导语:《空洞骑士》作为近年来最热门的2D动作游戏之一,其难度颇高,却大受玩家的好评和欢迎。本期就来《空洞骑士》的战斗系统进行解析,分析从系统设计到玩家体验的方方面面。 说到攻击,我们先明确一个概念:进攻窗口,或是说进攻时机。笔者曾在《拳打冥王脚踢地府——<Hades>战斗设计分析》这篇文章中接触过这个概念,在此借用并稍加改动。此概念指的是,在战斗中玩家可以相对安全地对BOSS造成伤害的时间点。由此,我们来看游戏中的普通攻击。 首先,攻击动作快。这允许玩家在短时间内完成攻击动作,并将更多时间用于移动躲避或接近敌人上面。换句话说,允许玩家在很短的进攻窗口内完成攻击。战斗的侧重点就落在了玩家如何去精确抓住进攻窗口上面。
其次,攻击距离短。意味着玩家的攻击动作是高风险的。如果不在正确的进攻时机贸然靠近进行攻击,当敌人暴起反击时,玩家很难有足够的时间做出反应躲避。
游戏中BOSS的攻击行为多种多样,不过可以大致简单分为几类:
近身类,BOSS主动贴近玩家进行攻击。一般而言,此种类型的攻击会给玩家留下进攻窗口;但是不同类型的动作,玩家把握进攻时机的难度不一;
引导类,BOSS引导一个或多个弹体攻击玩家。很多情况下,BOSS会停止移动或降低移动频率、速度,玩家需要在躲避弹体的同时进行攻击;
范围类,BOSS在屏幕大范围内进行攻击,此类攻击发动时玩家一般无法有效展开攻势;
上面所述的三种涵盖大部分boss的攻击方式。例如第一个boss:假骑士,有下列几种攻击方式:
向玩家所在位置跳跃,用锤子砸击落点;
蓄力砸击地面,向前发出一道地波;
进入狂暴状态,反复砸击身体两侧,同时有石块从上方随机落下。
不难总结,攻击方式①属于近身型,玩家可以选择拉开,回头在攻击结束时砍击,又或者直接走到它身后劈砍它;而方式②属于引导型,玩家同样可以在跳跃躲避后回头进攻;方式③则属于范围型,玩家很难近身攻击到BOSS,但是可以通过劈砍石块攻击它。读者也可以回想一下在游玩过程中,哪些BOSS的攻击动作可以归类,哪些算是例外。
根据玩家动作及BOSS进攻方式的设计,结合平时游玩的经验,可以大体总结出玩家在多数情况下的战斗行为:以躲避敌人进攻为主,在敌人进攻的间隔、引导弹体的过程中等进攻窗口伺机攻击;而在不利于近身战斗时专注于躲避,同时利用法术、剑技等辅助进攻手段补充一定的伤害。
战斗中的其他动作具体会在下一个部分予以分析,现在不妨专注来看玩家的普通攻击和BOSS设计的特点,可以看出游戏动作设计和BOSS设计的耦合:
首先可以发现,BOSS留给玩家的进攻窗口小,而同时玩家角色的进攻动作时间非常短。两者间的共通之处并非巧合,而是游戏战斗设计的核心思路所在:要求玩家抓住转瞬即逝的进攻时机对敌人造成伤害。而随之而来的就是,当玩家在初次遇到BOSS时,很难纯凭反应抓住这样的进攻机会。在这种情况下,玩家容易处于被动挨打的状态,“初见杀”就变成了玩家在游戏中的必经之路。玩家只有通过多次挑战BOSS,熟悉BOSS的攻击方式之后,才有击败BOSS的可能。
在这里不妨用战斗中玩家与游戏的信息交互来说明。在游戏中,信息输入(BOSS起手动作)到决策(玩家决定如何动作)之间的时间很短,在玩家初次接触BOSS时,面对BOSS的攻击,玩家做出反应躲避一般已经是极限,难以抓住进攻窗口打出反击;而多次游玩可以让玩家熟悉BOSS的动作,提前做出决策,在短暂的进攻窗口中完成操作,作出有效的攻击。
其次,对于引导型的技能,玩家需要在躲避弹体的同时对敌人造成伤害。对玩家的反应能力有一定要求。
值得一提的是,大部分引导型技能的弹体是由BOSS身体所发出的。意味着玩家如果在上一个攻击窗口中“贪刀”未能及时拉开距离,面对飞速而来的弹体时玩家将无从躲避。而如果玩家一味远离BOSS,也意味着将失去引导后攻击的机会。
不妨以BOSS残破容器的这个引导型技能为例。在图中可以看到,BOSS攻击前和引导结束之后都存在进攻窗口。在开始引导前,玩家迅速接近BOSS,并且在弹体出现前完成了一次攻击后快速拉开到较远处;这时还可以看到的是在BOSS近身处的弹体速度和密度都比较大,难以躲避。当引导行将结束时,玩家就开始逐渐向BOSS靠近,在引导结束后的空档一刀完成斩杀。在这个例子中我们看到,掌握攻击窗口的时间长度和出现的时间点,进一步把控玩家角色和BOSS之间的距离,也是战斗中的关键所在。
对于部分范围性的伤害,有些可以在引导结束后进行攻击,而有些技能并无进攻窗口,只能被动躲避。这类技能在前期BOSS中出现较少,后期BOSS中一般为了增加难度会有更多出现。
由此可以总结出游戏战斗的设计思路:以强调玩家的操作精度为主,实际上是对玩家把握进攻窗口和躲避攻击能力的挑战,两者都对玩家操作的时机和准度有很高的要求。
围绕着上述的游戏核心战斗设计思路,游戏中的其他周边设计也恰好契合了设计的中心,从而形成了完整的以抓进攻机会为主的战斗体验。接下来对玩家在战斗中的其他动作进行逐一解析:
移动是几乎所有游戏的基础。它代表着角色在空间中位置的变换。玩家可以借助移动辗转腾挪在弹雨中穿行,也可以把控自己与敌人之间的距离,不失华丽地完成攻击动作。在《空洞骑士》之中,移动所承担的作用,可谓两者兼有。
首先,躲避。游戏中没有类似防御、弹反等等的机制。意味着,一切的防御动作,都依靠着玩家的灵巧鬼魅。在本作中,“防御”的概念是十分重要的:玩家的血量十分有限,激烈的战斗中很少有能让玩家喘息回血的机会。因此,躲避是游戏中主要的防御手段。
其次,进攻。虽然游戏中提供了法术这一攻击方式,但是释放法术所需的灵魂也需要靠近战击中敌人才能获取。由此可见,游戏的设计注定玩家需要和BOSS近身进行刀光剑影地对决。换句话说,近身攻击是游戏中最主要的攻击手段,而通过移动接近敌人则是攻击中必要的一环。
至于移动在战斗中的具体例子,可以回顾上述与BOSS残破容器的战斗部分,这里就不再赘述了。
法术通过消耗灵魂来让玩家可以较安全的向处于不同位置的敌人发起攻击;由于法术需要消耗灵魂,灵魂则最主要通过普通攻击获得,因此我们认为法术在游戏过程中作为辅助攻击手段,而普通攻击仍然是主要的进攻手段。
玩家可以通过消耗一定量的灵魂和耗费一定时间来恢复血量。而在此期间玩家无法进行其他动作,受到任何的伤害将会被打断动作。由此可见,玩家选择回血意味着消耗灵魂资源,和可能的进攻时机。由于条件所需苛刻,回血在游戏中更多作为辅助的防御手段,最主要的防御技能仍是玩家的灵巧身形。
可以简单分为两类:蓄力斩和冲刺斩允许玩家从中近距离/较远距离对敌人发起进攻,攻击动作完成时间短,其效用类似普通攻击,用于在短暂的进攻窗口中打出伤害。前提是玩家在boss进攻时提前蓄力,并且在不使用冲刺的情况下躲避boss的攻击;
梦之钉和旋风斩的攻击动作时间长,进攻收益大:大量伤害或是大量灵魂。由于动作时间长,动作期间几乎无法进行任何其他动作,对玩家的要求又更上了一个层面:不仅要知道针对某个BOSS,何时是有效进攻窗口,更要对进攻窗口的时长了如指掌,才能够在合适的时机完成进攻。
总结以上的战斗动作,可以看到,法术主要作为辅助进攻手段用以补足伤害,一般对玩家把握进攻时机的能力没有要求。除此之外,其他的攻击动作对上述的“抓机会”能力都有或高或低的要求。同时,我们也可以看到该能力演化成了两个维度:在时间上,要求玩家精准掌握进攻窗口出现的时机和持续时长;而在空间上,要求玩家根据BOSS和玩家角色的相对位置,选取合适的进攻手段并且做出相应的操作。
游戏中的操作流畅,动作简洁,没有阻滞感。与之前所述的游戏强调玩家的操作精度相关:玩家只要做出相应的操作,就会有即时的反馈。
最简单的例子就是平A、冲刺、跳跃等动作均没有前后摇,或者很短。玩家会有完全驾驭人物的感觉。这点与很多动作游戏中,常采用的移动或者用其他动作取消后摇的设计不同。而此类游戏一般强调的是玩家的连招流畅度。而同为硬核动作游戏的《只狼》,攻击动作有严格的后摇,玩家需要精准地计算每个动作所需的时间,也因此,要求玩家对角色的动作必须熟练掌握。
《空洞骑士》完全摒弃了后摇的设计,其目的就如上文所述:强调玩家对于进攻时机的把握,而不是连招的流畅或是对于人物动作细节的完全掌控。
当然,这是对于一般玩家而言。对于想要更进一步的玩家,剑技和梦之钉等攻击方式的时间也必须熟悉。然而《空洞骑士》中,这些特殊攻击方式采取的是前摇蓄力,而不是攻击后摇的方式。一方面,游戏的操作感更强一些,玩家的输入会得到及时的反馈,动作结束后玩家可以直接衔接下一个动作,而在蓄力的过程中玩家也可以随时打断以进行移动躲避等其他动作。另一方面,玩家同样需要精确计算攻击窗口的时间,才能用合适的进攻方式打出想要的效果,即掌握进攻窗口仍是玩家能够完成进攻的基础所在。
在玩家的情绪体验构建方面,《空洞骑士》可谓独树一帜。与大部分游戏注重的爽快感不同,玩家在战斗中的体验是偏向于压抑的;但也因此在击败boss时能够给玩家带来巨大的成就感。
首先,玩家角色和大多数BOSS之间存在着巨大的体型差距,在难度加大的同时,给予了玩家无形的压迫感。其次,在战斗中,玩家被动躲避的时候偏多,容易有“被动挨打”的感受,情绪易于积累;而进攻机会不仅少,还需要玩家冷静精确的把握;而进攻窗口时长短,玩家常常需要“一击脱离”,使得玩家累积的情绪难以得到完整释放;
当BOSS累积受到伤害过多时,会打出BOSS硬直;然而绝大多数BOSS受到一次攻击之后就会再次投入战斗。玩家还很有可能在此时选择回复血量,因此情绪同样不能得到完整释放。
前述的玩家情绪累积,成了游戏中引诱玩家犯错的陷阱:长时间难以得到释放的情绪容易导致玩家在错误的时机释放——也就是平时所说的贪刀。而玩家一旦贪刀就会受到惩罚,变相增加了游戏难度;同时游戏中没有BOSS的血条显示,玩家无法建立一个准确的对于战斗时间长短的心理预期,因此在长时间的战斗中更加考验玩家的耐心。
但是,也正是这样,击败BOSS带来的成就感是无与伦比的,击败BOSS的一刻,玩家情绪得以彻底释放,成就感与之俱来。玩家会认为是自己多次挑战、游戏技术的增进得到认可的体现,由此玩家也会期待下一次BOSS战对自己能力的检验。
最后来看护符系统。护符系统在战斗中,为玩家提供了多种策略选择,并造就了玩家战斗行为的分化,由此带来了不同的战斗体验。
首先,筛选出战斗中常用的护符,并且进行简单的分类如下:
容错率类。此类护符可以增加玩家在战斗中进行各种行为时的容错。包括修长之钉(增加攻击范围)、梦之盾(环绕玩家的护盾)、骨钉大师的荣耀(加快蓄力速度)、生命血之心(每次休息后增加生命血)、飞毛腿(增加移动速度)、快速聚集(加快回血速度)等等;
进攻收益类。此类护符增加玩家在一个进攻窗口内所获得的收益均值。包括舞梦者(加快蓄力速度)、快速劈砍(字面意思)、灵魂捕手(增加攻击所得灵魂)、发光子宫(利用灵魂产生召唤物攻击敌人)、萨满之石(增加法术伤害)等等;
额外收益类。此类护符给予玩家在其他情况下的收益。包括幼虫之歌(受伤回灵魂)、防御者纹章(伤害一定范围内敌人)、锋利之影(冲刺伤害)、苦痛荆棘(受伤时造成伤害)等等。
这里有一些需要进行说明:例如剑技在蓄力过程中是可以移动和跳跃的,但是无法进行冲刺,因此加快蓄力意味着玩家不能冲刺的时间变短,即为增加容错;而梦之钉有着长达约2秒的蓄力,且过程中不能进行其他动作,使得在战斗中玩家几乎没有机会使用其进行攻击;而舞梦者使得在进攻窗口中使用梦之钉成为可能,故归类为进攻收益类。而其他增强灵魂使用效率的护符(比如法术相关或发光子宫等),也可以归为此类。
对于容错率类护符,玩家合理加以利用可以降低游戏难度,比较易于理解,这里不再赘述。
而对于进攻收益类护符,得益于游戏中多种多样的进攻方式,玩家可以合理搭配,以强化普通攻击某一方面的收益。本质上都是提升了玩家在单次进攻窗口中造成的伤害,但是却造成了非常明显的玩家战斗行为分化:玩家可以走“法术流”,以更少的近身战斗次数,打出更多的伤害。玩家也可以装备快速劈砍,体验极限贪刀的刺激;等等。不同的护符及其搭配的体验不一而足,从而也增加了玩家的重复游玩价值和游戏的操作上限。
对于其他收益类的护符,主要从各个方面为玩家提供了补足伤害的一些手段。比较值得一提的是其中的一些护符与其他护符之间的互动,比如锋利之影与冲刺大师、苦痛荆棘与巴德尔之壳、防御者纹章与发光子宫等等。探索护符之间的配合效果及搭配的战斗策略,也是游玩中的一大乐趣所在。
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