前一阵子,需要处理的事情很多,顾及的事情一多,自己就很容易进入到一种焦虑的状态。注意力无法集中,劳心费神,心力极大被琐事牵扯消耗,无法踏实的生活。这时候我明确知道,需要尽快让自己找到一个转移注意力的领域,沉浸下去,转换心情,这种焦虑的紧绷感才能够缓和。
庆幸自己在很早开始,就在平日中留心能够让自身产生沉浸的事情(一种忘我的感觉吧,自我消融,忽略时间的流逝,可以说是心流或者zone),悉心记录下来。很明显,排在前几名当中,且启动最快速,效果最显著的就是游戏。多年的经验告诉自己,最让我产生舒适感与愉悦感的游戏还是棋牌类的策略游戏。正巧,在Steam的推荐游戏中,一款名为《Loop Hero》的卡牌经营类游戏瞬间吸引了我。我明白这一定是我喜欢的,也是最近处在焦虑状态的自己最需要的。
这里很容易有一个问题要问,那就是游戏是怎样做到抚慰人心,使人沉浸其中心无旁骛的。《Loop Hero》(以下简称LH)就是一个很典型的例子,它其实就是一个很容易让人一玩就停不下来的游戏。而让它能够达成这样效果的,无外乎以下几点:
当你需要进入一个沉静状态的前提,是基础动作不能够过于复杂,最好是重复且简单的,这样子大脑在操作上的负载带宽就会降低,人也更容易减少疲劳感和预期的启动能量。
相比较而言,像《只狼》这样的优秀的动作类游戏,虽然反馈积极妥当,动作流畅画面美观,但是基础操作所需占据的大脑带宽过于繁重,人必须时刻处于一种应激状态,从而保证自己在极短时间做出正确反应,这种状态很难长时间维持,而且长久未玩冷启动时所需的心理建设能量更多,这也很大程度上阻碍了自己轻易进入沉浸状态。
而《LH》中,更多的操作是地块的选择与摆放,随时的暂停机制以及极其简单的点按拖拽操作,无论从拿起游戏前的心理建设还是游戏中的大脑负载带宽,都很轻松易得。
这里就不得不提一下《LH》所涉及的游戏类型——Roguelike,这个游戏分类,可以简单理解为以随机为核心设计思路的单向性游戏。每一次游戏开局,获得的物品,遇到的事件都不一样,在一局之中无法存档,死亡即视为结束,必须重新开始完全崭新的一局。这种游戏类型的乐趣根源,就是在面对每次不同条件下的随机应变,以及事件之间随机组合中产生出的奇妙化学反应。
而其中,极为重要的一点就是,这一切的随机内容,它随机的范围或者叫做卡池是可知的、有穷尽的、可触及的、有优劣的,这个条件再加上之前所说的随机,其实就完美复原了所谓的“开盲盒”的快乐,那种从根源上,对重复尝试的不确定性奖励的渴求和期盼其到来的快乐(非常类似于斯金纳箱实验所揭示的)。
在《LH》中,每一次打怪掉落的地块卡牌、装备属性、新技能学习都是一种快速高频,贯穿始终的抽牌快乐,每抽一张牌过后,你都会期待下张新牌会是什么,即使前一局失败也并不会太气馁懊恼(游戏的失败惩罚可以说极低,它将对死亡的恐惧转换成对所得资源最终能带回多少的衡量,变相降低了玩家对于游戏失败的厌恶感),只会更加期待和顺畅的开始新的一局,希望有新的抽卡到来。
能够长期的专注于一个事情,很大程度上是这件事情所设立的目标方式决定的。长期达不到目标(过难)或短期轻易达到目标(过易或内容单薄)都是很难维系人们在这上面的兴趣的。最理想的状态,就是短期到中期是多个有限游戏的集合,而长期是一个以将游戏持续玩下去为目的的游戏模式,但是这样的状态很难实现。
所以,在《LH》中它也设立了明晰的,有节奏,可触达的近中远期目标。近期,就是在每一圈的预期抽卡,建筑与装备的所预设的目标;中期,就是每一个局,每一个难度的胜利,切换不同角色通过各关难度;长期,就是收集各类资源建造城镇,完成各个百科和成就的达成与开启。在不同的游戏阶段,给玩家相应的目标引导,这也从整个架构上,支持了游戏超40小时以上的游戏生命时常,这对一个仅有136MB的游戏而言是相当不易的。
最后,在经历了近50小时的游戏历程后,我想赞叹的,其实是《LH》中颇有意思的游戏设计。Loop,意为循环。玩家在游戏中所投影的勇者,也是在这一圈圈的路程中不断循环往复着,而为了让勇者在面对魔王前拥有足以战胜对方的实力,玩家需要在这不断循环的勇者之路上设下无数的地块,产生各色魔物帮助勇者提升实力。
这样的设计,很新颖且反传统,玩家不是扮演击败魔王的勇者,而是变成了试炼关卡设计的上帝,在循环的沿途设立各色魔物考验勇者。玩家每一次的地块决断,都将自然推进魔王到来的进度,只有在魔王降临前尽量保证勇者存活,在有限的选择中做出更优的判断组合,才能帮助勇者顺利战胜魔王。
看着在这循环路径上,不断披荆斩棘直至战胜魔王的勇者,自己也何尝不是在每日循环往复的生活中不断面临挑战,关关难过,关关过的勇士呀。
洞悉自己所需的,善加利用对自己有用的,做下去,试着总结下来看看能不能帮助他人。
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