突然间黄昏变得明亮
因为此刻正有细雨在落下。
或曾经落下。下雨
无疑是在过去发生的一件事。
谁听见雨落下,谁就回想起
那个时候,幸福的命运向他呈现了
一朵叫做玫瑰的花
和它奇妙的,鲜红的色彩。
这蒙住了窗玻璃的细雨
必将在被遗弃的郊外
在某个不复存在的庭院里洗亮
架上的黑葡萄。潮湿的暮色
带给我一个声音,我渴望的声音,我的父亲回来了,他没有死去。
各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.
30年前,一对兄弟在工地里玩耍,穿梭于混凝土与钢筋所组成的未建成的建筑中,两人在相互比赛,脸上挂着笑容。而哥哥因为失足掉进了水管中,他请求弟弟去找帮手,弟弟没有多想,便去找了父亲,可他们的父亲却还沉溺于酒精所制造的幻梦中,便把他赶走了。当弟弟回到哥哥面前时,哭诉着,大叫着,可寂静的工地无人回应,只是声音在建筑中无数碰撞所发出的回声。当弟弟哭时,哥哥说:“请不要忘记我。”说完便被冷酷的水所淹没了。那天,在下着暴雨。
在说《暴雨》之前,先得介绍这家牛逼疯了的公司和这位牛逼疯了的制作人。要说多元梦境公司的特点是什么,那无疑是道德选择。作为一个研发交互式电影类游戏的公司,在游戏中加入大量的道德选择是必要的,而多元梦境很好的做到了这一点,无论是在《暴雨》还是 《底特律:变人》。作为多元梦境老板的大卫·凯奇,参加了公司开发的所有作品,从他们1999年制作的《Omikron:The Nomad Soul》到2018年的《底特律:变人》,大卫参加了所有的构思起草和情节创作。有趣的是,大卫很少以制作人的身份自称,而是称自己为导演,编剧。
我们是在讲故事,不像很多作品那样只在在一个地方打转,不管是场景还是游戏意境。我们是逐渐地摊开。业界中有些高水准的记者们了解这一点,其他的就....很难让每个人都理解……当其他每个人都只会谈论《GTA》与FPS时,我们考虑的是情感与故事。
过去几年里,我的目标一直是开发出一种全新的讲故事的方式。抛弃那种电影似的2D剧本,我尝试着创造出一个可以操控时空的,交互式3D剧本……我的游戏不是真正的电子游戏,因为他和传统的互动不一样。我的角色不会冲着见到的每一个人开枪,他们都过着普通人的生活,做一些有道德的事情。他们有情感也有关系网。对我而言,这才是交互的真实意义——让玩家和角色之间产生代入感。当然了,游戏行业还是比较保守的,我们很难说服那些核心玩家接受这种新定义。
不难看出,大卫是一个注重于讲故事的导演,而他也十分执着于“道德抉择”,因为他认为交互的真实意义在于让玩家和角色之间产生代入感。不像是《GTA》中我们可以游于法外,肆意妄为,大卫·凯奇所创作的角色,是在道德之中的。这也很好的理解了为什么每当玩家操作角色失败,不是直接Game over,而是顺理成章的进入另一个结局。而多结局也成为了交互式电影游戏的特色,《暴雨》一共有18个结局,而《底特律:变人》就有超20种结局,而分支更是多到难以计数。
在讨论《华氏》这个游戏里的叙事时,他们说我们“疯狂”;在讨论《暴雨》里的情感时,他们告诉我们这就是“一切”。游戏一款又一款地出,我们永远会面对一道壁垒,它就在那,而我们就尝试去突破它,去将它推离。在《底特律》中,我们想要做的就是超越此前所得到的一切。”
显然,如公司名多元梦境一样,他们在游戏中也很好的让玩家见识到了,什么叫“多元”。
游玩下来最大的感受便是:扣人心弦。连续紧张而又需要缓慢平稳的QTE,不断切换的镜头以及节奏加快的音乐,无不让玩家沉浸于紧张感之中,而多元梦境采用了《幻象杀手》改进版本的3D引擎,可以提供多种包括动态模糊、多重景深在内的画面特效。并且在人物建模,以及人物的表情和动作表现上都达到了即使即时演算的极高水平,不仅如此,就连游戏的环境描绘中都添加了丰富的动态光源。这些都是为了营造氛围所作准备,而《暴雨》的重头戏不在这里,在于剧本。
大卫凯奇是一个注重于讲故事的人。摆脱业界常规的单线性叙事,多角色视角更有助于玩家完整全面的了解并体验剧情。游戏的整个脉络是开始于一个家庭的不幸,这时玩家将扮演男主伊森,因为自己的疏忽导致杰森遭遇车祸去世,之后伊森的家庭关系开始分裂。一次在游乐园的玩耍过程中,伊森的病突然发作,导致了小儿子肖恩的失踪。而随着新闻不断报道的折纸杀人魔绑架事件,一切都指向了折纸杀人魔,于是伊森救子之路从此展开。
本作可操作的角色有伊森、杰登、谢尔比、麦迪逊,通过四位主角的故事线发展,事情的真相也逐渐浮出水面。这简单的甚至于一眼就能看到底的剧情,却在游戏的“非线性分型结构”中有了更多的变数。一如既往,多元梦境为这款游戏加入了许多分支和18种结局。
大卫凯奇说,“《暴雨》是为那些想参与到游戏中的成人开发的。”这就意味着《暴雨》会极具深度和含义,而如何向玩家传递这样的含义和深度是十分困难的,于是采用四位主角共同叙事便是一种十分巧妙的手法。而这种手法虽然很好的强化了叙事,但在故事推动上却是一大阻碍,因为每一位角色都有属于自己的选择,玩家需要帮助他们做出符合内心的决定(也可以遵从自己的意愿),而一旦某个角色的选择失败,则会触发连锁反应,导致下一个人物缺少帮助,线索,以至于将故事导向另一个结局,而这正是大卫·凯奇所追求的:让游戏中的角色如真正的人一样,命运之路上充满变数。
多线叙事还有一个好处是在于,多方位看待事物。在游戏中,我们会扮演儿童时代的折纸杀人魔,体验哥哥掉入水沟中的无奈,求助父亲的失败,最终看着哥哥死去的悲伤,亲身体验了那种无助和愤怒的心路历程,让玩家对这个角色产生更多的同情。在剧情方面,《暴雨》的剧情算不上精彩,虽然它作为一部交互式电影类游戏,但它的重心不在于剧情,而是像上文所说的,更注重体验。
暴雨,永不停息的暴雨,敲打着每一位人的心弦。我一直在想,雨的声音是什么?灰蒙的天空配上不停的暴雨,坐在灯前,凝视着漆黑的窗,一滴雨水砸在了上面,又一滴雨水,最后,数不尽的雨水砸在了窗户上,一切都在变化,唯有不变的,是雨砸在窗上的声音:啪嗒啪嗒。
下雨,无疑是回忆过去的机遇,当伊森坐在汽车旅馆,望着窗外的细雨时,不免回忆起了过去的美好时光,与杰森,肖恩在花园里玩耍,和全家庆祝着杰森的生日。他记得,那是个阳光明媚的一天。
庭院消失了,杰登在线索中继续寻找线索,通过ARI不断搜寻,雨敲击着他的心灵,引导他不断前进,因为他的身后是寂静。幸运向麦迪逊献出了一朵锋利却迷人的玫瑰,刺是她为案件的苦恼与对伊森的隐瞒,迷人是与伊森之间深沉的爱,她好像堕入爱河了。也许在命运的末端,谢尔比心中的葡萄被雨所洗亮,所作的一切不过是对父爱的追寻的一场变态游戏,而无论如何,世界以痛吻我,却要我报之以歌。在肖恩从水中抱起时,他听到了雨所带来的他渴望的声音,父亲回来了,每一次的心脏按压,都是深沉的父爱。
阳光最终照进窗内,伊森也欣然接受了幸运所给予的那朵带刺却锋利的玫瑰,与麦迪逊和肖恩共沐于阳光之下,他没有死。耶和华会对恶人大施报复,当劳伦站在谢尔比的墓前,那一吻不再依存,只有无穷的憎恶。也许,雨的声音是爱的声音,为所爱的人付出一切;也许,是责任的声音,即使面对嫌犯也并未侵犯人权,对困难也始终不放弃;也许,是羁绊过去的声音,始终摆脱不了旧的束缚。
雨变得不那么大了,阳光开始出现,一切又回到正轨,我不能选择最好的,因为最好的已经选择了我....
想想看,有时做共犯比告密者更好——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,我们是「全息玫瑰碎片HologramRose」。
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