作者:游信编辑 Legion(本文首发于公众号:三五七游戏网)
谈到中世纪风格的RPG游戏,大家也许会很快联想到《巫师》、《上古卷轴》、《龙腾世纪》等优秀作品,以上名作虽然具有许多能够代表中世纪风格的元素,但其中绝大多数都更侧重于利用偏向奇幻或魔幻的手法来构建世界观。真实地去模拟中世纪生活的中世纪风格RPG,却凤毛麟角。而由捷克战马工作室出品的《天国:拯救》则让我真切地感受到了“穿越”中世纪波希米亚社会是个什么滋味。
作为一款RPG游戏,角色扮演元素作为游戏的核心是一件理所当然的事情。从吃喝拉撒睡到保家卫国,本作有关角色扮演的数值设定覆盖范围十分广泛,这些数值不仅见证了主角亨利的成长历史,还是玩家作为亨利代入中世纪波希米亚的必备基石。
本作的属性按照不同来源,可以被分为依靠经验增长的属性与技能、与穿着有关的属性以及主人公自身的状态三大部分。其中依靠经验增长的属性最为核心,同样也是构筑真实感的一部分。例如口才越强越能够更方便地讨价还价;阅读技能越高则越能够看懂原本错乱排布的文字;开锁技能越高越能轻松地开锁等等。并且技能和属性都下设了一个二级菜单,二级菜单内部会包括许多更加细化的技能来拓展玩家的体验。
但在中世纪波希米亚,相比较于感受较为直观的前者,后两项属性才是真正让《天国:拯救》的世界“活”起来的关键。
从穿着属性上来说,潜行玩法不仅与该属性有着很强的联系,还顺带加深了本作的真实感。因而游戏里并不能想潜行就潜行。要想能够来无影去无踪,必须要降低三种属性的数值:可见性,显眼度,噪音的数值。与此同时,衣着颜色的深浅也决定了在潜行时无碍通过的成功率。而这种理念又恰好与现实生活的思维逻辑相贴合,试想如果在大街上走路时不希望引起他人的注意,你是希望穿五颜六色的貂皮大衣还是普普通通的一件黑色衬衫?
主人公亨利的状态方面,游戏内不仅包括传统的血条,也包括耐力、能量与营养三个不同但相互联系的属性。就吃饭而言,吃得太少会导致能量降低引发疲劳状态进而影响耐力数值。吃得太多又会引发暴食效果,同样会影响到耐力。
话不能乱讲,饭不能乱吃。不同的类型的食物会对饱腹感有不同的提升,肉制品更容易吃得饱,水果蔬菜则很难形成饱腹感。与现实一致的是,食物经历了一段时间的放置后便会丧失新鲜度,虽然你可以通过炼金术等手段去延缓食物的腐败速度。另外不同食物其腐败程度也有所不同,肉干比水果要容易保存的多。当然如果玩家铤而走险去吃腐败的物品,就要自吞中毒的后果。
就事论事我并不是非常喜欢这个设定。主要原因在于漫长的流程中,分心去关注自己的食物是否过了新鲜度是一件很困难的事情,这直接导致进入口袋的食物往往在需要它们的时候腐烂变质。相信许多人在面对上述情况时,不说心态爆炸,口吐芬芳肯定是少不了的。不过话又说回来,这也恰好证明了战马工作室在营造开放世界的拟真感和代入感上所付出的努力。
吃饱喝足,睡意慢慢来袭。游戏中的睡觉是一个非常关键的机制,它不仅能够使得玩家状态恢复,也是存档的一个重要节点。
可睡觉却不是哪都能睡的。笔者经常出现情急之时与其他npc争抢床铺的情况。你可以冒着被逮捕的危险敲晕npc独享床铺,也可以去酒馆享受更好的服务,即便初期床位不太好找,决定权依旧在你自己。
进入梦乡后,本作还专门为睡觉设计了一个时钟轮盘系统。玩家没法直接跳到自己想要的时间段,需要时间轮盘的指针到达指定的位置,在这个过程中自身的状态也会发生变化。轮盘处于最后一个小时时指针会行进地越来越慢。游戏一边加载一边挑战着玩家的耐心。你固然可以在状态最佳的时候直接跳出时钟轮盘,毕竟睡眠最大的功能除了存档就是让自身恢复到最佳状态。
战马工作室为睡眠设计了一个如此连贯的运作步骤。从抗拒疲劳到寻找床位再到经历核心的睡眠机制。根本上还是为了能够营造更拟真的体验,即我真的在经历睡眠而非观看主角睡眠。
这种去力求还原现实感的设定同样被运用于地图中。本作虽然提供了传送机制,却设置了诸多限制。与睡觉相同的是,除非运用特殊手段,在固定地点间进行传送时游玩者必须要等待地图中的小人慢悠悠地前进到指定地点。小人行进到指定地点的途中还会触发一些随机事件。这些随机事件或有利或不利,或可躲开或不能躲开。最后,主角亨利的身体状态也会因为跑图距离长短而发生相应的变化,亦需要玩家密切关注。
《天国:拯救》并没有提供常见的小地图。除了自带的方位指示器,本作只有一张精致的大地图以供使用。许多时候,找寻任务地点需要方位指示器与大地图相结合。大地图不像一些游戏一样只是确定导航点然后关闭掉的存在。在房屋密集的城区,玩家需要利用地图上的建筑标识来确定位置。
直接利用大地图寻找任务行进点的方式虽古板且有一定难度,但另一方面来说我与这片土地的联系也得以被加深,到后期甚至还能产生对城镇布局如数家珍的感觉。
同睡觉机制相似,就连一张朴素的地图,战马工作室也煞费苦心地赋予其游戏性。而地图之中的机制又进一步加深了游戏所体现的真实感。正如前文所述,无论是睡觉还是跑路,似乎都是我们在自主行动,而不仅仅只是看一段过场动画经历几秒钟黑屏那么简单。
从更加微观的建筑设计上来看,《天国:拯救》亦带给了我惊喜。早在最初接触这款作品的时候,我就已经了解到从乡野到城市再到关键建筑,开发者都尽可能以现实世界中的对照区域来复原游戏内的中世纪建筑群。果然,经过了一段时间的探索后,我认为本作对建筑的利用的确相当出色。
简单来说,有门的地方就能进去,建筑内部的边边角角你都能逛得到。当然前提是你得先学会复杂的开锁机制。
开锁是《天国:拯救》最有趣的玩法之一。这个世界并没有直接限制玩家的“非法行为”,只要你躲过了卫兵的巡逻或直接偷偷干掉卫兵、穿上一件隐蔽度尽可能高的衣服、带好开锁器、有足够的开锁能力以及不打扰到房屋的主人们,你就能一探究竟整块地图的所有区域。
无处不开锁,在充分掌握游戏的开锁机制后,开锁成为了笔者游玩《天国:拯救》的乐趣之一。这种乐趣不仅源于更多的宝物和不义之财,还在于发现了一些平时很难通过正常路线到达的地方。潜藏于建筑群的修道院、直到游戏最后才会公开展示的拉泰军火库、地下深处的酒窖和监狱等都能够通过任务或者自由漫步等方式挖掘出来。教堂,市政厅,据点城堡,旅店等建筑中随便挑出来一个,其被墙壁所分割的每一块区域都有自身的用处。例如拉泰城堡内有开会的地方,有达官贵人和佣人的休息之处,有大型厨房,甚至还有中世纪的马桶。并且这些建筑的内饰充满了中世纪波希米亚风格的细节。在细致的建筑复现的影响下,玩家大概会因此而神不知鬼不觉沉浸在这世界中不可自拔吧。
此外,NPC会根据建筑内部的区域设定形成根据分工建立的行动轨迹。在《天国:拯救》的世界中,无论是达官贵人,还是街边流浪汉,他们都有一套能够逻辑自洽的行动轨迹。
只需用心观察,你便能看到npc起床吃饭到工作到散步娱乐最终上床睡觉的全过程。你还可能会因为夜晚忘带火把,被巡逻士兵当成可疑人士从房子里揪出来;遇到犯罪事件的村民急行千里去报警;狩猎却被巡查逮住只能靠三寸不烂之舌逃跑等事件。游戏中还会专门设计一个大型的修道院关卡,来推动玩家去感受中世纪的修士们的生活轨迹。有着自己行为轨迹的npc虽然不能算作是特别新鲜的事情,然而搭配上各尽其用的建筑内部区域,与贴合现实的属性设定,无疑极大地提升了《天国:拯救》的代入感与真实感。
《天国:拯救》是一款特点鲜明到不近人情的游戏。里面一堆“反人类”的设定令许多轻度休闲玩家避而远之。但对我而言,这些“反人类”的设定反倒让《天国:拯救》的世界变得更加栩栩如生,更加有趣,更加富有挑战性,再搭配上经过改编但十分合理且贴合历史的故事,精心设计的典籍与地图,和细水长流的主线流程,最终令这场波希米亚之旅可谓不虚此行。
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