要评选我内心2021年“最佳预告片奖”,《黄昏沉眠街》这款游戏应该榜上有名。
在游戏发售之前,这款号称“东方小镇3D探索游戏”让我这个老越共难得露出了惊喜的表情,不过在看到游戏实际画面之后就又悻悻地缩回了头。原来此“东方”非“彼”东方,这款《黄昏沉眠街》的美术风格,是那种实打实的刻板东方审美——也就是传统日本人对“东方神秘大陆”的那种印象。
飞空艇、少女、迷雾、无人的小镇……将这些设定相互叠加后,会产生出怎样的奇妙故事?别说,这些在二次元中似乎很司空见惯的元素还真是个能够吸引玩家眼球的万金油。于是乎,只看了一眼《黄昏沉眠街》预告片的我,内心竟然就已经燃起了小小的期待。
然而预告片所展现出来的那些对比度不强烈、又有着浓厚个人色彩的美术风格固然很吸引人,但作为一款游戏而言,能够展现出“游戏性”的内容却只能是管中窥豹——是开放世界还是箱庭解谜?是ACT动作还是RPG升级?对于一个小体量游戏而言,我虽然对本作的质量没抱有什么过高的期待,但大抵上想要试一试的冲动还是有的。
但很可惜的是,等到《黄昏沉眠街》实际与大家见面之后,却把我之前的期待冷不丁地泼上了一盆冷水。
《黄昏沉眠街》的场景很好看,但仅限于“好看”而已。作为一款游戏而言,它实在是太粗糙了——它粗糙到让我恍惚有一种回到了七八年前,还在攻读游戏策划时老师展示的学生作品的错觉。
除了粗糙以外,《黄昏沉眠街》还很无聊:有着无聊的故事、粗糙的手感、单调的UI;然而它却很好看,好看到忍耐着软趴趴的跳跃爬上山顶都变成了一件值得的事情。
所以,如果开发者只是想让我体验游戏出色的美术风格,那就请好好做一个看风景的游戏,而不是再添加一些没有地图的场景、没有引导的任务、没有语音的对话、没有表情的角色、没有手感的跳跃、没有意思的故事,并将他们糅合在一起来折磨我。
凡是走过我电脑前的人,都会异口同声的惊呼道:嘿,这不是“黄昏二眠儿街”吗?也难怪,谁让这游戏日文就写成“黄昏ニ眠ル街”呢——但这又从另外一个地方证明了本作的美术风格实在是太有辨识度,让关注或者不怎么关注的各位都能在八百里开外一眼辨别出来。
从我个人的观点来看,这款游戏的美术并不能算作惊艳:没有那种高对比度的跳跃色彩,也没有那种震撼人心的宏大场景——它所展现的就是一个矗立于海中的,以码头、大桥、和湖畔所组成的小镇。在起初小镇还被迷雾所笼罩,伴随着进程不断向前,小镇的神秘面纱才会渐渐地揭露出来。
高耸的古塔、摇曳的灯笼、拍打着岸边的海浪、昼夜更替的光影变幻……由著名的画师nocras所设计的这套世界观美术确实很有种超脱尘世的味道。再加上nocras本身就更擅长绘制场景,这对于像是《黄昏沉眠街》这种着重探索,倾向美术表现的游戏而言更有着得天独厚的加分项。
但是,这种独具个人特色的2D美术风格当转变为3D的时候却并没有得到完美地还原,更悲剧的是还被打了折扣。2D美术转变为3D本身就会有画风上的改变也无可厚非,但在《黄昏沉眠街》中,即便是整体的美术风格非常统一,但细看之下游戏所呈现的元素却都是粗糙的很——模糊不清的贴图、奇怪的碰撞判定、稀疏的植被、大量重复的建筑物……再加上各种缺乏细节的小物件,使得玩家所身处的游戏场景变得索然无味。
真要想找回点儿那种令人过目不忘的的美术风格,除了往高了爬去俯视小镇大全景以外,基本上是没大有戏。
如果要用最多的字来介绍《黄昏沉眠街》的故事,大概是这样的:
一位驾驶着飞空艇的少女悠云,因为莫名其妙的原因而导致飞空艇损坏,被迫降落到了一个被迷雾包围的城市,在遇到了一个居住在城市中的神秘生物之后,通过破解机关和搜索、收集城市中的大地之源修复飞空艇,顺便驱散迷雾,找到背后的真相。
这种连微博都不会把文案折叠的文字数,正是本作主线故事的内容量。总的来说,《黄昏沉眠街》这故事就好像是在一个大故事中摘出了一小段没头没尾的小插曲,玩到最后就像是嚼了腊。不但玩家想要了解的故事一句没有,就连游戏提示都懒得多给你废话两句——直接在路上插上两个牌子,爱看看不看自己研究去。
说句题外话,你要是故事内容直白,对话写的生动点儿也就无所谓了。可这《黄昏沉眠街》就连角色之间的对话也充满了敷衍和无聊,让我连跟NPC多说一句话的想法都没有。
《黄昏沉眠街》的玩法就是传统的动作探索游戏的内容:玩家可以在游戏内自由移动,跳跃,在不同的小关卡中开启对应的机关获得大地之源,收集一定数量后即可通关。随着不断的收集大地之源,玩家还可以来到其他的地图。
然而虽然游戏着重强调了关卡探索这一玩法,却有并没有做到足够完善。其中最为关键的一点就是:《黄昏沉眠街》的引导与提示,实在是太匮乏了。
举例来说,首先黄昏沉眠街就不具备“地图”这个功能。这也就是说在这种XYZ三轴皆有的立体空间中,想要熟悉地图的构造首先就需要花费不少的时间。而由于游戏中有很多收集要素都全部藏在大场景中,我甚至无法及时阅览自己已经收集过的要素都有哪些。幸亏游戏的小关卡门口都会立着一个对应的牌子来告知玩家的收集完成度,否则除了屏幕上面显示的大地之源的总数以外,我根本无法判断自己到底离全收集还有多远的距离。
需要着重强调的是,《黄昏沉眠街》中角色的跳跃被做得非常奇怪——女主角跳起来并非是那种传统印象中的少女跳跃的动作,而是一个看起来像跨栏一样的奇怪姿势。而这种姿势再配合上奇怪的跳跃判定,可以说是一出货真价实的“雪上加霜”。
在对跳跃要求较高的小关卡中,我明显地感觉到了角色跳起后会有个非常缓慢的滞空时间,而角色的移动也有一个很明显的“刹车距离”。这就好像人物的跳跃与跑步是完全两种速度状态,跳起来整个角色软趴趴,跑步又容易冲过了头,想要控制角色的跳跃高度和跳跃距离就反而变成了一件难事。在一些“高塔跳跳乐”的地形中,这种粗糙的手感非常容易酿成“一手滑就从高塔顶部跌落下去”的悲剧状况。
同时,关卡中的碰撞体积判定也做得并不细致。在需要高台跳跃的小关卡中,会经常出现那种“明明角色跳的够高,却还是被莫名其妙的空气给挤下去”了的情况。既然小关卡中有着如此多需要掌握跳跃的关卡,却把跳跃设计的如此不走心,那还真是有点儿巧妇难为无米之炊了。
还有一个对我而言特别可怕的问题就是,在本作的镜头设置中,是无法关闭动态模糊的。在一些需要玩家快速多次移动的关卡中,镜头的移动与动态模糊这两个效果,竟然让我有了种好几年都没有感受过的晕动症的“快感”。
遥想上次让我玩15分钟休息半小时的游戏还是《生化危机7》的ps4版,却没想到在2021年这《黄昏沉眠街》又给了我如此熟悉的味道,真是让人有点哭笑不得了。
除了上面这些影响到游戏体验的缺点以外,异常简陋的UI、奇怪的女主角比例这些矛盾点在《黄昏沉眠街》也未曾缺席。除了找大地之源以外,剩下的能够互动的元素只剩一捡可以反复刷新的金币、用下坠能力去拆别人家的坛子、或者干脆找个长椅坐一坐。可万万没想到的是这,游戏竟然连角色的坐下动画都没做——黑屏完了一过场,女主角就已经已经从站立瞬间变成了坐着。
当然,其实《黄昏沉眠街》在游戏系统方面也有一些可以拿出来夸赞一番的优点:例如玩家可以花费20枚金币直接在小关卡内选择跳关,大大减少了玩家被跳跃所折磨的概率;而本作的音乐也非常耐听,十分能让人放松心情。
实际上,除了音乐以外,整个《黄昏沉眠街》都是画师nocras自己一个人完成的。一个人独自开发独立游戏本身就一件值得鼓励的事情,但是从游戏性来看,《黄昏沉眠街》依旧就像一个没有完成的半成品。
粗糙的手感、无聊的主系统使得《黄昏沉眠街》作为一款游戏而言,仍旧处于一个不及格的边缘。明明是强调探索与收集的游戏体验,《黄昏沉眠街》却并没有把配套设施做好。就算是美术再出色,缺乏了有趣的游戏体验的作品,也充其量只能是庸作罢了。
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