四十二曾经认为“Roguelike”和“Roguelite”不应该算作一种游戏类型,而是一种游戏元素:随机地图、永久死亡、资源管理……这些元素可以跟任何种类的游戏搭配,而不单单只局限于RPG这一个品类中。
《RETURNAL》就是这样一款有着Roguelite要素的第三人称射击(TPS)游戏——或者我更想称其为“弹幕射击游戏”。
坦言之,在现今包含着“Roguelite”元素的游戏,仍然以独立游戏品类常见:射击类有《以撒的结合》、动作类有《黑帝斯》、音乐类有《节奏地牢》、策略类有《黑暗地牢》……然而像《RETURNAL》这种以3A的大规模所打造的一款类似玩法Roguelite游戏,倒还真是有些前所未闻。
感谢Playstation中国的邀请,我已于前日体验到了本作。在当下的这个时间段里,《RETURNAL》给了我一种“次世代”游戏应当具备的完整体验——又或者说,这真的是一款实实在在的PS5游戏。
《RETURNAL》 很难 ,高速而激烈的弹幕会压得你喘不过气;《RETURNAL》 很折磨人 ,一旦死亡等于满盘皆输的游戏模式会让你有着非常强烈的挫败感;《RETURNAL》还 很迷惑 ,云里雾里的剧情可能使得你在一周目打完了都不会了解这是个什么事儿。
然而,《RETURNAL》 很上头 ,在每次重新开始的时候,它都会带来一次完全不同于以往的游戏体验,让人心里不禁犯嘀咕接下来的旅程是顺利还是不幸;《RETURNAL》 很别致 ,它将PS5的机能发挥到了一个以前不曾体验过的,只属于次时代的体感体验级别;《RETURNAL》 还很酷 ,它把外星与科技的神秘感、未知密林的幽暗与神秘巧妙地结合在了一起,让你感觉既可怕,却又忍不住想遁入这奇妙的迷雾中。
《RETURNAL》是一款硬核的、难度很高的作品(同时它还有些贵)。但对我来说,这些都不会妨碍我在疲惫的工作之下,还是产生想开机打上个两三小时的冲动——
作为一款Roguelite(我更想称呼其为Roguelike,但不够严谨)游戏, 我觉得它很好玩 。
作为游戏标题的“RETURNAL”,是动词“return”加“al”后缀的名词化,同时也直接展现了游戏的大主题:遭遇到一次突发坠机事故的玩家,坠落到一个曾经有着高度文明的外星阿特洛波斯上,并陷入到一场不断的死亡与复活的轮回冒险中。
本作的剧情采用了“碎片化”的叙事风格:不只是角色自身的秘密,外星文明为何而衰亡、遗留下来的文献究竟表述了怎样的内容,在流程中就像是抽丝剥茧一般,一点一点地为各位阐述真相。
这种叙事风格变相增加了玩家的理解成本,自然也会有玩完了游戏也不知道发生了什么的情况发生。虽然碍于剧透不便详细说明,但显然游戏里已经准备好了丰富的内容供各位探索和拼凑,相信在不久之后,关于本作的考据文章或许会如雨后春笋一般大量地出现吧。
本作中出现的大量外星文化,既是奠定了游戏整体氛围的世界观,同时又蕴含了一种独特的内涵——虽然在刚开始看到戏称“大妈”的女主角和高大而神秘的外星生物雕像时,我恍惚还以为是电影《异形》又重启了个新的世界线。
那种植根于人类外形的雕像,在经过夸张和拉伸之后,变得拥有了一种“异化”的恐怖感;破败的机械与凋亡的水泥建筑,恰恰又体现出了一种远超脱于常理之外的神秘。
《RETURNAL》所营造出来的世界,更像是一场 噩梦 ——神圣的建筑与邪恶的雕像、原住民的肉体与未来科技感的金属、司空见惯的房屋与刻画着图腾的外星文字……还有那些充满着散发荧光的内核、却又有着遍布全身的黑色触手的生物,亦或是在天空浮游着的,无法用常识所形容的怪物。
在充满了未知的阿特洛波斯星球上,超现实主义的美术风格所带来的是那种无法用语言来形容的,充满阴暗与神秘的独特美学。
顺带一提,PS5的高速读取使得这种每次都会随机构建的世界去掉了影响游戏体验的读盘画面,而4K+HDR+60FPS的视觉表现,让画面变得色彩鲜明而又清晰可见。
虽然在部分场景中仍然会有因为太暗而失足落崖的情况,但从整体的画面表现上来看,《RETURNAL》已经远远超出了我的心理预期。
能把震动单拉出来简单聊聊的,除了我之前写过的《半衰期:艾利克斯》以外,《RETURNAL》确实也算榜上有名。
自适应扳机到底有多新鲜,或许许多玩过PS5的玩家们应该都非常有感受:那种植根于游戏细节的些许阻力,在增加了玩家操作负担(在打FPS的时候确实很累)的同时,更多了一份超乎想象的反馈。
然而要硬说活用自适应扳机的游戏,无论是《恶魔之魂》还是《COD》,基本都只建立在使用武器时候的“感受”层面上。但是在《RETURNAL》里,自适应扳机成为了两种不同的攻击方式:轻按扳机是普通射击,重按扳机是威力强大的第二武器射击。在轻按和重按之间,有一个极其明显的“施力点”。
战斗中,玩家不需要手忙脚乱地去切换武器。用一个按键就能体会到两种截然不同的射击方式,这还真是凸显了PS5“独占”的意味。
另外一个让我感到非常惊艳的点,则在于DUAL SENSE手柄对于震动表现的精细真的出乎了我的意料。在游戏中,不同的传送门在手柄上所表现出来的震动是完全不同的,甚至当我从传送门的左侧走到右侧的时候,手柄的震动也会从左边移到右边。
角色跳跃的瞬间背包所产生的气体,在手柄上则变化成了一股清晰的冲击震动;而枪械技能冷却的时候,除了手柄自带的喇叭传递出来的冷却声效以外,你甚至还能感受到手柄从微弱到强烈的震动变化。
细致入微的震动,再配合上本作3D环绕的立体声效,这种 别致的沉浸感 是我在PS4时代从未有过的。
它是Roguelite,但骨子里却是Roguelike
纵观整体的游戏产业,受限于开发规模与成本的独立游戏,采用“Roguelike”作为开发思路是一个非常巧妙的,也是最容易展现出开发团队实力的想法——可以随机循环生成的地图使得美术资源得到了充分的利用;而使用了永久死亡的机制,可以使得游戏无论是内容还是时长,都能够得到更充分的展现与考验。
但实际上,按照传统定义来说,Roguelike游戏因为其“永久死亡”的特性,使得游戏呈现出一种“永不妥协”的难度——GAME OVER就是GAME OVER,什么也不会剩下,想要变强的话,那就只能让自己去适应游戏,而不是游戏去降低难度适应你。
所以Roguelike很难,这也使得真正的“Roguelike”游戏很难适应大部分玩家的体验需求。于是,拥有着类似元素,但会根据流程去适应玩家节奏的“Roguelite”游戏成为了现代游戏玩家们所认可的一个全新的分类。
这也就在一定程度上解释了为什么3A游戏很少会采用“Roguelike”设计思路的原因——在有着更充足的预算、更先进的技术力的情况下,开发团队完全不需要为这种小众而硬核的游戏元素支付高昂的试错成本。
然而《RETURNAL》却是真的头铁,他们以一个“Roguelite”的外皮,带来了一个味道特别“给劲儿”的,让我无法自拔的Roguelike游戏。
首先,《RETURNAL》的死亡确实是永久的——除了身上的以太以及所获得的固有能力(例如近战或者潜水)以外,你上一轮所剩下的所有的东西都灰飞烟灭。一切都要重头开始,没有什么血量上限提高,也没有什么攻击力加成。你所面对的,是一个除了重要的剧情地点以外,地图结构都会发生随机改变的新地图。
这就使得游戏在一开始就产生出了一种 强烈的挫败感 :每次死亡,你都会觉得情况 不会变的越来越好。
武器的能力是随机的,路上捡的道具是随机的,就连以太能换的道具也都是随机属性的。随机使得每一次的开局都充满了不确定性,也让我每次都对新的冒险有着新的期待和担忧。
经常玩Roguelike或者Roguelite游戏的玩家会在《RETURNAL》里面看到各种熟悉到不能再熟悉的,充满了 博弈感 的“随机”元素:游戏中玩家会获得名为“寄生生物”的道具,他会同时给与玩家增益与减益的效果;同时在地图上还会出现带有“恶性”词条的宝箱或者树脂,一旦开启,玩家就需要承受概率性的负面效果——故障。
这种正面与负面的效果相互作用,使得玩家前进的道路产生了极大的不稳定:你很有可能连续给自己叠加了三个故障,手头上的增益却对你的战斗完全起不到任何的作用,也很有可能在牺牲了你一个非常重要的能力之后,给了你强大的续航能力。
玩家是否可以在获得增益的前提下能够承受这种故障的负面效果?又或者在接受故障之后,是否有能够消除这种故障的信心?只有对自己目前的情况有明确的认知,玩家才能够做出是放弃还是接受的决定。
在《RETURNAL》中,这种包含随机性的要素实在是太多太多了,这也就使得玩家每获得一个道具,就有很大可能会对你身上已经有的道具产生化学反应——但效果是好是坏,这真的只能听天由命。比如在游戏中我曾经面对一个“无法使用回血的地图道具,但是杀掉敌人后能够自动回复”的寄生虫考虑许久,最后考虑到加血道具刷新概率的不稳定,还是选择了用手头的自动步枪稳妥清怪靠自动回复保证血线更加安全一些。
不像其他的Roguelite游戏需要有目的性的去搭配build,在《RETURNAL》中,这种随机的要素让你在针对所获得的能力随时改变战斗思路的同时,更像是脑筋急转弯一样,无时无刻考验着你对游戏的认知深度。
所以,“开局出门三步就死”和“一口气打穿全图”的极端情况在本作中其实是一件非常常见的游戏体验。你可以把问题归咎于运气不好,这完全没问题——拿个不怎么恰当的比喻来形容,这就好像我最近玩的《赛马娘》一样,系统就故意用概率让你下一回合遭遇到可能只有1%概率的“掉心情+生病+训练大失败”的负面三连大礼包。概率概率,面对概率,我能怎么办?一怒之下把手机砸了?
再怎么生气,《RETURNAL》这游戏就冷冷静静地躺在那里:它不会跟你妥协,不会在第二回合奖励给你一个提供超高防御力的大金甲,也不会让小怪变得弱不禁风供你刷结晶用。作为玩家,你要做的只有去学着适应游戏的难度,去在不断地与敌人交手的过程中学习到敌人的运动规律和应当取舍的道具种类。
这种改变显然是像“润物细无声”一样一点一滴地进行的。起初还会因为敌人过多而打起来畏手畏脚,但在几个回合下来之后,熟悉敌人套路的你就可以风骚走位卡住敌人的弹幕,甚至还能够跑酷过图。
换一种说法:当你通关之后回过头来再想想,游戏没因为你的成长而变得简单,那到底是谁变了?是你自己。
这种源发自自身的成长感,也是我对《RETURNAL》情有独钟的原因之一。
可说了这么多,落回到游戏本身,《RETURNAL》还是 很难 。
植根于“运气”成分的游戏系统使得游戏的体验必定是“大起大落”的,而本身游戏战斗的快节奏则在一定程度上放大了“挫败感”。
大部分的敌人进攻都是以“射击” 为主,这也就使得整个游戏玩起来更像是一款弹幕游戏。在漫天的子弹中,玩家需要闪转腾挪找出空隙杀出一条血路,而在攻击欲望极其强烈的敌群中,这就变成了一件需要反复练习的难事。再加上战斗中还需要随时关注在武器冷却时可以瞬间上弹的“过载”系统,想要熟练掌握这些战斗技巧,都需要玩家大量经历源自于Roguelike的“永久死亡”机制,自然感到有些难以接受也是在情理之中。
游戏限制了玩家在游戏中只能携带一把枪,面对后期攻击花样越来越多的新型敌人,随机生成的枪械要如何做出取舍又成了一大难题。当然,游戏为了平衡整体难度也并不是完全另眼旁观:
对于刚上手的玩家而言,求生就本是难事,想要熟练掌握这两个系统所带来的好处,耐心与细心不说,光算时间成本就是一笔不小的开支。
同时,上文所提到的关系到博弈的增减益效果,也确确实实地影响了玩家在游戏初期的体感。 在不熟悉这些效果之前,试错成为了玩家必须要克服的第一个障碍。更何况本作的负面效果五花八门,不熟悉的话这些减宜总是会在不经意间“阴你一下”。
所以《RETURNAL》的操作并不复杂,但是游戏机制所建立起来的壁垒,会让玩家在游戏的初期遭遇到非常强烈的挫败感。虽说除了固定封锁的关卡以外,玩家可以自由选择“Hit or Run”,但在所有Roguelike游戏中都出现过的这种“不近人情”的通病,也大概会是游戏在发售之后玩家们集中议论的焦点之一吧。
如果要我把《RETURNAL》推荐给其他人,或许我会比较谨慎。它很贵(450+RMB),而它的难度也确实很挑人,如果你不喜欢从不断的挫折中去体会成长的快乐,那它确实不适合你——哪怕你觉得它是个有着优秀画面的“Roguelite”游戏。
然而也正因为如此,《RETURNAL》所带给我的,却是以一种“非常正统却又有着次世代体验”的手段,带来的那种“老式Roguelike”的味道—— 不会因玩家的需求而改变难度,也不会因玩家的挫败而调整游戏节奏,这种味道注定是一种“不妥协”的,只限于小众玩家群体的游戏体验。
就算一次又一次地被各种五花八门的子弹所贯穿,我却依旧可以在阿特洛波斯星的轮回世界中,不断地站起来面对永恒的未知与恐惧——这就是《RETURNAL》给我留下的,最深刻的记忆。
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