要的核心玩法,并以此展开。一开始想以《时之笛3D》的方式将本作设计成全3D游戏,但怎样设计,“壁画”这一元素都无法很亮眼的体现出来。宫本茂给予开发团队一个全新思路——可以以《众神的三角力量》为基底,使用3D模型,依旧是俯视角2D玩法。
开发团队便顺着这个思路继续延展,对3D俯视视角的画面进行了多次调整,包括为了更好的俯视观察,制作者将人物模型进行了相应的角度倾斜;在林克变成2D壁画时,为了突出壁画这一元素,加之配合解谜,游戏视角会从正常的“俯视角”变为“侧视角”。
经过了一系列调整,游戏最终以十分完整的面貌展示给了玩家。由于是顺着宫本茂给出的思路,游戏本身的内容也与初代《众神》有所对应,包括表里世界的设定,以及表里世界在画面风格上也故意靠近了初代《众神》;而故事剧情上,本作倒是比初代《众神》更为完善,游戏为里世界同样设置了相应的剧情,与海拉尔大陆所对应的“洛拉尔大陆”,与塞尔达公主对应的“希尔达公主”,里·黑暗世界被这些新添加的设定进一步充实。
讲了诸多对初代《众神》的继承,《众神的三角力量2》同样对初代《众神》,或者说是对整个《塞尔达》系列都有所颠覆,游戏希望将自身的探图变得更为自由,不再像以前线性的解决完一个又一个迷宫,开发团队希望给玩家更多选择的权力。
为了实现这一点,必须追根溯源,将《塞尔达》系列本身的“道具”机制进行改变。由于在之前的《塞尔达》游戏流程里,都是完成迷宫探索——给予特定道具——利用新道具完成下一个迷宫的探索,“道具”的获取限制了玩家的选择,因此本作引入了道具商这一人物。
在游戏一开始,玩家便可在林克的屋子里找到他,为了平衡“卢比使用价值”与“道具的自由获取”,游戏采用了“租赁”这一机制,玩家在游戏前期可以以相对较低的价格租下特定道具,进而随心所欲自己选择下一个迷宫,但前提是要保证林克不要死,死后的林克身上所租赁的道具便会全部消失,进而玩家需要再次租赁。
这一套机制,既让游戏本身更加自由,又让玩家感受到相应的紧张,这一机制于游戏中的“正负面反馈”,以“玩家 玩 游戏”这一个角度看,都是提高玩家游戏体验的点,设计的可谓是十分精妙。
在游戏结尾,身负勇气三角力量的林克,打败了获得力量与智慧三角之力的尤迦,原本想夺取海拉尔三角力量、以重建洛拉尔大陆的希尔达公主,在最后也明白了,不能将自己国家的幸福建立在其他国家的痛苦之上。
希尔达公主将林克与塞尔达传送回了海拉尔大陆,而林克与塞尔达也利用收集全的三角力量许下了愿望——将洛拉尔大陆恢复成盎然生机的样子。林克最终把大师之剑放回了原本的台座之上,故事就这样童话般的收尾了。
这一作没有什么可以细讲的,依旧是用《众神2》的素材,全新拼接成的一款联机小品作。游戏最多支持三人游玩,游戏本身的节奏与《四支剑+》相似,依旧是快节奏,主打合作。而本作的合作内容也与3DS本身的3D功能进行了连接,很多地方需要完成一个纵深Z轴的交互,游戏也为此添加了一个全新设定——“举高高”,玩家可以将至多三名角色摞起来,以此完成不同纵深下的交互。
游戏的故事也十分有趣,故事讲述了在一个追求fashion的国度里,王国的公主是整个王国最时髦的人,引领着整个王国的时尚风潮。
然而,一位住在魔域里的巫女十分嫉妒公主,她便略施小计,将诅咒施加到公主身上,公主被紧身衣包裹起来无法脱下,样子十分羞耻。没脸见人的公主将自己整日关闭在房间里不肯出来。
为了解除诅咒,国王开始在全国范围内招募大耳朵、厚鬓角、片分头的时髦勇者,前往魔域打败巫女,解除诅咒,在众多应选者中,三位勇者脱颖而出,他们齐心协力、勇闯魔域,最终将巫女打败,并将公主恢复成了原来的样貌,皆大欢喜。
终于将所有的俯视角《塞尔达》总结完毕,个人精力有限,文章中难免出现错误,希望各位能积极指出,自己也会尽快改正。
还是那句话,很感谢能阅读完整篇帖子的各位,也希望自己的内容对得起各位付出的时间,之后自己会一直精进,尽自己全力创造出不辜负各位阅读精力的贴子。
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