Epic Games 高级技术设计师 Chance Ivey 和 Epic Games 的 Quixel 制作人 Galen Davis 在直播活动中表示,虚幻引擎5抢先体验版先可供所有开发者下载。据悉,Epic 对于虚幻引擎5的最终目标是让所有行业的创作者都能制作出令人惊叹的实时内容和体验,而这个抢先体验版专门面向喜欢追求科技最前沿的游戏开发者,供他们试用功能和设计下一款游戏的原型。
需要注意的是,该虚幻引擎5抢先体验版尚未达到生产标准,但开发者可以通过它首次接触到一些在去年的公布演示中十分兴奋的技术(以及一些全新的内容)。下面总结了如今已经可以公开测试的重要新功能。
Nanite 是一个虚拟化微多边形几何体系统,开发者可以通过它创作具有海量几何体细节的游戏,省去将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD等费时费力的工作。
想象一下,直接导入由数以百万计的多边形组成的电影级美术资源——从 ZBrush 雕刻到摄影测绘扫描的任何资源——将它们布置数百万次之多,而且自始至终保持实时帧率,没有任何明显的保真度损失。觉得这不可能吗?时代变了。
有了 Lumen,开发者就可以创建动态、逼真的场景,其中的间接光照能够实时适应直接光照或几何体的变化——例如根据天时改变太阳的角度,打开手电筒或打开房门。
有了 Lumen ,开发者再也不需要编辑光照贴图UV,等待光照贴图烘焙或放置反射捕捉;只需要在虚幻编辑器中创建和编辑光源,然后就能看到游戏在主机上运行时的最终光照效果。
Epic 表示,其始终致力于让各种规模的团队都能更方便、更快捷、更协作地创建开放世界场景。如今开发者可以试用一些将让他们实现这个目标的步骤。
首先是新的世界分区系统,它能够自动将世界场景划分为网格,并在需要时流送所需网格。然后是新的每Actor一文件系统,它将使协作变得更方便——现在,全体团队成员现在可以同时处理同一个世界场景的同一个区域,而不会相互干扰。
最后是数据分层,它让开发者能够创建同一个世界场景的不同变体——例如日间和夜间版本,或者通过游戏玩法启用的特定数据集——作为同一空间中的分层。
控制绑定等对美术师友好的工具可以让你快速创建骨架绑定,并在多个角色之间共享;开发者可以在 Sequencer 中摆好他们的姿势,并使用新的姿势浏览器将这些姿势作为资源保存和运用;还可以使用新的全身 IK 解算器轻松创作自然的动作。与此同时,运动扭曲可以让开发者动态调节角色的根动作来适应不同目标——例如用一个动画就做出跃过不同高度的墙壁的动作。
MetaSounds是一个高性能的系统,可以让开发者全面控制音源的音频DSP图表生成,管理音频渲染的各个方面,推动实现次世代的程序化音频体验。
MetaSounds 好比一条完全可程控的材质和渲染管线,将材质编辑器为着色器实现的所有程序化内容创建的优点都带到了音频领域:动态的数据驱动资源,将游戏参数映射到声音播放的功能,工作流程的大幅改进,等等。
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