本期阿生带大家解析《黑暗之魂》。因为《黑暗之魂》的内容涉及到系统的详细分析,碍于字数和素材数量,不得已依然分期讲解,本期的内容不涉及太深入的部分,后续部分有深入的系统分析,希望各位对《黑暗之魂》这款游戏初步了解,并知道他的战斗形式。
《黑暗之魂》作为RPG游戏的经典之作(IGN TOP100 RPGS OF ALL TIME 第12名),动作系统设计之优秀竟不输其在RPG设计上的造诣。并且随着系列不断发展,在第三部作品《黑暗之魂3》中趋于完善,而本文分析的内容也选取自系列第三部作品。
因其作品所具备的开创性,更是延伸出“Soul Like”这一游戏类型。其中不乏如《盐和避难所》,《迸发2》等佳作。也有最近的新作《致命躯壳》。
可以说其中的战斗系统是影响现代动作游戏的重要组成部分,所以将其放在第二部分。让我们聊一聊《黑暗之魂3》与其富有深度的战斗。
《黑魂》的BOSS战,除了黑古达、修女、街舞队等几个特殊的BOSS外,普遍性很高,战斗风格明显。因此本次选用的素材是“一级号罪业大剑,对阵黑龙——吞噬黑暗的米狄尔“的视频。
这里特别鸣谢我的好友Yita000提供的素材,他是一名黑龙杀手。有兴趣的朋友可以去b站观看他的完整视频,素材取自开场内一分钟无伤(他后来死了,偷笑)。 开场到8s之前的敌人动作,为“黑龙米狄尔”固定开场连招。喷火行为有时会贯穿在攻击的过程之中。
以2.1所示时间轴为准,对一分钟内敌我双方行动进行拆分。提取每分钟敌我双方行动力,并对行动内容进行划分。
ps:跑动动作共7次,但实际长距离位移行动只有4次,剩余3次为跑动攻击(跑动+攻击R1/R2)的前置动作。
根据数据可以看出“每分钟行动力”玩家为27,敌人为22,敌我行动力比值为22 :27 ≈ 1 :1.23。
“行动平均时间间隔”玩家:60 ÷ 27 ≈ 2.22,敌人 :60 ÷ 22 ≈ 2.72。
敌我双方的行动频率都非常低,平均每2s左右进行一次行动。这是典型的玩家低行动频率、敌人低行动频率的游戏。
接下来按照常规,绘制思维导图。将“玩家行动”、“敌人行动”转化为“玩家行为”、“敌人行为”。
思维导图中粉色内容为敌人行动所产生的“玩家进攻机会”对应的内容则“玩家进攻行为”,黄色双箭头敌我行为对应。
橙色内容为直接对应的行动。有趣的是 ”敌人18次的进攻动作“ 仅仅对应了“11次玩家的有效回避”,这是因为其余的攻击,玩家因为“位置差”而没有受到伤害。通过“位置差”进行攻击回避,同时进行进攻,是《黑魂》 中最高明的战斗手段(后面在”系统分析”时,将分析战斗系统设计原理所产生的位置差应用)。
敌人有很多固定的招式连段。如黑龙固定开场,吐火加连续挥击。在固定的招式连段中,招式的修正能力并不高。这为玩家提前落位提供了机会。
黑龙招式的出招前摇和后摇都十分大,出招前摇对应动作明显。除开开场的喷火,战斗中其余喷火后摇极大,为玩家提供了极好的进攻机会。
玩家所有行为产生,都是在敌人有动作之后的反应。进攻行为最明显,除去开场固定喷火,玩家3次跑动攻击的进攻时机选择,对应3次敌人喷火行为。多数进攻行为都是在黑龙进攻之后处于后摇的硬直时发动的,这很像格斗游戏中“差合”的思路。
不同的是,唯一一次R2重攻击,是利用黑龙固定招式连续挥击,预先到达结束位置,提前蓄力,在敌人到来时给予攻击。这就是“位置差”的应用,更有名的是《怪物猎人》中大剑的 “头来剑法”,在《怪猎》部分会介绍。
翻滚自带的身位位移很大,过程中带有无敌帧,是《黑魂》主要的回避手段,也是“宫崎老贼”为敌人AI进攻设计的思路(延迟斩,抓滚)。
整场战斗,敌人的AI根据玩家相对位置释放招式,很多招式有固定的连段。玩家有一定招式诱导行为。但主要战斗思路,是“被动进攻”,首先保证回避掉敌人的攻击,在敌人有较大后摇的招式时,发起进攻。在游走的过程中等待敌人进攻达到循环。
《黑魂》武器动作中连段很少,这种敌人打一下,玩家打一下的行为,被玩家们戏称为“回合制”。
但《黑魂》的战斗方式不局限于此,之前的素材介绍的是典型的“打后手”的“被动进攻”形式。
接下来将介绍另外几种不同的战斗方式,“韧性计算”,“冲击力压制”,兼具高收益,高风险的被动进攻“弹反处决”。当然还有另一种“举盾被动进攻”,和少数敌人能用到的“部位破坏”打法,这两种只会简单说明。
韧性系统是《黑暗之魂》战斗系统的经典内容。在PVE中 ”韧性系统“ 是一种对敌人的保护设计,即”常驻韧性“不为空时敌人受到攻击不会产生硬直。
这是一种“延迟”的设计思路。单一招式的进攻不会为后来进攻带来直接的收益,但会产生积累,例如不是即刻产生硬直,但为接下来的进攻提供条件。这种设计思路为战斗提供了“策略性”。
怪物 “常驻韧性” 可以理解为类似血条的积累条,当该积累条不为空时,怪物受到攻击便不会进入硬直状态。
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常驻韧性在清空后恢复为初始值。
多数敌人 “常驻韧性” 恢复时间为10s,即10s内未受到 “削韧伤害” 韧性条变为初始满数值。部分BOSS恢复时间更久。
不是所有敌人都有 “常驻韧性”。有些小怪如全部”活尸”,没有常驻韧性。任何削韧攻击都可以对它们造成硬直。
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武器“削韧”,是一种武器对敌人常驻韧性积累条造成伤害的能力,使用不同招式有对应的“招式倍率”。两者结合可以计算出实际的“招式的削韧”。持续削韧将敌人”常驻韧性“清空,就会产生硬直。
已知,宝箱怪 [常驻韧性75],大曲剑 [削韧31],2HR1(双手R1轻攻击)[招式倍率130]。
进行两次攻击削韧 = 31 × 130% × 2 = 80.6 > 75
根据计算可以得出,每2次双手轻击,就可以对宝箱怪造成一次硬直。下面就有实例素材
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宝箱怪苏醒时不会受到韧性伤害(开头R2并没有造成韧性伤害)。接下来通过两次攻击必产生硬直,在宝箱怪还没出手时造成硬直,打断进攻,持续的主动进攻。
这是典型的由战斗系统理解所产生的“策略性应用”。但即使你不知道这些,在持续的战斗经验中也可以做出相应总结,而这就是有深度的战斗系统所带来的魅力。
战斗的表现,源于系统的深度
实际《黑魂》中韧性系统在PVP的应用更为广泛,且复杂。
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“强韧度”,这个名词的含义和《魂一》的强韧度是完全两个内容。它的含义是「削弱,敌方削韧攻击。造成的削韧伤害的能力」。
简单的说就是,削弱敌人进攻(和“减伤率”很像)。这个数值并不直接作用在玩家,而是作用在敌人的计算上。
Y =(1-a%)×(1-b%)×(1-c%)×……×(1-n%)
最终再用1减去叠数加值Y,再乘百分比,便是最终的“强韧度”:
完整公式:强韧度 = {1- [(1-a%)×(1-b%)×(1-c%)×……×(1-n%)]} × 100%
已知,哈维尔一套装备,帽子强韧10.2,衣服27.4,手套7.2,鞋子17.6。
那么只穿帽子(10.2),衣服(27.4),手套时(7.2)“强韧度”为:
叠加值: Y =(1-10.2%)×(1-27.4%)×(1-7.2%)≈ 0.605
强韧度:(1-Y)× 100% =(1-0.605)× 100% = 39.499 ≈ 39.50
再加上鞋子四件套:
叠加值: Y = 0.605 ×(1-17.6%)= 0.49852 ≈ 0.498
强韧度:(1-Y)× 100% = (1-0.498)× 100% = 50.148 ≈ 50.15
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敌人拥有常驻韧性,但玩家并没有,当玩家没有动作时受到伤害会产生硬直。为了平衡《黑魂》为玩家提供了霸体系统。
从 “程序设计” 的角度来说霸体与动作相关,而不是直接和武器相关。
但为从系统理解上依然与武器相关,故使用 “武器对照表”;如下图所示,没有提到的武器类型如 “匕首、直剑、小曲剑、太刀等” 都没有 “基础霸体” 数值。
和“削韧”一样,实际应用时需要得到“招式的霸体”,这需要对应的“招式霸体倍率”。
除了上述提到的中型武器(1H情况下无霸体)戟、小锤、大剑,其余武器招式的霸体倍率不分1H,2H。
当然这里面也有许多特例,如”亚斯特拉大剑“RR1倍率为100。
除此之外,武器也有“战技霸体数值”。这部分内容类别杂乱,数值很多,有兴趣的可以去贴吧,或Reddit(原数据链接地址)找到对应的数据表格。 敌人实际削韧 = 基础削韧 × 招式削韧倍率% ×(1 - 玩家强韧度%)
当招式霸体 > 敌人实际削韧时,该进攻招式便不会被敌人的进攻打断。这就是我们俗称的 “霸体拼刀” 。
所以如果你选择“匕首”或其他无霸体的武器进行拼刀,那么不管你的 ” 强韧度 “ 有多高,都会被敌人打出硬直。
以下素材中油管主播CTB (很有趣一位国外主播,经常做入侵和JJC的视频内容) 使用的套装,为哈维尔一套,狼戒指+3,尤姆大盾。
角色[强韧度61.44],黑骑士剑双持[基础霸体21.1],R1招式霸体倍率[100];
敌人洛斯里克骑士大剑[基础削韧31],2HR1招式削韧倍率[150]
招式霸体 = 21.1 × 100% = 21.1
敌人实际削韧 = 31 × 150% × (1 - 61.44%)= 17.9304 ≈ 17.93 < 21.1
招式霸体 > 敌人实际削韧,所以玩家没有产生硬直效果。
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除此之外还有一个 “Poise Bar” 的设定。Poise 中译为韧性,Poise Bar 的含义是——第一次霸体拼刀受到攻击后,你的 “霸体条” 会下降到原有的80%。
ps:想要恢复你打Poise ,需要用到 Poise Health(将你的“霸体条”恢复到100%),以下是Poise Health 的3种手段。
30s内不受到任何韧性伤害。
使用带有霸体的战技。
从“体崩” 动作中恢复到正常状态。「体崩 :被弹反,被破盾,下落攻击,急刹车时,玩家会进入体崩受到攻击提升40%,攻击音效会发生变化;体崩动作指 “被弹反,被破盾”」
如素材内容,如果进行第二次拼刀,此时招式霸体下降80% = 21.1 × 80%= 16.88 < 17.93 ; 此时再拼刀就会受到硬直,进攻就会终止。
“Poise Bar” 的设计是增加 “连续拼刀” 的进攻代价。当你想一直和敌人拼刀时你就需要更高的 “强韧度” 来支持。
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1. “连击机制(二击脱离)” 是《黑暗之魂》中存在的一种 “连段保护” 机制,它属于 “保护机制(1)” 中的一部分。当受到任何武器的两次R1攻击后,会脱离硬直,这时玩家可以做出动作(翻滚,反打,弹反)。
如素材所示,在两次R1后无法再接上第三次进攻。玩家硬直解除进行弹反,处决。
2. 这里还有另一种 “保护机制(2)”称为 “反压制” 。 反压制的内容来自知乎作者抚子姐姐是条蛇,她是一位很强的PVP玩家,如果你想要看其他PVP相关内容可以去她的主页学习。 含义:在敌人打中你第一刀后,第二刀出手前。按下R1,会使你反砍动作有效提前。
3. “反击机制”,是《黑魂》中最出名的“保护机制(2)”。角色进行攻击动作时(播放攻击动画时),突刺抗性会降低30%。
也就是说,在敌人进攻动作时进行突刺类攻击,会获得更多的额外伤害。
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“保护机制” 的设计思路源于正反两方面:(1)对进攻方的削弱;(2)对受击方的增强
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所有的“保护机制”都是从以上的思路出发进行设计的。《黑魂》中的“连击机制”,“精力条设定”,都对应了(1进攻削弱)的内容。而 “反压制“,“反击机制”则为(2)的出发点。
常见的 ”保护机制“,如《DNF》中 (2):”浮空保护“,”落地保护“,”站立保护“,”硬直保护“等。
格斗游戏中的(1):”浮空限制“, ”连段补正“ ,”Hit Back“ ;(2):”受身保护“,”落地保护“等 。
这一篇先到这里,对《黑暗之魂》的最常见打法进行初步的了解于认识,并通过“韧性计算”这一外化的打法表现,深入到其系统复杂的数值内容中去。
下一篇文章我们继续《黑暗之魂》会把冲击力压制,韧性系统补全,弹反处决等进行系统性分析,并会对《黑暗之魂》[ 韧性,霸体,冲击力 ] 三者与硬直的关系,进行系统梳理(希望一期写完) 明天期待以下吧,今天有点晚了,这里是 “阿生” 下期再见!
声明:文章仅为《黑暗之魂》系统分析的一部分,后半部分在(三)结中。
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——夏木桐生
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