刚刚过去的2020年是很特别的一年,我们经历了严重的疫情考验,有过一段时间的居家隔离,无法出门的大环境与锻炼身体的诉求促成了《健身环大冒险》一时的价格神话,我也在那时悄悄关注起健身环的价格走势,在去年9月底入手了健身环,并在100小时(计入运动时常50小时)过后的鏖战之下,终于完成了健身环一周目的通关。在这里也想聊一聊在这个过程当中,这样一种运动健身模式带给我的思考。
游戏形式的健身,并不是一个很新鲜的课题,市面上依稀有两种主流类型,一种是像《舞力全开》、《有氧拳击》这类游戏,基于一种线下已有的体育项目,解构成多个可量化标准,通过游戏的引导完成运动;另一种,是更轻量化的体感游戏,像《节奏光剑》那样,以游戏内容为主导,通过体感设备完成相应角色动作,运动只是辅助,重心还在游戏上。而《健身环大冒险》的独特之处在于,它找到了一个游戏与运动的平衡点。
《健身环大冒险》是一款基于一个可压缩拉伸的圆环展开的游戏,其原型参考了瑜伽环,但是游戏的运动内容却是一套经典的日式回合对战与闯关,跑图方式也变成了原地跑动与不同方向的压缩拉伸健身环,通过不同的场景模拟,创造出奔跑、攀爬、飞天、跳跃、滑索、划船等诸多有意思的玩法体验,甚至连制作游戏内的重要道具蔬菜汁,也是靠挤压健身环来实现榨取。
不过分强调运动,保证体验主线在一个稳定的游戏冒险叙事当中,可以延展玩家对于游戏的想象与体验;而基于健身圆环的游戏动作输入方式,又将专业的运动动作与组数巧妙地结合到游戏体验当中,保证了整体产品的功能性。能达到这样平衡与深度,在同类产品中是极其罕见的。
因为有着非常经典的日式回合闯关的模式依托,所以自然的,在传统运动游戏中不常见的招式克制系统、装备系统、道具系统、天赋点数系统都被加入其中,尤其是游戏前期,携带克制关卡敌人属性的健身招式与运动装备道具,成为了更好打败关卡敌人的关键。
这种游戏经典的战前策略环节,让本来印象中只动肌肉的游戏多了动脑的趣味性,再加上传统跑图打怪关卡与特殊小游戏关卡的穿插配合,让整个游戏健身过程的节奏非常有趣,至少在一周目前100个小时,你都不会觉得重复或者有过于无聊的情况发生。对比像KEEP这类的传统健身课程,健身环每天开局的新鲜体验,与极强的自主选择内容,弥补了健身的单调性与乏味性。
其实每个人都明白,运动对身体好,然而真实情况却是大多数人无法坚持一个长期的健身习惯。有效的运动,不是今天练了4个小时,明天再练2个小时,之后就歇一周,甚至不练了,或者兴冲冲地办了健身卡,买了一身健身装备,除了开卡的第一周去了两次之外,后续就没有再去了。想运动对身体有益处,就一定要保证一个长期可持续,能够在一段长时间的过程中每天拿的起来的一个行为。而运动其实和读书很相似,都是反人性的,需要极大的启动能量。
拿跑步举例,跑步需要换上跑步装备,出门,开始跑步。而想到要穿上跑步装备,想到要锁门下楼,想到外面的天气太热、太累、风太大、雾霾、在下雨,都会成为压倒今天去运动的最后一根稻草。而打断一次连续行动的计划,对于刚开始培养一种习惯的人来说,是一个很大的负反馈,打断一次之后,就会容易出现泄气,破罐破摔,脑海中蹦出“我就不适合这个运动”、“改天再说吧”,然后彻底放弃这个行为。
所以说,如果一个人想要培养出一个新的需要一定启动能量的习惯,最开始要做的就是降低这件事情的启动成本。对于我自己来说,健身环有着极好的先天优势。室内运动不用出门,让我少了对于天气与出门的借口,一次运动50-70千卡是一个刚刚出汗却不是太累的运动量,尤其像将运动时间定在早晨的我来说,这个运动量不会影响我接下来的工作,甚至还有一定提神唤醒的功效。
最重要的一点是,作为一个有轻度剧情的闯关游戏,除了增肌减脂这个内在目标之外,又添加了一个明确的打败最终BOSS通关的外在目标驱使。这让自己在每每出现放弃念头时,都能靠“打通游戏”这个念想重新参与进来。
书上说,“世界上只有两种游戏,有限游戏和无限游戏。有限的游戏,其目的在于赢得胜利,无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。”健身或者说是保持身体健康的状态,其实也是一件应该永远进行下去的事情。找到一个能让自己更容易也更愿意去做的事情,长久地做下去,那就再好不过了。
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