本文首发于公众号:骑马下海人(Mingdiaocha)
作为一个专业的游戏喷子,玩游戏只是顺手参与,在敏感词过滤系统的边缘疯狂试探,才是参与网络游戏的主要乐趣。
无论是骨灰级的MUD玩家,还是正值青春的《王者荣耀》玩家,都对游戏中的喷子印象深刻,又或者,自己就是一位资深喷子。
网络游戏在诞生之初,大概不会想到自己将成为玩家互喷的圣地。
虽然第一款联机游戏《太空大战》诞生于1969年,但直到上世纪90年代开始,联网才成为游戏的重要需求,这其中就包括第一款全球化的网络游戏《网络创世纪》:服务器全球架设、千人同时在线,它的诞生,让游戏中的实时互动成为可能。
然而,当游戏中的交流变得容易之后,喷子也应运而生。
《网络创世纪》为玩家提供了游戏聊天室功能,虽然界面简陋,但已经吸引到初代喷子的火力。为了规范游戏秩序,游戏中的工会已经开始尝试将喷子关到监狱之中,这也是网游中的初代禁言系统。
而对中国玩家而言,在《侠客行》、《笑傲江湖》等文字MUD游戏,才是早期网民的网游启蒙。
在文字组成的简单界面中,国产喷子的萌芽已然诞生。面对MUD里的喷子,玩家除了还击之外,只能把公开频道和留言、私信等对话接口中都加上屏蔽词表,这也可以理解为网络游戏的第一代过滤词系统。然而,机械的判定机制,让它的作用只能说是聊胜于无,在笔者早年混迹电脑室的经历中,还是常常能听到文字MUD玩家一声声“我X,那孙子骂我”的咒骂。
进入以《传奇》、《魔兽世界》为代表的的大型MMORPG时代后,网络游戏迎来了真正意义上的春天,游戏喷子也终于迎来了自己的第一个黄金年代。
同时,为了在喷人的同时避免封号,游戏喷子们也引入了代理人模式,游戏代骂产业正式出现。我们所能记住的每款热门游戏,几乎都有职业代骂者的身影,直至产生了专业的代骂网站,影响之大甚至吸引了法制媒体的关注。
终于,在代骂产业发展多年后,电商平台展开统一行动,下架了所有代骂服务,游戏代骂至此只能成为游戏活动中的暗流。
MOBA类游戏的盛行,为玩家带来了两大阵营对抗、玩家协作战斗的游戏机制。在为游戏带来更强竞技对抗与更快节奏的同时,也为游戏喷子带来了历史级的生存温床,喷子文化大行其道。
另一方面,手游的盛行,也让新一茬的喷子转移了阵地。在《率土之滨》中盛行的檄文文化,则直接将网游骂战上升到文学高度。
经过简单的回顾后,我们不难发现,游戏喷子的历史史,基本也能等同于一部游戏史。
可以说,自从游戏有了网络功能的那天起,喷子就已经和游戏深度绑定、形影不离,他们因何而产生?
事实上,在游戏中肆无忌惮的侮辱他人,纵然是虚拟空间中人类劣根性使然的结果,但也在很大程度源于游戏厂商不怀好意的鼓励。
2002 年,当彼时的IT企业老大微软为 Xbox Live 联机服务宣传时,发布了一款备受争议的广告:一名年轻玩家神情沮丧,手握手柄,配文则是:“Vodeno5(Xbox Live 对手)想来见见我,这样他就能亲眼看到我失败的样子了。”引战之心不言自喻。
Sony则更为直白。在PS2的一则杂志广告中,对于游戏联网功能的介绍,Sony直截了当的写出了联网功能的作用:”现在,你可以和那些素未谋面的玩家对喷了”直接鼓励玩家对喷。
其实,在IT巨头下场鼓励对喷之前,专业的游戏公司早就在开展这项业务。
1997 年,FPS殿堂级游戏《雷神之锤》发售时的一则广告在展示游戏武器的同时,还附上了“二号玩家向前倒下,内脏爆裂,胸腔已经被掏空,一号玩家笑了”这样引起玩家争端的台词,十分低俗。
即将从巅峰彻底坠落的的世嘉也没闲着,在益智游戏《ChuChu Rocket!》的杂志广告中,也借一名玩家之口,嘲笑了落败的玩家:“你这个喜欢卡车的怪物,笨蛋乡巴佬,投降吧!我赢了。”
这还不够,游戏界甚至还发生了游戏厂商自己亲自下场化身喷子,侮辱玩家的恶性事件。在《雷神之锤》与《重返德军总部》制作人约翰 · 罗梅罗制作的FPS大作《大刀》宣发中,就产生了游戏史上最恶性的广告词之一 :“约翰 · 罗梅罗会让你成为他的婊子。”(John Romero's about to make you his bitch)”这种严重令人不适的广告语,引起了玩家口碑的强烈反噬,最终《大刀》在两个月中仅售出了 8190 份,这次事件也让号称FPS教父的约翰 · 罗梅罗彻底退出了PC游戏界。
不仅亲自引战,绞尽脑汁希望玩家尽可能对抗的游戏厂商,还为玩家的互喷进行了合理化解读。为此,世嘉专门创作了“网络转移理论”,即“当满足玩家对网络的冲动需求时,玩家就不必伤害现实中的人们”的歪理,声称网络子弹不会造成任何痛苦。在这些厂商眼中,游戏中的互相侮辱和对喷,简直已经是维护世界和平的利器了。
国内游戏虽然起步较晚,但也从西方前辈的实操中吸取了经验。从为国内网民引入PK概念的《传奇》,再到将玩家对抗发展到极致的《征途》,无数款网游都在宣传中极力引战,希望引起玩家的争端,为国产喷子的行动推波助澜。
时至今日,一些游戏厂商仍在有意无意的鼓励玩家恶性竞争。但经历成长的中国玩家,已经开始反感这种营销,在武侠大作《逆水寒》中,就曾发生过一次这样的翻车事件。
2018年,《逆水寒》新增了野外击杀排行榜功能,记录当天在野外战斗模式下击杀对手数量,并给予特殊称号。事实上,这样的设定在大部分国产网游中都曾出现,但在玩家已经不堪引战的当时,该项功能却引起了玩家的强烈反感,甚至被玩家以“违背核心价值观!”为理由公开举报。好在出于对玩家意见的重视,游戏很快便下架了这项设定。
可以说,游戏厂商的默许甚至是鼓励,为游戏喷子的产生提供了间接支撑。但游戏喷子的层出不穷,还有深层的心理学原因。
针对游戏及社交网络中的喷子现象,瑞德大学网络心理学教授约翰·舒尔提出了一项名为“网言无忌效应”(the online disinhibition effect)的理论。
该理论认为,因为虚拟世界有匿名性、隐藏性、无权威性的特点,会在无形中建立一种“不适用于日常生活的规则的游戏”。在这个游戏里,用户不需对言论负责,而当他们要面对的只有屏幕和键盘时,自身感官、认知水平和道德水准都会急剧下降。
具体的说,就像地位较低的猴子一样。地位较低的人,一般不愿意在有权势的人面前,说出包括辱骂与不满在内的真心话,以免受到反对和惩罚。 但在网络中上,喷子们会感觉所有言论都是没有惩罚的,即使有惩罚,也是在自己接受的范围之内,所以喷子们更愿意无所顾忌地实话实说,乃至辱骂他人。
而在网络游戏中,人们往往容易放大别人的缺点、忽视自己的缺点,这就为游戏中喷人提供了直接原因。
简而言之,即使游戏喷子在生活中可能是个非常正常的人,还是能在游戏中分分钟化身喷子,这与网络世界的天然特点有关。
因此,人们在网络上的情绪意见表达比现实社会中更为多样化和激烈。在荷尔蒙更足的网络游戏中,这一点又被无限放大,非常容易出现恶性的网络喷子行为甚至性质更恶劣的仇恨威胁行为。
其实,游戏中喷子的污言秽语,不只是一种愤怒的产物,它也能使喷子们收获巨大的乐趣。我们甚至可以夸张的说,正如弗洛伊德所说的:“所有排泄都有快感”一样,游戏喷子们在排泄垃圾情绪的同时,也收获了远超游戏的快感。
更重要的是,那就是人们喜欢使用网络,是为了得到在现实中得不到的东西。只要现实中不能低成本满足喷子们的情绪排泄需求,游戏喷子就永不会消失。
为了游戏环境的健康成长,当今的游戏厂商开始积极维护游戏的和谐氛围。
除了国内网游界常规的屏蔽词机制外,当年率先鼓励玩家恶性竞争的国外游戏厂商再次先行一步,做出了很多努力:《彩虹六号:围攻》现在可以在一定程度上自动发现喷子的恶意游戏行为并做出处罚,《DOTA2》 则干脆把那些受举报过多的劣质用户屏蔽,而EA则选择删除旗下游戏中数以千计可能引发玩家争端的素材。
但很遗憾,无论怎样努力,游戏喷子都是网游无法摆脱的暗影。
即使是《炉石》这样不能自由聊天的网络游戏,一个合格的喷子也能利用固定对话选项,选择阴阳怪气的语言,分分钟让对面玩家心态爆炸。
甚至在覆盖全年龄玩家的国民游戏《欢乐斗地主》中,都蕴含着喷人的因素。在自己获胜或者队友出现失误之后,一句“你的牌打的也太好了”,系统也不能判定出现了恶意行为,即使这句话让人不太好受。
语言的丰富意义与多重情感表达,注定让死板的游戏系统不能判定所有的喷子。
另一方面,当喷子也并非一无是处,它也能帮助玩家当个暴雪副总裁什么的。
作为初代游戏喷子的杰出代表,杰夫·卡普兰在《无尽的任务》中狂喷游戏的各种弊端,进而认识了暴雪首席设计师帕尔多,最后竟成为一名暴雪员工,后来也成为热门大作《守望先锋》制作人,直至成了暴雪副总裁。
玩笑过后,在游戏喷子产生无可避免的前提下,玩家对于游戏喷子的正确应对,其实并不容易实施。
游戏喷子最可怕的影响,不是对于正常玩家自身的侮辱和游戏体验的下降,而在于喷子引发的情绪怒火能够同化自身:喷子可以让我们在盛怒之下,开始尝试反击、甚至喷的更加肮脏,最终让自己变成一个原本最讨厌的喷子,并在这条路上越走越深,在体验过这种低价值快感后,永远无法回头。
永远不要忘记,当我们凝望游戏喷子这座深渊时,它也在凝望着我们自己。
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