这一新系列准备了很长一段时间,迟迟没有动笔,很大程度上是因为自己的拖延症,导致自己收集相关资料效率低下。然而,为了保证贴子的高能量,每一代的《塞尔达》自己都大致体验了一番,这才敢下笔来絮叨絮叨。
相信大多数玩家接触过的塞尔达游戏便是《塞尔达传说:荒野之息》了,作为于现代普及率最高的塞尔达游戏,自己最开始接触的塞尔达也是《荒野之息》。而后为了继续探求塞尔达游戏的魅力,自己入手了3DS和一个Wii手柄,体验了其平台上的《众神的三角力量2》与《天空之剑》。这两款游戏也是自己深入了解“传统俯视《塞尔达》”与“传统3D《塞尔达》”的突破口。以此往前延伸,顺着“发售时间”这一脉络,自己也大致体验了整个塞尔达系列。
体验完整个系列,通过官方的设定集,自己才发现《塞尔达》系列除了以“发售时间”为脉络之外,每一代各自的剧情也有相应的连接。在接下来的讲述中,自己也会采用自己所了解的、也是最容易理解的这套顺序,先以“发售时间”将历代塞尔达串讲一遍,最后依照官方给出的故事时间线将塞尔达的世界观进一步完善,以便各位能更加全面的了解塞尔达系列。
而这第一篇章要讲的,和之前自己的《马力欧》系列的第一篇可以相对应:《塞尔达传说》、《塞尔达II:林克的冒险》、《塞尔达传说:众神的三角力量》与《超马》1、2、3代是相对应的。也正是此期间,在任天堂元老宫本茂的加持下,“马力欧”与“塞尔达”逐渐成为了能代表任天堂的顶级IP。
就像介绍《马力欧》一样,如若想讲述《塞尔达》系列,宫本茂是不可能被绕过的人物,是必须被提及的。正是宫本茂本身所持有的身为游戏制作人的天赋,在他以及他所处团队的努力下,为“俯视《塞尔达》”奠定了基础,为《塞尔达》游戏填充了灵魂,且延续至今。
打开游戏,刻入DNA的背景音乐响起。以现在人的眼光来看,这首八位音乐带给玩家的更多是追根溯源后的感动,而对于当时的玩家来说,这首音乐同样震撼了他们,只不过原因有所不同——这首音乐是实打实代表了当时的先进技术力。
而面对游戏内容,不同时代的玩家收获的感动应该是相同的——“玩”这一核心属性十分生动地体现在宫本茂所设计的、内容充实的冒险之中。自己觉得初代塞尔达的游戏体验与《荒野之息》的游戏体验十分相似——玩家可以自由地、随心所欲地在这广阔世界进行探索,游戏节奏很大程度上是由玩家把控。
换个说法,《荒野之息》的创新,正是源于其找回了初代最为核心的“《塞尔达》式”玩法,并进一步发扬光大,以此让玩家再一次收获了最本真的快乐。
无论是《荒野之息》,还是最新一代的“超马”《超级马力欧:奥德赛》,玩家都能从中找出其系列初代的影子:《超级玛力欧:奥德赛》所完美继承的跳跃与快节奏,以及《塞尔达传说:荒野之息》中的自由探索元素,两款系列最新作依靠现今的高技术力,将“《马力欧》式”与“《塞尔达》式”这两个核心玩法的魅力进一步发掘,将两个玩法所予以玩家的独特节奏进一步凸显。而“马力欧式”玩法与“塞尔达式”玩法的奠基人,正是上文所提到的宫本茂。
提到了宫本茂,他的传奇经历是与任天堂发展史紧密连接的,而他所创造的初代《塞尔达传说》也自然成为了任天堂发展历史中最为重要的一个关键点。作为游戏史上“最为成功IP系列”之一的开创作,初代《塞尔达传说》的意义尽人皆知;而处于当时的时间点,初代《塞尔达传说》则肩负着任天堂在家用主机市场发展的重任——推广任天堂新研发的外设磁碟机系统。
作为任天堂较为失败的设备之一,自己之前的贴子也提到过,FC磁碟机是任天堂为了应对“游戏内容不断发展与半导体技术陷入瓶颈之间的矛盾”而推出的新技术,磁碟机系统相较于当时的卡带,具有“储存大、制作周期短、开发成本低”等优点,任天堂认为磁碟机会成为之后家用主机的主流技术。
为了推广这一新系统,等同于《超级马力欧兄弟》之于FC,任天堂把《塞尔达传说》作为FC磁碟机的首发游戏,就是希望其能软硬件互相刺激,再一次实现“《超级马力欧兄弟》与FC互相成就”这一模式的成功,顺利将新技术普及开。
无奈的是,正所谓计划赶不上变化,半导体技术在磁碟机推出之后不久,便成功突破了技术瓶颈,卡带再一次成为了最为实惠的游戏载体。初代《塞尔达传说》所肩负的商业任务,面对技术变革、大势所趋,终究没有完成其任务,FC磁碟机也慢慢消失于市场,退出了历史舞台。
然而初代《塞尔达传说》游戏本身内容对游戏界的发展倒是意义重大,游戏寄托了以宫本茂为首的制作团队的奇思妙想,游戏内容丰富到令人惊讶,无论是当时的玩家,抑或是现在。
当时宫本茂所带领的开发团队,同时制作着《超级马力欧兄弟》与《塞尔达传说》两款游戏,宫本茂想将这两款游戏的节奏明显区分开。其实可以看出《超级马力欧兄弟》的“快节奏线性”属性,仍旧带有街机游戏的风格,宫本茂为了进一步发掘“家用主机”这一特定载体的独特魅力——玩家在家中便可以把大量的时间投入游戏,便决定将《塞尔达传说》定位成“慢节奏开放型“游戏,以让玩家可以“细细品味”、仔细体验这款游戏。
为了将游戏“世界”设计的丰富,丰富到足以承载起玩家所付出的大量精力,宫本茂往游戏里填充了大量的内容,而这内容便与宫本茂的童年经历相连接:幼年时代的宫本茂痴心于”冒险“,他经常不带地图,在自己家周围胡乱探索,其家乡京都附近的每一个湖泊、森林、洞窟,都成为了初代《塞尔达》的基础。
一次,幼年的宫本茂偶遇一个神秘的洞穴。这一深邃的洞穴,因不了解其内部构造,宫本茂对此十分恐惧,而也正是因为这未知,激发了宫本茂的探险欲望。在这双重压力的驱使下,宫本茂进入洞穴,小心翼翼的往前探索,正当宫本茂的精神因两种力量对比失衡而趋近于临界点时,”山重水复疑无路,柳暗花明又一村。“宫本茂发现了微弱的亮光,继而走出洞穴。
这一次永生难忘的经历,让宫本茂深谙”冒险“的核心乐趣,而这一经验则直接作用于《塞尔达》的冒险迷宫当中:《塞尔达》的每一个迷宫都符合这一节奏,在精巧的关卡设计的加持下,玩家在探索迷宫的过程中精神高度集中,去面对无时无刻不在出现的危险;在迷宫里百转千回,终于走到迷宫结尾,还要安排一个迷宫的最终BOSS,让玩家的精神再一次紧绷,解决BOSS,危机接触,并且予以玩家奖励,这一”落差“带给玩家冒险的快感。这一流程不光具体的提现到了《塞尔达》的迷宫中,在之后宫本茂所制作的诸多游戏里,或者说,游戏这一形式都在采用这一流程,进而予以玩家冒险的感觉。
精巧的关卡设计,丰富的游戏内容,成功承接了玩家所付出的诸多心血。宫本茂极为准确地把握住了家庭主机游戏所适用的节奏,他将初代《塞尔达》定位成“可以放在他们抽屉里的小型花园”。玩家在游玩过程中,自己所付出的时间与精力因为游戏的高素质,两者并未出现排斥现象,游戏很自然的顺着玩家的”游玩“,将玩家带入了游戏之中。
这一”小型花园“渐渐被玩家自身的游玩体验覆盖且包裹,有”私有“的倾向,但这一过程并没有将每个玩家的游玩体验变得封闭。当时互联网尚未普及,初代《塞尔达》的玩家努力寻找周围人是否有同好,基于同样的游戏内容,想要互相分享各自不同的游玩体验:迷宫怎么闯,哪里有宝物。随着游戏的普及,有关”塞尔达“的话题于当时成为了一种潮流。而游戏也实现了”个人体验“与”实时分享“两种乐趣的统合。
要具体说说游戏内容,当然要从剧情开始说起:魔王加农入侵了海拉尔大陆上的一个王国,并夺走了该国重要的强大法器——力之三角力量,为了避免另一法器——智之三角力量被加农夺走,塞尔达公主将智之三角力量分散成八片,分散在世界的各个角落。
在塞尔达公主被加农绑架之前,公主曾拜托自己的奶妈因帕,于海拉尔大陆寻找能拯救王国的勇士,不料再找寻过程中,因帕被加农的手下所包围。此时,一位名叫林克的男孩挺身而出,解救了因帕,因帕便借此机会将拯救海拉尔的重任托付于林克。
林克历经艰险,打败了八个迷宫守护者,成功集齐智之三角力量,并依靠此力量,使用关键性的银箭,解决了魔王加农,解救了塞尔达公主,王国重归和平。
这简单的剧情,对于塞尔达整个系列来说,倒是意义重大。他为之后塞尔达游戏的剧情奠定了主基调——”林克拯救塞尔达“(除去几部特殊的,如《织梦岛》、《梅祖拉的假面》),诸多人物/剧情设定也是完全的传承了下去(前文表黑的字符),一些游戏也套用了初代的剧情流程。
游戏玩法上的诸多设定,后代作也是进行了相应的继承,例如游戏内的通用货币卢比,能增加防御力的蓝衣服、红衣服(在像《四支剑》这样的多人游戏中,颜色功能转变成区别不同角色),以及林克的剑盾搭配······从各种意义上来说,初代《塞尔达》便是塞尔达系列的开山之作。
而立足于整个游戏发展史来说,初代《塞尔达》对于RPG类型游戏意义重大;其开创的非线性动作冒险流程也深刻影响了之后制作的诸多游戏;本作直观的即时战斗模式,使其拥有别于注重数字的回合制游戏的魅力。依托本作的高质量,初代《塞尔达传说》的销量逾650万份,成为任天堂最为畅销的作品之一。
不同于日版《超级马力欧兄弟2》与一代,《塞尔达Ⅱ·林克的冒险》相较于初代进行了大刀阔斧的改变,这款据初代不到一年的作品,从角色战力到战斗模式,全都更新了一番。
游戏引入了RPG类型游戏的典型系统——经验值,数值体系的引用使得本作的游戏节奏不同于塞尔达系列的其他游戏,像其他《塞尔达》游戏对林克自身能力的提升仅局限于生命值,本作魔法、攻击力这两个属性的添加,放在其他游戏里十分正常,而放在《塞尔达》游戏里,以现时代人的眼光去总结,这两个数值模糊了塞尔达系列极具代表性的一个特点——直观,这种不参杂数值计算的战斗所收获的乐趣与添加了数值的是截然不同的。
更为明显的战斗模式,本作也推翻了之前的俯视视角,改为和马力欧一样的横版侧视视角。而大地图探索,采用的仍旧是俯视视角。宫本茂及其团队对这一改动是出何目的,自己并没有查到资料,只能姑且根据两作本身的内容进行对比,加以比较。
从俯视角即时战斗转换成侧视角,最为明显的变化便是战斗方式更为多样——相较于前作的林克基本攻击只有前刺,本作的林克在侧视角画面下,能够进行上段以及下段的突刺,在跳跃过程中,也可释放上刺与下扎技,攻击方式更为多样。与多样攻击方式所对接的,便是怪物的攻击模式也更为丰富,这同样依托于横版侧视画面。
而完成战斗与探索的对接,除去特定地点——迷宫闯关,游戏采用了RPG的典型机制“随机遇敌机制”,将两者紧密相连:在大地图上操纵林克进行移动,会同时刷出三个敌人标识,与敌人标识接触,就会进入侧视角场景进行闯关。
尽管对本作的玩法进行了众多改变,但本作的剧情与前作倒是有诸多关联。本作的剧情依旧是由手冢卓志操刀,故事讲述了在1代剧情结束的多年后,少年林克发现自己的左手突然出现了神奇的符号,与海拉尔大陆的符文类似。林克找到了因帕,因帕则用这符文的力量,打开了被魔法所封印的大门,与大门一起打开的,是那段尘封已久的海拉尔往事。
在远古时代的海拉尔王国,有三块具有神圣力量的法器,被称为“三角力量”。在海拉尔王国国王逝世后,塞尔达公主的王兄要求塞尔达告诉他,除去智慧与力量,最后一块法器“勇气三角力量”的所在地。塞尔达公主十分反对其王兄的残暴统治,便没有告知其王兄。
愤怒的王子派魔法师将塞尔达公主催眠,而魔法师因无法控制魔力遭到反噬。之后王子陷入悔恨,却无法解除魔法,为了让海拉尔王国世世代代记住这场悲剧,王子要求之后的所有公主都取名为塞尔达,而他也将自己的妹妹放在城堡之中,望其某一天能够苏醒。
艰巨的使命再一次落在了林克身上,林克看到了那扇大门后,初代塞尔达公主依然在沉睡。因帕将这些往事告诉给林克,并将一个装有六颗水晶、以及只有未来海拉尔国王才能阅读的古文的宝盒交付给林克,林克依靠自己“天选之子”的力量,了解到古文中的信息。文中表示,只有将六颗水晶重新放置回海拉尔宫殿,才能开启通往“勇气三角力量”的道路,而后凑齐全部三角力量,才能将塞尔达唤醒。
林克再一次踏上了征程。在道路上,林克遇见了加农的残余部队,妄图杀掉林克,以其血献祭进而复活加农。林克抵住了多重压力,历经艰险,终究是将六颗宝石放回原位,并成功击杀最终BOSS——自己的暗影化身——黑暗林克,获得了“勇气三角力量”,集齐了全部的“三角力量”,唤醒了塞尔达公主。
像前作一样,尽管本作的经验值系统并没有延续下去,但剧情上的诸多设定都延续了下去。像本作全新的设定“黑暗林克”,以及“老智者”的形象,塞尔达系列的后续作品都有体现。
本作在销量方面,达到了438万份,虽说销量不如前作,但成绩依旧可喜。而在媒体与玩家评价方面,本作又存在诸多争议,许多媒体给予本作不错的成绩,但在一些玩家眼里,本作在“塞尔达系列”中属于异类,让其难以接受。抛开一切其他因素,就以本作的游戏质量为基本,本作的质量绝对属于上乘,本作也有能让人印象深刻的记忆点——林克于跳跃时的下扎攻击颇具魅力,许多游戏都对这一动作进行了再次扩展。
1988年,在塞尔达二代发售一年后,第三代塞尔达正式立项。只不过,第三代塞尔达转战于任天堂的另一平台——新一代主机SFC。鉴于前两代可观的销售成绩,任天堂为第三代塞尔达游戏投入了更多的资金与制作时间。
宫本茂带领情报开发部,这一新生团队刚刚制作了《超级马力欧兄弟3》这一神作,经受了种种考验,扛住了多重压力,每个人都从之前《超马3》的研发中收获到大量经验。借着任天堂所提供的充足的资金与时间,这一强悍团队倒底是发挥了更为强大的能量,且最终体现在第三代塞尔达——《众神的三角力量》这款游戏中。
本作的游戏玩法恢复到和初代一样,游戏全程采用俯视角,将二代侧视即时战斗的游戏节奏抛弃,进而进一步发掘俯视即时战斗的魅力。游戏设计添加了诸多元素以扩展俯视即时战斗模式,例如新添加的持剑冲刺,以及林克的标志性动作回旋斩,以此立足于俯视而扩宽游戏乐趣。
主角林克本身持剑攻击模式增加的同时,游戏里同样添加了诸多能与游戏场景进行交互的道具:算上初代就有的弓箭与回力镖道具,本作新添加了能让林克冲刺的飞马鞋、与特定物件交互可远距离移动的锁链、可用于破坏指定物体进而推动解谜的魔法锤、还有能力多样的各属性魔法勋章与法杖······
如果说,之前所讲的为林克添加的诸多攻击模式,是为了给玩家提供更为流畅的游戏节奏,进而让玩家沉浸于游戏之中,那么这添加的诸多道具,就是让林克与本作的核心要素——迷宫,紧密连接。
与前文要素所承接的迷宫,本作制作的极为出色。本作利用搭载其的平台SFC,尽最大可能去增加游戏内容,游戏的画面也因新主机的高性能更加细腻。相较于前作,通过游戏画面,玩家可以识别到更多信息,游戏也利用了这一点,为游戏的迷宫设计了更多依靠于纵深识别的流程。多层堆叠让迷宫内容更为丰富的同时,也让迷宫更为一体化。
玩家同样能从这内容丰富的迷宫中,找到自由的感觉。本作的迷宫设置极为自由,玩家可以不必探索完整个流程便可以完成任务,有的迷宫甚至只需玩家探索所有迷宫房间的二分之一便可通关。由此可见,“选择”这一要素是玩家收获自由感的根源,《众神的三角力量》在保证了内容丰富这一前提下,给予了玩家选择的权力。这一点是自己判断游戏游戏性是否出色的核心标准。
为了将前文所述的游戏内容完全支撑起来,游戏的剧情被设计的更为复杂与曲折,本作游戏内剧情由任天堂情报开发部的田边贤辅(在之前的《马力欧》帖子中做过介绍,这里就不再多讲)所作,而以游戏内容进行延展的故事设定本,则是由当时刚入职任天堂的小泉欢晃编写。
故事讲述了在远古时期,能实现众人愿望的“三角力量”,存放于神秘的黄金大陆中,许多海拉尔王国的人为了寻找“三角力量”,闯入了黄金大陆,但始终没人能回来,反而邪恶的力量开始从黄金大陆中溢出。
国王为了防止事态进一步恶化,便命法力最为强大的七位贤者,封印住了通往黄金大陆的道路。就此,以封印为屏障,黄金大陆与海拉尔王国割裂成两个世界,海拉尔王国维持了很长一段时间的和平,而邪恶的力量则在封闭的黄金大陆中不断发酵。时过境迁,被封印的黄金大陆成为传说,海拉尔王国的人民沉湎于安逸中,殊不知邪恶的力量准备再一次渗透进海拉尔王国。
有一天,一位名叫阿格尼姆的巫师来到海拉尔王国,他妄图解开七贤者的封印,将已在黄金大陆里积酿已久的邪恶力量释放出来。他首先暗算了海拉尔的国王,之后,他又将七贤者的后人一个接一个的掳走,最后的目标,便是海拉尔王国的公主——塞尔达,同样身为七贤者后代的她,难逃一劫。
被囚禁起来的塞尔达公主,通过心灵感应,将求救信号传递了出去,身为海拉尔骑士后裔的林克成功接收到了这一信息。在风雷交加的夜晚,林克手提油灯,只身前往海拉尔城堡。在城堡中,林克遇见了自己濒死的叔叔,叔叔将林克的身世告诉给了林克,并将自己的剑与盾托付给林克,让其继续前往城堡深处拯救塞尔达公主。
被救出的塞尔达公主告诉林克,要打败阿格尼姆,必须找到传说中的大师之剑,林克就此启程。阿格尼姆因塞尔达公主逃脱恼羞成怒,在全国范围内通缉林克,被邪恶魔法附身的海拉尔骑士与不明真相的百姓响应阿格尼姆的指示,对林克围追堵截。林克历经艰险、排除万难,终于收集齐了代表勇气、智慧、力量的三块石头,在迷雾森林中找到并拔出了传说中的大师之剑。
然而在林克历险过程中,塞尔达公主再一次被阿格尼姆夺走,阿格尼姆将七贤者的后代全部送往已被黑暗力量侵蚀的黄金大陆——此时已然是黑暗世界。林克利用在冒险途中收集到的月之珍珠穿越到黑暗世界,并最终拯救了七贤者的后代,打败了阿格尼姆。
在七贤者的帮助下,林克到达了力量金字塔,在这里,等待着林克的,是这一切邪恶行径的背后指使——魔王加农。林克打败了加农,并接触到那被众人穷尽一生而探寻的、能实现愿望的“三角力量”。
三角力量在告诉了林克“魔王加农妄图统一世界的邪恶目的”后,就帮助林克将其叔叔复活,并将海拉尔王国的一切事物回复平常。尘埃落定,一切重回原本的模样,林克也将自己的大师之剑重新放回迷雾森林······
玩家与剧情的连接,便是上文剧情介绍中诸多的“历经艰险”词语,这些词语代表着,玩家付出自己的精力与时间,利用游戏所提供的多样玩法,将剧情填充起来。在《众神》这部作品中,可以很明显的看出“玩法”与剧情既因独特而独立,又因玩家的参与而相互粘连。
剧情中也有特定元素直接添加进了玩法之中——被邪恶力量污染的圣域“黑暗世界”与海拉尔王国两个区域的连接,形成了本作的特殊玩法之一“表里世界”。尽管在初代的时候就已经有表里世界这一玩法,但那只是通关一周目后,可以挑战难度更高的二周目,地图做了相应改动,表里世界的联系并不紧密。
而在本作中,依托于剧情上的设定,《众神》的表里世界重叠在了一起,玩家可依靠特殊道具镜子穿梭于两个世界,使得两世界连接更加紧密。
本作中的诸多设定,无论是剧情还是游戏玩法,都被后代作成功继承,《众神的三角力量》也成了之后俯视塞尔达游戏的制作蓝本。无论是游戏中的诸多与迷宫对接的新道具,还是剧情中新添的例如“七贤者”、“迷雾森林”、“大师之剑”等设定,都让本作成为了《塞尔达》游戏系列里最为经典的一作,本作也是游戏发展史上的经典之作。在当时仍以严格著称的《Fami通》给予本作39/40的高分,一度被称为游戏里的最高杰作。该记录被多年之后,同系列中的《时之笛》打破。
本作的销量成绩也达到了461万份,日本本土销量116万份,其于当时的商业任务也成功完成——成功为任天堂新世代主机SFC打下了市场。而本作纵向与其系列的其他作品比较,销量成绩也很不错。
粗略的将《塞尔达》系列的前三代总结完,这三部作品是塞尔达系列的“定型作”,之后的作品,剧情几乎都是以同样的设定以及同样的模式展开,而之后的俯视《塞尔达》也是以这三作为基础,进行创新与延展。自己在总结文章的同时,也顺着这些资料进一步规整自己的游戏体验。
在此,再一次感谢各位的阅读,希望兄弟们能从自己的帖子里获取到一些有用的信息,加之个人能力有限,文章难免会有疏漏,希望大家能指出,自己也会尽快改正。
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