每时每刻,我们都在与这个世界相互交流着故事。看着大宅前的荒草,会想象曾经住在这里是怎样的人家,经历着怎样的兴衰;听着隔壁门户夫妻间的争吵,会脑补出一场精彩的家庭伦理大戏;触摸着纪念品店里奇形怪状的雕刻小人,会思考究竟是怎样的文化造就了这种实体符号。
人类的历史便由各种故事所组成,并用各种艺术作品将那些最厚重的故事保存下来,千古流传。如果说艺术的定义是“借助一些媒介去塑造形象、营造氛围,来反应现实、寄托情感的一种文化”,那么是否可以认为,不同的艺术形式就是依托于其独特的表达方式所进行的叙事手法。纵观文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑七大艺术形式,其实都承载着超越表达方式本身的叙事环境,再到后来的电影艺术,更是将叙事以一种综合的形式呈现给现代社会的人们。
那游戏呢?它同样也可以承载着叙事,但也更特殊,因为它是唯一一个需要参与者主动交互来进行的叙事媒介,所以也被称为“交互艺术”。
在诸如中国象棋的传统棋牌游戏中我们便能从玩法规则中学习到故事:“帅”一定是统御战场的核心,被层层保护,一旦被吃则全局崩溃,数量最多的“兵”则一定是最先的牺牲品,而能驾驭“战车”和骑“马”的,那想必便是战场上的勇士,通常被赋予更强大的能力。
游戏与其他艺术形式进行叙事的最大不同点便在“互动”,设计师通过制定规则,让玩家在主动游戏时与游戏本身产生交互,去逐渐了解规则背后的故事,或去创造属于自己的故事。
所以,在今天被奉为“第九艺术”、“交互艺术”的电子游戏是否真的可以被认为也是一种艺术形式?答案是“是”但同时答案也是“不是”,因为电子游戏确实可以做到其他艺术形式都做不到的,拥有更多叙事的可能性,可惜现在绝大部分的游戏作品,都仅仅只是娱乐的产物,叙事更多地只是作为可有可无的附属品。
依托于审美,或许很少人会认为能从一些网络歌手那鬼哭狼嚎的自嗨中感受到什么魅力,或许也没多少人想从快餐化的超级英雄大片中得到什么人类精神的启示。但是他们可以从那激昂的音乐中想象贝多芬那跌宕的命运,可以从教父坐在长椅上的那一声叹息中感受到黑帮文化的没落与消逝。
但电子游戏呢,绝大部分的游戏几乎都与“战斗”有关,难道我们真的能从数十小时挑战同一极难BOSS的重复劳累操作中获得什么哲学性思考吗?难道我们真的能从无数次击毙敌人的操作中感叹战争的残酷吗?或许我们真的能从中学到什么,但可惜的是,更多时候这些游戏只不过是提供了人类最原始的肾上腺素快感罢了。
《生化奇兵1》是一个优秀的游戏作品,不论从玩法、画面、剧情都达到了一个相当高的高度。该游戏通过大量的环境叙事描绘了一个危险又迷人的海底都市销魂城。误入这个海底都市的主角从头到尾被无线电指引,前往并杀害销魂城的主人安德鲁·莱恩,来帮助叛变者阿特拉斯夺得销魂城的控制权,在游戏的后半部分通过莱恩的一句“人会选择,奴隶只会服从”点明了该游戏的主题。
但可惜的是,“人会选择”这主题的前半句在游戏中倒没怎么体现,仅仅是依靠选择救小妹妹的存活数量,来决定游戏结尾放一个几十秒不到的播片,而对游戏流程几乎没有实质性的影响,恐怕很难让人认同这一主题。
反倒是“奴隶只会服从”确实是贯穿了整个流程,因为整个游戏除了“救小妹妹”之外就没有任何玩家进行自主选择的地方,或许说绝大多数的游戏设计本就是如此,全程只能跟着指引走,甚至在这里脱离了阿特拉斯的控制之后,玩家也只是跟随新NPC的指引继续走,没有任何改变。
造成我在该游戏中共情不足的原因,我认为很大程度就是它并没有将叙事和玩法进行结合,《生化奇兵》的资源管理+生存战斗的玩法替换成回合制RPG,甚至是Doom式的动作游戏,貌似这个水下都市的叙事环境依然可以成立。
如果说在《生化奇兵》里还至少是利用游戏共有的“设计性”而对游戏行为做了一个“选择和服从”的讽刺,而到了《生化奇兵:无限》,其游戏玩法跟叙事更是没多大关系了,游戏后期伊丽莎白带着布克在多段时空中来回穿越,那一大段机械降神式地解说,我的内心更是毫无波动。
所以要是把一个游戏作为“艺术品”摆上台面,那么这个绝大部分时候都在无差别射杀敌人的游戏,真的合适吗?再好的环境叙事,由于其快节奏的战斗而难以让人沉浸,再华丽的天空城市,也不过成为枪弹中的背景板,空洞而死板,等着玩家走过去触发一个又一个写死的脚本。
八大艺术形式之所以独特,是因为它们能做到只有那种艺术形式才可以做出的独特叙事,独一无二的叙事。游戏当然可以讲一个好故事,但若与游戏玩法剥离,再好的故事也会让这个游戏的叙事看起来像是个附属品,成为可以被替换的存在。
就像我们在新游预告片上看到的“xx like”、“玩法很像谁谁谁”、“公式化开放世界”等弹幕言论一样,当游戏玩法与叙事系统剥离并被拆分出来作为消耗品进行量产的时候,恐怕这样的游戏就很难与艺术搭上关系了。
如果一个游戏的玩法与叙事达到了高度交融的状态,那么这个游戏很有可能上升成为真正的艺术品,因为它做到了一个只有游戏才能做出的独特叙事。
虽然我在上文中对游戏叙事与艺术的关系批判了一番,甚至还拿最经典的《生化奇兵》作为例子,但其实要做到完美的游戏玩法叙事,本身就是一件非常困难的事情,尤其是在商业游戏上,庞大复杂的开发结构很难让游戏剧情与玩法相互统一,往往剧本的编写和玩法设计都是分开进行的,这时就只能依靠项目的设计理念和管理了。
所以更多时候,除了主要剧情演出之外,设计师只能是将叙事融入环境和关卡,让玩家自行探索,发掘背后的故事。或者在一些常见玩法元素上,做适当的文案包装,强化游戏叙事的语境。
越复杂的游戏机制越难做玩法与叙事上的融合,哪怕是像《这是我的战争》、《旁观者》等策略或解谜游戏,也只能在游戏决策上做宏观层面的第三人称叙事,况且这已经算是不错的玩法叙事的例子了。
所以电影化叙事大行其道也不是没有道理,通过固定演出来让玩家代入角色,从微观层面上更容易感受创作者的思想表达,但同时也非常考验创作者的剧作水平,因玩法与叙事的剥离,一旦创作者的思想不被玩家所认同就容易产生《最后生还者:第二章》那样的舆论环境。
设计师可以在玩法元素上做包装来完成一定的游戏玩法叙事,可是要让一个游戏的玩法与叙事主题从头到尾都达到高度交融的地步,让玩家在游玩时能将自主的游戏行为与叙事表达天人合一,做到“完美”的游戏玩法叙事,这确实非常困难。
当然在这我说的“完美”不是指游戏主题一定要有多高大上或剧情要多曲折精彩,而是说叙事能达到最理想的那个状态,能与玩法高度融合的状态。我认为如果一个游戏真能做到这种状态,那么它就创造了只属于这个游戏独有的叙事,也最有可能成为艺术品。
越复杂的游戏机制越难做到叙事与玩法的统一,但可以明确的是,越简单的游戏玩法倒是越能做到叙事与玩法的统一,甚至其中的一部分已经可以被称为“完美”游戏玩法叙事,最常见的就是“步行模拟”了。
《史丹利的寓言》就是一个典型的非常接近“完美”游戏玩法叙事例子,在游戏中,因其游戏玩法被简化到只剩下“步行模拟”,玩家几乎每一步行动都会被精心设计的关卡及旁白所“预知”,所以整个游戏过程的所有玩家行为及元素都是在为他的游戏叙事所服务。
同样在玩法上也可以被划为步行模拟中的一员,《风之旅人》就在玩法与叙事层面上做到统一,让玩家体验一趟孤独的登山之旅,以及与其他旅人相遇的感动,全程没有一句台词,一切的一切只能靠玩家用心去感受。
模拟类游戏正是因为剔除了绝大部分与主要玩法相斥的其他复杂操作,因此设计师能更好更专注地将叙事表达融入游戏流程中,玩家在游玩时也能有更少的心理负担,享受只有纯粹目的游戏世界。
虽然独立游戏中已经有不少可以纳入“完美”游戏玩法叙事的例子,但低曝光度加上并不普世的小众玩法,很难让他们拿出来与其他大作进行竞争。当你打开各大媒体评分排行榜,或者是每年的年度游戏名单,会发现分数最高的那些被奉为“神作”的游戏却依然无一例外不与“战斗”有关,他们的叙事又有几个是不可被替换的?哪怕有任何一个能对“战斗”本身做解释的?可惜还真没有。在我看来,工业气息浓重的新《战神》和新《古墓丽影》并没有本质区别。
难道玩法再复杂一些的游戏就真的不存在“完美”游戏玩法叙事吗?还是说我过于追求玩法和叙事的结合性而忽视了游戏“娱乐”的本质,所以作为“娱乐”的部分是游戏所与生俱来的属性,不可剔除的,叙事才是应该被剔除的那个?那么在此之上便不可能存在将玩法所代表的娱乐与思想所代表的叙事进行一个非常完美的相融。
这个疑问一直伴随着我,直到2019年两款游戏的问世——《极乐迪斯科》和《死亡搁浅》。
一直以来我对游戏中能对剧情产生重大影响的对话选项都非常排斥,因为仅仅依靠几个对话选项的不同,在脱离角色性格的情况下,就能决定游戏中某个角色的生死或对后续剧情产生巨大影响,很难让人信服。
比如《巫师3》中,仅仅依靠不和希里打雪仗等几个对话选项就能决定她的生死,又或者在不看攻略的情况下有多少人能预料到凯拉的命运?这种在点下选项后发现角色做出的行为与玩家期望不符的情况历历在目,在RPG游戏或互动电影游戏中这种脱离玩法所作出的对话选择,几乎一定会造成玩家行为与叙事上的冲突。
游戏中不存在“选择”,只有“服从”,也许正如肯·列文在《生化奇兵》中所表达的那样,这也是我的看法。
这时《极乐迪斯科》出现了,它给出了一个解决方案——把RPG游戏中的战斗全部替换成了对话。
《极乐迪斯科》中玩家扮演一个失忆的警探,通过进行各种各样的对话(战斗),来升级自己的属性点,是要做一个心思缜密的侦探,还是一个力大无脑的莽夫,这些都靠玩家从游戏一开始便通过对话来在游戏进程中一步一步从零塑造属于自己的思维内阁。所有的对话选项都根据玩家当前角色所拥有的属性点来进行,那么所有的对话选项其实都是根据玩家行为来做出的选择,并通过骰点的方式进行结果判断,哪怕有时还是会出现选择与玩家期望不符的情况,但因为是玩家自主培养的角色主动做出的选择,所以依然不会消减扮演感。
不敢想象如果游戏中真的加入了多余的战斗系统,那么作为“选择”的对话部分就很可能会因为玩家行为与角色性格不同所造成的叙事冲突而变得没有意义了。
《极乐迪斯科》通过将战斗简化变为对话实现了游戏玩法与叙事的统一,并通过十余年的打造创造了一个如梦似幻的世界。同样在2019年,《死亡搁浅》则是商业化游戏中的一股清流。
《死亡搁浅》讲述了一个被“搁浅现象”感染的世界,世界到处充满可怖的BT生物,幸存的人类足不出户,与世隔绝,只有靠送货员们一步一个脚印才能将世界各处的人们链接起来。玩家扮演的送货员山姆正是靠一步一个脚印地在相互分离的人类避难所之间不停地来回送货,将世界重新链接起来。同时游戏中还会出现其他玩家的建筑,以及需要手柄触摸板的“点赞”互动,无时无刻不在提醒玩家的使命,以及游戏关于“链接”的主题。
这样一个从玩法到故事主题能高度统一的游戏体验,让《死亡搁浅》成为了一个独一无二,不可复制的存在。
虽然游戏中还是加入了一些战斗元素,且小岛先生标志性的大段播片演出一定程度上会让不熟悉他风格的玩家烦躁,好在其主要玩法“送快递”则是毫不妥协地贯穿了整个游戏。在当今同质化的3A级商业大作中出现这样一个可以诠释“完美”游戏玩法叙事的作品便显得十分珍贵,尽管它的主要玩法很大程度上也没能跳出“步行模拟”这个范畴,不过倒是把“步行模拟”的乐趣性给做到了相当的高度。
尽管如此,送快递玩法与主流主打战斗的游戏在娱乐性上还是差了不少,显然《死亡搁浅》在商业成绩上不能让投资方满意,这种体量的独特作品恐怕很难再出现了,不知道小岛先生的下一部作品到底能给世界带来怎样的惊喜。
若是真想为电子游戏正名“艺术”,让全世界的人们都认同这一带有“互动”的媒介,恐怕还需要很长一段时间的探索,而不是抱着已有的成熟体系固步自封,赚一时的快钱,这样的游戏注定被人遗忘。只有更多走在前沿的探索者去挖掘游戏形式与内容的可能性,做出更具影响力的游戏作品,被国家,被大众所认同,骄傲,那么这个问题才能有结论。
但电子游戏也正因其“互动”性充满着无限可能,我相信在将来一定能出现一款游戏,或许它就是我文中定义的拥有“完美”游戏玩法叙事的游戏,它可以和其他艺术形式一样拿上台面,可以经受住时间的考验,可以成为历史中被人传颂的经典。
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