Hi,大家好我是“夏木桐生”,你可以叫我 “阿生”。本系列文章将分几期,从动作游戏的外在表现开始到系统本身设计。先从外向内进行剖析,再由内向外探讨,动作游戏的设计方式,与可创新的思路。
本次动作系统分析,主要也偏向于硬核动作游戏的系统,从设计目的到实战效果,来展现不同系统之间所表现出的动作体验的差异性。主要涉及:《怪物猎人》、《黑暗之魂》、《只狼》、《鬼泣》、《猎天使魔女》、《迸发》、《阿卡姆骑士》、《蜘蛛侠》、《仁王》、《荣耀战魂》、《街霸》等,并结合其中的设计思路,探索新的动作系统。
接下来将从动作游戏的外在向内部进行分析,从最直观的“战斗风格”,到玩家游玩时的“游戏体验”,再到如何达到这种情况的”游戏系统”。并最终总结“从系统反推到表现”,贯穿游戏采用这种设计的原因。因为是完整长篇,《鬼泣》部分作为开篇与引用,并未进行详细系统分析,指此介绍分析过程和思路。
动作游戏作为具有直观对比的游戏类型,其动作根据物理真实性由“真实感“到”夸张感”。而一款游戏的“战斗风格”则是指「敌我双方一系列动作过程的总结」。
可能有人会说战斗风格,不应该是主观对象玩家所呈现的战斗方式吗?为什么还要算上敌人?
这里说明,动作游戏本质依然是”被动型“的游戏类型。玩家的行为逻辑是基于对怪物行为的了解决定的,敌人所呈现的战斗内容依然属于战斗风格的解析之中。
一场战斗是由玩家与敌人的“行动”共同组成的。
在基本含义不变的情况下,不同游戏对其有所细分。会在具体分析时指出。
ps: × 仅代表「敌人攻击」 。因为素材均使用无伤视频,敌人攻击全部被化解。
1.每分钟行动力:它的含义是敌人或玩家,在一分钟内行为状态主动改变的次数。更好理解的方式,就是角色Animator中动画机状态的主动改变次数。
如下图gif中,主动改变是指红色框内三个动作状态,通过指令逐一变换的过程。而蓝色框中恢复到idle(空闲状态)则是被动改变的行为。
2.行动平均时间间隔:它代表平均每几秒产生一次行动。该数值与行动频率成反比「数值越小,行动频率越快。数值越大,行动频率越慢」。
计算公式: 行动平均时间间隔 = 60 ÷ 每分钟行动力 单位(秒/每次)
举例,每分钟行动力20次,则60 ÷ 20 = 3s/次,平均每3s进行一次行动。
值得一提的是,无意义的主动改变行为(无意义的反复游走 Idle - run - Idle),虽然依旧算作角色的行动力,但这里不予考虑。如《黑魂》PVP中,远超攻击范围的游走,消极避战,非 “立回” 行为等。
《鬼泣》是传统动作游戏之一,与《战神》、《忍龙》并称三大ACT,因其动作华丽,连招多样,表现酷炫,又被称为”表演型动作游戏“的说法。
而之前发布的“平成最强动作游戏” 《鬼泣5》,不负所望用极富表现力的画面和爽快的战斗内容征服了众多新老玩家。作为传统动作游戏的代表之作,又有前后分隔的重要意义,因此我们首先对其进行解析,感受《鬼泣》所带来的华丽与爽快。
本次选用的是《鬼泣4特别版》中尼禄对战魔化克雷多的战斗素材。尼禄作为《鬼泣》系列新人上手最容易的角色,其动非常作具有典型性。”魔化克雷多“的战斗模式与鬼泣系列中常见的”骑士敌人“相似,AI很有规律性。故选取他俩作为素材内容。
尼禄 : √ -「造成伤害的攻击」 ,√ -「未造成伤害的攻击」,√ -「鬼手投技」 ,? -「魔人化动作」 ,○ -「回避动作」。
克雷多:🛡 -「完全格挡」,🛡 -「破盾动作」,× -「进攻动作」。
该时间轴为战斗开场后25s内,敌我双方的行动内容。素材内容1分钟,以1.2所示时间轴为准,对一分钟内敌我双方行动进行拆分。提取每分钟敌我双方行动力,并对行动内容进行划分。
敌我“每分钟行动力”比值为27 :63 ≈ 1 :2.33,根据数据可以看出,“每分钟行动力”,玩家为63,敌人为27。两者差距达到一倍以上。
“行动平均时间间隔”为,玩家:60 ÷ 63 ≈ 0.952 ;敌人 :60 ÷ 27 ≈ 2.22,并且玩家平均每0.952s进行一次行动,敌人则是2.22s。差距甚远。
将图表统计的内容以思维导图的形式呈现,将“玩家行动”,“敌人行动”,转化为“玩家行为”,“敌人行为”。通过将行为相互对应,分析,得出基本的“战斗风格”。
思维导图中,蓝色上面为玩家行动,红色下面为敌人行动。
粉色内容为玩家宏观行为,黄色双箭头敌我行为对应。橙色内容为直接对应的行动。
选取的这场战斗中,敌人的AI行为十分被动。直接攻击会被敌人防御完全抵挡。同时敌人拥有快速防御反击能力,抵挡后反击速度极快,攻击招式不固定。
视频中其所有的进攻行动,都是在防御成功后的反击行为。而出现破盾动作后的反击行为出现了四次,达到百分百。同时,还具备远程攻击的投掷标枪。这并不是代表敌人没有主动攻击的行为,而是战斗风格的体现。
玩家部分利用敌人“防御反击”的机制,主动出击。通过招式被防御抵挡,破盾。诱导敌人攻击,提前做好准备使用闪避、跳跃回避攻击,在敌人攻击帧结束的后摇中发动攻势,造成有效伤害。
使用鬼手投技进行控制,用招式的位移效果追击。对敌人的投掷标枪进行鬼手抓取扔回,获得输出时机。连续攻势中使敌人气绝,触发鬼手特殊处决动画。
“压制”与“诱导”是整场战斗中的体现,玩家并没有给敌人主动进攻的机会,全程都通过先手攻击,诱导“防御反击”的机制牵制;频繁使用投技造成伤害,控制与强制位移;用招式位移追击并触发“防御反击”,回避后继续进行循环。
《鬼泣》日常战斗中最常见的手段就是“压制”,使用招式中所带的位移,在进攻的同时进行回避(尼禄使用Shuffle的后撤躲避了克雷多的进攻)。
一些招式对敌人产生强制位移与控制,使面对多目标包围的情况可以轻松化解。
跳跃也是常用于脱离敌人包围的手段。在空中可以有效回避许多进攻,所以也经常用于回避。
快速发动的瞬移、闪避是最常用的回避手段。切换但丁“Trickster风格”,多数情况只要看清敌人的出手进行瞬移就可以躲过进攻。
使用JC(Jump Cancel)取消攻击后摇,在空中对敌人进行连招,回避地面敌人攻击的同时将敌人快速击杀。当没有远程敌人时,你不需要知道别的敌人在干什么,只要专注于连死浮空的敌人便可。
内容中提到的术语不会在此详细分析,会在系统分析中统一解析
玩家主动性高。
策略上为主动进攻,玩家有很强的先手能力。攻击多数由玩家发起。
连段优秀,鼓励连段。
连招选择多样。武器分为远近攻击,种类丰富;
面对不同怪物,招式选择具备策略性(数值,属性划分);
招式吸附性能良好( 1. 自动导向 与 修正 2. 位移差值小 3. 追击能力强 );
连段过程兼具控制 (使用连招的硬直时间,持续控制敌人) 与 回避(空中连招,控制的同时回避地面攻击),且 ”连段代价“ 小(1. 攻击帧生成迅速 2. 后摇小,可 JC 取消 3. 资源消耗少 4. 敌人威胁低)。
关键动作,简单便捷。
回避方式多样(跳跃,闪避,招式位移),大部分都使用方便 ;
ps:并不是所有角色的回避都很方便。相比“但丁”和“维吉尔”,“尼禄”的回避要按下三个按键 ,这是非常繁琐的输入(且有时间精度的细分,普通只为滚,判定成功才能瞬闪)。但作为补偿尼禄拥有简单粗暴的控制能力,鬼手抓取 。
精度控制,进阶操作分级。
时间精度,按键输入 ”频率、精准度“。为鬼泣中常用进阶操作。(尼禄一刀三红,拼刀,JC 下的快速连段)在此之上加上 空间精度 的把握,产生出更多进阶操作(逆向招式, RG惯性,滑翔 五代中删除了 惯性,侧向TS斩)。
本人并非这方面的高手,如果对此有兴趣。推荐去油管观看 sakaki1224 大神的操作,会让你对这款游戏产生新的理解。
在拥有相当多进阶操作的基础上。《鬼泣》为普通玩家提供了很多炫酷,实用的招式。(关键动作和好用的招式) 在普通难度下,即使你不会复杂的进阶操作,也可以轻松通关游戏。
难度分级(怪物能力)与操作分级(例如:尼禄拉刀,一红 或 三红),给玩家学习的动力,让不同能力的玩家都可以找到对应的乐趣。
第一部分简单地对《鬼泣》进行分析,并没有进行深入的系统分析,有关系统的分析将在后半部分整体描述,届时会对相关内容进行引用与对比。
下一部分内容将分析《黑暗之魂》,且对其进行深入的系统分析与研究。
声明:因为只能gif 素材只能上传 <10MB 的内容,有部分素材并不是完整的。
如果想转发,或者征用文本内容,须先经得本人同意
——夏木桐生
评论区
共 8 条评论热门最新