前言:在写这篇文章前,我其实纠结了很久最后这一篇怎么写。如果只谈《荣耀战魂》的4v4内容,其实作为一个极度简化版的类MOBA模式,可以谈的点不多,所以决定加上一些和比较冷门的泛MOBA类游戏一起做一下杂谈,大佬们轻喷。
4v4是《荣耀战魂》目前最火(亚服唯一匹的到人的)模式,本身采用了局内击杀敌方-获取经验-解锁技能的类MOBA设计,局外解锁的装备/处决动作/人物技能对游戏有一定影响。但考虑单个人物达到90%以上最大战力的养成时间大约4-5小时,对比局外养成神坑的游戏而言,已经算是平易近人了(废话 游戏本体打折也要120+呢!!!育碧还我血汗钱
游戏规则类似FPS游戏《战地》系列的征服(Conquest)模式或者《COD》系列的占点(HardPoint)模式,攻占地图上的关键点(见下图)后,每个点会提供1点/秒的永久点数增加 + 100点临时点数。如上图中蓝色防守方的点数实际为211点永久点数(靠击杀和时间获得) + 2x100点临时点数(攻占B/C点提供)。
在任意一方获得了1000点后,敌对方死亡英雄将不能复活,此时击杀场上剩余敌方英雄就可以获得胜利。可能会出现双方点数都大于1000点的情况,这时游戏会变成歼灭战。
通过夺回敌方占领的点,可以减少敌方临时分数。敌分数降到1000点以下时,我方可以重新集结(复活)。
我对泛MOBA的个人定义是,包括《守望先锋》、《枪火游侠》、《彩六:围攻》这类FPS加MOBA的游戏,或是EPIC的《Paragon》及一些后继者、完美世界的《Gigantic》这类TPS加MOBA,还有《荣耀战魂》这类重视人物技能和多人团队配合的游戏。不包括《星际争霸》、《魔兽争霸》这类老牌单人RTS游戏。
真正的“Defend of the Ancient All-star”还在的那个英雄辈出的年代,大约是2004-2011年的这十年,电子竞技还在慢慢借着WCG被普及,PSP和Wii还很火,人皇李晓峰拿了WCG冠军的时代,《WoW》还是MMO巅峰的时候。此时做的寿命比较长的游戏多为MMO网游或SLG页游(类《率土之滨》的)
约是2010-2017这段时期,手游还未崛起,电子竞技真正开始普及,PSV、WiiU失败,中国DOTA2战队在西雅图Ti斩获冠军。此时是MOBA品类和MOBA的产业升级品百花齐放的时代,国内有《300英雄》这类偏娱乐的作品,海外有TPS + MOBA的《Paragon》这类游戏在做升级MOBA品类的尝试。同时是这段时间UGC(User Generated Contents/用户创造的内容)直播等概念,在随《我的世界》爆火而普及的时代。此时,进入了《DOTA2》vs《英雄联盟》vs《我的世界》时代,传统的赛事举办+转播模式逐渐式微,WCG与2013年暂时停办。MMO和SLG页游也不见了踪影。
同时,《植物大战僵尸》、《神庙逃亡》、《水果忍者》、《涂鸦跳跃》、《2048》、《愤怒的小鸟》等休闲手游开始崛起。同时B站和抽卡手游《百万亚瑟王》、《FGO》开始初露头角。
2017以后,在《守望先锋》凭着出色的素质和特制的高光时刻回放系统火遍全球,促进直播发展的同时,《PUBG》和《王者荣耀》在2017-2018年爆火。同时期爆火的还有自走棋模式——变现模式失败的昙花一现。这段时期老的类MOBA还是保持了相当的热度,《我的世界》虽然由于主创Notch的离去开始走下坡路,但也还有相当的非官方社区热度(截至现在《MC》最多MOD的版本仍为1.08和1.12这两个2017年前版本)。这段时间超休闲游戏,如《跳一跳》、《旅行青蛙》等出现,但是没有做到现象级。
随着2016-2018《王者荣耀》、《和平精英》超越其原型的爆火,全球整个……整个游戏业界毫无疑问地转向了手游的怀抱,同时抽卡手游也开始大量上线。成熟的流水线化买量-变现的思考方式迅速流行开了。
《荣耀战魂》的推出正好处在《守望先锋》开创的直播+自媒体游戏时代后期,似乎是想如《彩六:围攻》一样走小众+高粘度+依靠自媒体的运营策略。设计思路上是3D立体化升级版的传统格斗游戏,和《彩六:围攻》类似的在做加法。但是时间上晚了两年,加上小众玩法的限制,游戏并没有大火。现在育碧的标准化游戏数据,以及类似《英雄联盟》早期“捧一踩一”的粗暴平衡策略,在我个人来看是单纯减少运营成本,最大化短期利润的摆烂式运营。毕竟如果只是吃饭,还是躺着舒服呀……
天下分久必合,合久必分,而王权也是没有永恒。在全球疫情看不到尾声,换皮手游内卷到极致,深感毕业即失业的这个周日码字的早上,我又去查了以下谷歌热度榜,现在全球范围暂时没有一款超现象级游戏。而 “社交、 沉浸式体验、叙事、UGC”这四项对手游来说尚且还都是弱项。在未来的2-3年内说不定就又会出现一款真正的比肩《魔兽世界》、《我的世界》的超现象级游戏,而大家也不应该只能在手机上玩到它。
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