在一次大扫除中,我无意翻出了不少曾被我珍藏的实体游戏,不少还有点来头,比如这部主打战争模拟的FPS游戏——《闪点行动:雷霆救兵》。在它刚发行的2001年,同类型的游戏不占少数,如以开放式地图闻名的《三角洲部队》、以战术制定为特色的《彩虹六号》……而初来乍到的《闪点行动》却一心在军事题材游戏上走出自己的路。
当我第一次打开《闪点行动》,映入眼帘的依旧是“单人任务”、“战役模式”这些常规选项,似乎没什么特别之处。但载入游戏后,那硬核又写实的玩法让我懵了。就在此前,《三角洲部队》中的弹道模拟已经让我折服,《闪点行动》却有过之而无不及,不惜将角色疲劳、附带伤害等细节设定融入其中;同样写实的还有游戏中的敌人,一次次突如其来的死亡让我明白:这些AI并不像传统游戏中的那样坐以待毙,还能“预判”玩家的举动,就连造成的伤害也与玩家一致,仿佛它们也有着求生欲,甚至让我有种与人对战的错觉。
所幸,我的那些AI队友也并不笨。它们模拟了军人最常见的几种条件反射行为,因此只需对它们加以引导,同样能成为我战场上的得力帮手。游戏提供了一个“指挥官模式”,能向AI队友发出编组、移动、攻击、停火等命令,甚至激活“战术视角”鸟瞰周边,进一步突显了《闪点行动》的战略元素。
但更令我印象深刻的,是游戏中的海量载具,从装甲战车,到武装舰艇、以及战斗飞行器应有尽有。尽管将载具融入FPS并不是《闪点行动》的首创,但游戏却把握这一特色,并区别于同类型游戏:在《闪点行动》里,玩家能随意切换于第一人称和第三人称视角之间,为此,所有载具里都配备了精细的3D内饰。此外,载具在操作上也力求还原真实,比如坦克需要驾驶员和炮手配合才能正常运作。虽然在操作手感上,《闪点行动》和专门的载具模拟尚有差距,但这不影响游戏还原海陆空大混战的场面,同样能重现现代战争的复杂维度。
在2001年,庞杂的地形对当时的算力而言有些苛刻,因此那时的FPS通常会以多个小场景来组成一个更大的场景,开发商也倾向使用室内场景用来模糊场景间的衔接。就连以超大地图闻名的《三角洲部队》,也是通过场景的循环来实现的;而《闪点行动》却反其道而行之,一口气制作了一座巨大的虚拟岛屿,岛屿四面环海的特性也能让玩家及时看到地图的边界。更有意思的是,这些岛屿包括了圣皮埃尔岛、马尔登岛、科尔古耶夫岛这些现实中的岛屿,为游戏添加了一层现实主义色彩。
值得一提的是,《闪点行动:雷霆救兵》原名为《Operation Flashpoint : Cold War Crisis》,剧情也是以美苏冷战为背景,讲述了一名叛变的苏联将军,擅自利用军权开展各种军事行动,并以核武器威胁当局,为此,原本僵持的东西方阵营破天荒地走到了一起……而玩家扮演的正是一名北大西洋公约组织(NATO)的队员。但冷战题材有一定的敏感性,于是代理商参考了同期大热的战争电影《拯救大兵瑞恩》的另一个译名——《雷霆救兵》,巧妙地为游戏打了圆场。恰巧,当时的我正对《拯救大兵瑞恩》意犹未尽,加上电视节目的宣传,让我直奔校门口的游戏商店,以48元买下了这套《闪点行动:雷霆救兵》。
《闪点行动》里的丰富内容,无不透露着开发商“波西米亚互动”的野心,但硬核的设定却让游戏难以上手。加上当时,《荣誉勋章》、《重返德军总部》正在海外掀起FPS的新革命,《反恐精英》更是称霸国内各大网吧……不过,“波西米亚互动”还留了一手,那便是《闪点行动》的内置任务编辑器。从此游戏的玩法不再受限,同时各种优秀的模组、创意的玩法也纷纷涌现,并为游戏延长了寿命。就连我这种菜鸟也承认,自带编辑器的吸引力远大于游戏本身。
《闪点行动》的拓展性甚至引起了美国陆军的注意,不久,一款名为DARWARS Ambush的模组被用于美国陆军的教学。作为《闪点行动》的模组,“波西米亚互动”自然没放过这次“出圈”的机会,在与军队一番交涉后,一款为军队度身定制的模拟系统开始投入制作,这便是后来的VBS(Virtual Battle Space)。
尽管《闪点行动》以硬核的玩法而著称,但它依旧是游戏导向。VBS则不同,它完全以训练为导向。在VBS中,地形几乎照搬了现实中的真实环境,步兵只能携带有限的弹夹,每把枪支都具备保险装置,通讯频道需要专门设置,就连载具也比《闪点行动》中更加复杂,堪比专业的载具模拟软件;此外,VBS还剔除了背景音乐,UI提示等娱乐要素,并加入了对体感设备的支持……
相比实弹演练,VBS让部队训练摆脱了物资与场地的束缚,甚至能让演练摆脱繁琐的安全规定,以实现更极端的状况。尽管美国陆军为VBS开销不小,但它依然有着极高的性价比。
但就在此前,“波西米亚互动”与《闪点行动》发行商Codemasters分道扬镳,并从此失去了《闪点行动》IP的版权,所幸VBS又让“波西米亚互动”有了足够的资金,加上VBS的开发经验,在2006年,“波西米亚互动”终于推出了《闪点行动》的精神续作——《武装突袭》,并在2011年将《闪点行动:雷霆救兵》重新收编,更名为《武装突袭:冷战突击》。
在《武装突袭》问世的2006年,FPS界正经历着翻天覆地的变化:新秀《战地》和《使命召唤》一同引领着军事题材的新篇章,就连《彩虹六号》这些“元老”也不得不向它们妥协,而昔日教主《三角洲部队》则跟不上时代,走向没落……拟真的军事题材只剩下《闪点行动》和《武装突袭》。而此时,Codemasters麾下《闪点行动》已是天翻地覆,其敏感的题材更是疏远了国内玩家;相比之下,VBS的名气让《武装突袭》在军事圈内更受待见。尽管和《战地》和《使命召唤》相比,硬核设定的《武装突袭》显得小众,但却是不少资深军迷的归宿。
和《闪点行动》一样,《武装突袭》系列的流行,并不靠游戏本身,更多的因为模组和社区的推广。功能强大的编辑器释放着玩家的想象力,对游戏进行再创造,并催生了各种千奇百怪的任务,为《武装突袭》提供了新的生命力。其中最著名的要数《DayZ》模组。该模组利用了《武装突袭2》的大场景,打造了一座病毒肆虐的大陆。这里,玩家需要避开僵尸,获取生存资源,同时警惕其他幸存者抢夺物质。这个末日生存的模组一经推出就大受欢迎,更是展现了拟真游戏的另一面。
在《DayZ》的玩家中,有一位名为Brendan Greene。同时他也是电影《大逃杀》的粉丝,为此,Brendan一直寻思着在原有模组上再拓展,并将《大逃杀》的百人求生机制融入其中。
作为《闪点行动》的后裔,《DayZ》继承了大地图设计。大地图能为游戏注入更多不确定性,同时避免玩家对地图烂熟于心,这不禁与《大逃杀》的设定不谋而合 。于是,Brendan开始自学软件,并参考《大逃杀》电影中的“禁区”机制,为游戏加入了“安全区”设定,用来将对手控制在一个区域内,并鼓励他们参与互博。此外,Brendan还基于游戏原本庞大的武器库,将《DayZ》的“收集物”资改为“收集武器”……通过一次次更新, 一个较为成熟的“大逃杀”模式就此诞生。
不久,Brendan的“大逃杀”模组便引起了SOE(后改名为Daybreak)的关注。他们邀请Brendan来为另一款生存游戏《H1Z1》作开发顾问,并在《H1Z1》原有的生存模式外,拓展出了“杀戮之王”模式。相比生存模式的PVE,“杀戮之王”更强调PVP,并对“大逃杀”模式大幅简化,不过玩家依然可以先组队,再想办法活到最后。于是便有了下面一幕:一些国内玩家担心敌不过国外玩家,从而开始组团,但随着国内玩家的不断增多,纷纷拉帮结派,更有老外为了生存,特地学几句中文混入“国家队”,让人哭笑不得。
《H1Z1》的转型让不少游戏公司看到了“大逃杀”模式的潜力,如韩国的“蓝洞”工作室。加上《H1Z1》并没有达到Brendan的预期,于是他又担任起“蓝洞”的创意总监,开始制作一款“大逃杀”的独立游戏。为此,Brendan不惜动用了“波西米亚互动”的人脉,并获得了《武装突袭》中动作数据,还一改《武装突袭》的核心向玩法,让游戏节奏变得循序渐进:游戏里,无论开局多么平静,每当“安全区”开始变小,对手们便开始接近,游戏的节奏立马紧张起来……这也增加了游戏的随机性,没人知道会在这片区域了遇到什么,令每一轮的体验都截然不同。
鉴于“蓝洞”首次涉足射击游戏,当时业界并不看好这部新游戏,并一致认为它只是山寨《H1Z1》罢了。而此时正逢网络直播的兴起,一些Youtube和Twitch的人气主播受邀参与了游戏测试,在主播们的推广下,越来越多的玩家看到了这款快节奏,可任意组队,又充满随机性的游戏……一年后,这个完成度不高的游戏火了,并屡屡打破了Steam的销售记录和在线人数记录。而Brendan的网名Playerunknown也被刻在了游戏标题上——这就是《Playerunknown‘s Battlegrounds》(绝地求生)·。
从《闪点行动》中的“岛”到《绝地求生》中的“岛”,从硬核的写实题材到随机应变的超现实题材,谁能料到20年前的这些军事元素,竟能再度组合,蜕变为闻乐见的“大逃杀”模式。令我不由得赞叹,当初为《闪点行动》加入编辑器是多么明智。
反观当下的游戏市场,铺天盖地的DLC和皮肤,看似纷繁复杂,但在喂饱游戏厂商之余,玩家的乐趣似乎变少了。
我是个坚定的Mod拥护者,我更爱将游戏厂商和玩家的关系比作“师生”。一心希望学生百依百顺的一定不是好老师,俗话说“尊师如父”,健康的师生关系好似传承,良好的教育更是一场点燃创意,互相学习的过程。从《闪点行动》到《绝地求生》的20年间,我看到的是:游戏正在从开发商主导向玩家主导的转变;同时,玩家和开发商之间的关系也一再互换。
或许在众多“吃鸡”玩家里,没几个听说过《闪点行动:雷霆救兵》,但不可否认,这部20年前的老游戏确实开了个好头。
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