*自身翻译水平不佳,望各位看官多多谅解,由条件的推荐直接看原文。
超喜欢游戏的Perfume成员Nocchi和一系列与游戏有关的人物会面的本连载。这次Nocchi拜访制作了《女神异闻录》和《真女神转生》系列的Atlus,参观了负责角色设计的副島成記先生和负责音乐的目黒将司先生的工作场所。此外在本篇后半, Nocchi将与副島先生和目黒先生围绕着《女神异闻录5》和其他话题讨论。Nocchi也会代替大家将推特上收集到的问题向本人提问。
Atlus为本连载第5回和第6回都拜访过的世嘉集团的集团下公司,在同一层大厦办公。在入口会发现欢迎来客的《女神异闻录5》的摩尔加纳和在《真女神转生》系列和《女神异闻录》系列中都出场过的单卡拉比。
“好可爱!”看到最爱的摩尔加纳,Nocchi立马停下拍了纪念照片。照片中满脸笑容的Nocchi桑,但据本人所述当时已经感到一点违和感了。
一动不动的摩尔加纳突然动起来,Nocchi桑大惊!出乎意料的发展下,“我就觉得会有什么搞怪!”的Nocchi爆笑,拥抱摩尔加纳又拍了更多的照片。:“好可爱!好喜欢!”Nocchi桑大喜。整人大成功!
摩尔加纳随后带着Nocchi参观Atlus。两人首先拜访了包括参与《女神异闻录》系列制作的第二制作组(2nd Production)的游戏开发部门区域。
进入办公室后立马看到的是一台绘有摩尔加纳的自动售货机。得知这幅插画是专门为这台自动售货机绘制,Nocchi:“哇!真的吗!这个表情好可爱!”“脚好小好可爱!”等,语言能力退化到只会说可爱了。
自动售货机旁边的墙上挂着一个试玩用的显示器。显示器前设置了一个摆放很多摩尔加纳毛绒的沙发。Nocchi在沙发上休息了一下,说道:“这个空间好棒。”
继续往里面走会看到一个摆满了《女神异闻录》的周边、实际在游戏制作中使用的剧本以及出演声优签名的橱柜。看着一连摆放的剧本册,Nocchi惊讶到:“剧本这么厚!”和其他游戏相比《女神异闻录》系列的文本量之大可见一斑。
顺着路走到底我们发现了一个摆放着书籍和玩偶的宽阔的空间。Nocchi一边问着“这个房间是用于什么用途的?”一边走进去时,发现角色设计师副島成記先生静候。
听闻这是副岛先生的办公室,诺奇惊讶到:“欸!这里好大啊!”最近由于疫情在家工作也多了,但是据说副岛先生还是会经常在这里工作。Nocchi注意到:“哦!这里摆着Perfume的服装书!”。根据副岛先生所说,这本《Perfume Costume Book 2005-2020》并不是因为Nocchi今天要来所以摆着的,而是平常在设计角色的服装时参考用的资料。
看着桌子周围的插图材料和展示的玩偶,Nocchi:“现在好兴奋!”
例如,这张照片前景中的龙形玩偶据说在制作奇幻类的角色时被用作参考,任何东西都能成为副岛先生创意的来源。
接下来是作曲家的工作区。每个作曲家都分配有个人房间,最里面的房间是目黒将司先生的房间。
除了在人声录音时会使用外部录音棚外,几乎所有的录音工作,包括录环境音等,都会在这些房间中完成。个人房间的门排成一排,与迄今为止参观过的游戏公司的录音室都不同,Nocchi评价到:“这种景象在其他公司都没有见到过,就像卡拉OK店一样。”
敲门并打开目黑先生工作室门的那一刻,Nocchi惊讶道:“哇!这明明就是一个房间!”咖啡机什么的都摆着,与其说是工作室感觉更像是一个人住的房间,充满了生活感。
Nocchi说:“太神奇了。公司里还有这么大的空间。和刚才看到的完全不同,感觉像到别人家做客。”目黑先生自疫情开始,在家办公有所增加,过去的话则一整天都会在这个房间工作。各个工作室也都各有不同,体现了各个作曲家的个性。目黑先生对其他房间进行了解释到:“比如家具摆放方向什么的,各个房间都不太一样。”
摆在机架上的显示器连接着PS4,目黑先生会一边检查正在制作的游戏的一边修改乐曲。Nocchi听闻目黑先生的工作方式感叹道:“游戏的作曲家也不是单纯地创作音乐,他们的工作还是游戏开发。”
Nocchi在摩尔加纳陪伴下参观了《女神异闻录》系列的主要人物副岛先生和目黑先生的工作场所。接下来,我们将请这两个人告诉我们各种各样的故事。
Nocchi:今天参观了您们两位的工作场所,觉得两位“啊,就是公司里面的普通员工啊”
Nocchi:因为我之前多次与《女神异闻录》相关的内容中看到两位的名字,印象中以为两位更接近艺术家而不是员工,所以实际参观两位的工作场所时挺惊讶的。
副島成記:平常是根本没有被当作艺术家对待过(笑)。
Nocchi:我是从《P5》(《女神异闻录5》)开始玩《女神异闻录》系列的,在这之前也没有玩过《真女神转生》系列。但是我喜欢声优,所以听说宮野真守和水树奈奈在游戏里献声开始对这个系列产生兴趣。另外,身边喜欢游戏和动漫的人真的很期待《P5》的发布,并建议我“Nocchi绝对也要尝试一下!”推荐我玩《P5》。实际尝试时发现有趣的是,我可以怀着100%厌恶的心情挑战Boss。最近的游戏中许多反派都设定了“黑化是有什么什么原因的”,知道这些以后再对战Boss内心总是不能彻底讨厌敌人。所以能够怀着真正的厌恶感和敌人对决的游戏我觉得挺罕见的(笑)。是一个玩着玩着正义感加强的游戏,很好玩。
副島成記:确实在《P5》中如何树立一个正义感很强的角色形象、让人厌恶的敌人,在这个方面我们考虑了很多。讨论过如何玩家产生“我无法原谅!”之类的事情。我也觉得在《P4》和《P5》的时候,像Nocchi这样从声优而对《女神异闻录》系列感兴趣的人也慢慢增加。
副島成記:嗯,以前的作品氛围和现在相比更硬核更沉重一点
Nocchi:确实如此!“《P5》给人是一个有趣的学校生活的感觉!游戏里和同学一起去海滩什么的。
目黒将司:以前是一个更加阴暗的游戏。虽然还是高中生慢慢成熟的这种“校园青少年”主题,但P1里故事是从狐仙游戏(类似碟仙)开始的。
副島成記:我觉得每个时代不同需求的东西也会有所不同。在1990年代后半期,当发行《P1》和《P2》时,社会上是有一点这种气氛。
Nocchi:那么每一部作品的制作方法也会有意识的变动吗?
副島成記:游戏的背景设定之类的主要是由担任制作人的橋野桂先生决定的,但确实会有意识的变动。
目黒将司:说到音乐,《P3》中我们采用了比较时尚的曲调,而《P4》因为游戏以乡村为舞台,自身氛围更阳光一点,所以我们采用了流行摇滚的曲调。游戏中的角色也采用了Q版可爱的设计,音乐也采用了更可爱的曲调。
副島成記:确实《P4》里角色都是Q版。现在是1:1。
目黒将司:因此《P4》里的曲调思路是Q版的时髦感,但《P5》在角色外观上具有现实感,因此,我们在编曲时也以正统的时髦感为目标。
副島成記:在角色设计方面,《P3》的设计基调是黑暗和严肃的,所以在制作《P4》时想营造一个不一样的、更快乐的氛围。随后直到《P5》发售中间隔了有8年,考虑到休息了这么久在新作再采用这种放松的氛围不太合适。作为久违的新作,也想要通过设计给游戏加强势头,所以尝试了更有冲击力更有活力的画面。 正如标题“Persona”所写,每个角色都有一个表面和里面的2个面孔,所以设计每个角色时要考虑2个形象。 如果以可爱的形象设计的话可能会觉得表面和里面的形象太类似,所以在本作角色设计中,有注意尽量通过设计把两者的区别体现出来。
Nocchi:如《P3》为蓝色、《P4》为黄色、《P5》为红色等,每一部都是有一个主题色。每一部的主题颜色是由谁决定的呢?是直接由副島先生决定的吗?
副島成記:确实是自己呢。《P3》的话是只是所有插图都蓝蓝的。不过倒是因为这个让玩家记住了这个游戏,所以制作《P4》的时候想着《P4》相对更欢乐一点所以把亮黄色作为主题色(笑)。
副島成記:因为游戏背景是置身于田园诗般的乡间,采用亮黄色有“幸福的黄手帕”之意。此外,谋杀现场的警戒线是黄色的,从这之后人们开始以为女神异闻录每部会采用一个主题色(笑),然后我每次都会被问到“下一作会是什么颜色?”
Nocchi:这次的话就是“那么这次就采用红色!”
副島成記:只剩下红色了(笑)。此外想营造出一种热情的感觉,所以自然就使用红色了。但是,由于红色和黄色都是比较强烈的颜色,所以经常被开发人员说在游戏画面上使用时会太刺眼不合适。
副島成記:在Atlus我们优先考虑可玩性,因此不太会优先考虑外观。但是我会拜托开发人员“这边麻烦尽量努力一下......!”(笑)
Nocchi:在设计角色的时候,像“这孩子有这种性格,内在形象是这样的”类似设定会事先决定号码?
副島成記:比如《P5》的话,“是高中生变身盗贼反抗‘腐败的大人’这样的故事”,所以会先把主要的3-4个角色给设计出来。然后再根据那个形象,我会开始完善像坂本竜司和高巻杏这样角色的形象。细节会在随后创建故事的过程中再一点一点完善。只有主角有点特别,因为是玩家本人所以不会事先做太多设定,所以我会把主角设计成一个能够体现游戏主题的形象。
Nocchi:欸!您会先把游戏主要人物的角色画出来。我很喜欢游戏里的怪盗服。能够体现出来“表面上是优等生,但实际上想要捣乱!”这种心理(笑)。
副島成記:怪盗服初案有一点街头黑帮的感觉。当时是想把青少年感表现出来。然而之后经过讨论决定把服装设计得更抓眼一点,在考虑了各种不法之徒般的服装后,最终变成了这样。
Nocchi:每次变成怪盗的时候,我都很兴奋。主角的面具很可爱。就像睫毛一样,看起来好可爱(笑)。
副島成記:不过那样的服装一点都不能隐藏自己的身份(笑)。
Nocchi:喜多川祐介的怪盗服有尾巴也很可爱。我很好奇,但这条尾巴是画笔吗?
Nocchi:是这样的吗!我一直以为“祐介想当画家,所以是画笔!”(笑)。《P5》中的每个角色都有其珍惜的东西,玩游戏的时候,你会理解每个人,最后喜欢上所有人。所以,在这次采访之前,Natalie的记者问我喜欢哪个角色的时候就回答所有人都喜欢。认真想了想之后,可能还是摩尔加纳。它太可爱了。为什么摩尔加纳采用了这样的设计呢?
副島成記:我希望玩家在玩游戏时能够对角色产生共鸣,所以会把细节画地比较复杂。但是复杂的东西很难记住,所以我想要创造一个一眼就能看出来是《P5》的标志性角色。《P4》里有一个叫熊(クマ)的角色,这种吉祥物不可或缺,所以在一开始就决定好了。
Nocchi:我在这款游戏中和摩尔加纳一起度过了数百个小时之后,变得在现实生活中也想有个摩尔加纳这样的宠物(笑)。结果就在那之后我开始养猫。但是当我开始与猫一起生活的时候,我注意到副島先生的设计中融入了实际动物的很多细节部分。例如,在Panther(パンサー)面具的耳朵处等。我在想,“也许副岛先生喜欢猫?”
副島成記:我也在养猫(笑)。确实这些东西会可能体现在设计中。
Nocchi:正如目黑先生前面提到的,我也觉得《女神异闻录》系列的音乐很时尚。之前我在被问到“游戏音乐中的‘时尚’是什么意思?“的时候,我完全无法回答。 “为什么我觉得《女神异闻录》的音乐很时尚?”、“首先,什么是蹩脚的游戏音乐?”目黑先生您对此是怎么判断的呢?
目黒将司:虽然根据作品的口味会有一些变化,但《女神异闻录》系列的音乐基本上以给高中生听的成人音乐为目标编曲。(「主人公のような高校生の世代が『背伸びして大人の音楽を聴いている』と感じるような音楽ジャンル」)
Nocchi:比如说《P5》的音乐,如果让您形容的话是什么样的音乐类别?
目黒将司:我觉得可以算是酸爵士乐(Acid Jazz)。这是一个大约30年前流行的类型,在游戏开发时听过的人应该不多,但是在2016年发布《P5》的时候,正是Suchmos很受欢迎的时候,所以也引起了很多关注。
Nocchi:噢!惊人!我喜欢战斗时候的插曲,在早上准备工作的时候会无休止地循环地听。最终战中音乐让人激起正义感的这种感觉很奇妙。玩家将在数小时内一遍又一遍地听同一首歌,您是如何避免玩家感到厌倦的?
目黒将司:杂鱼战如果没有操作失误的话一般会在40-50秒内结束,我们是这样设定的。而战斗曲的高潮部分则会战斗快结束的时候开始。在整个系列中我都会这样设置音乐的时间长短。
目黒将司:这样的话,会让玩家觉得简单的战斗“有点不太过瘾”。相反在玩家战斗不太顺利的时候,听到高潮段让人兴奋的部分。我们为了让玩家愿意一遍又一遍地进行同样的战斗在音乐上也下了一些功夫。
Nocchi:竟然在高潮什么时候播放也有一番考究……!
目黒将司:每部作品进入高潮段的时间也略有不同,《P5》的话反而比较短。有时候调整过难度后,战斗时间会变得越来越短,会有像“歌曲的时间和我想象的不同!”这样的烦恼(笑)。
Nocchi:除了高潮部分的时间点外,在创作战斗歌曲的时候还有什么特别注重的地方吗?
目黒将司:到目前为止,游戏中的音乐基本上是一个短语的循环,但是《P5》中制作的乐曲大部分都是大约4分钟结构上比较完整的曲子。比如玩家短暂离开游戏时第一次注意到游戏乐曲的第三段歌词之类的,如果能够给玩家带来这种体验我觉得挺有意思的。
Nocchi:探索、战斗和结果屏幕上会播放不同的歌曲,例如,会采用奇怪的转调,或者避免歌曲的衔接让人不舒服等,这些地方有没有花了一些工夫的地方?
目黒将司:我会比较注意音调。从探索到战斗,经过结果再回到探索,能够在这些环节都能干净地转调是很困难的一件事,所以我会根据战斗时的曲调来决定其他阶段的曲调。我经常使用D大调。原因是D大调的亮度和平行B小调的暗度放在一起能够把差别脱颖而出,因此容易让玩家感到各个环节的差别。
Nocchi:欸,原来有这样的区别!我以为D和C的大调和小调都是一样的(笑)。那么其它游戏是不是也都以D为基准?
目黒将司:这个取决于各个游戏。《P5》里有很多D,《P4》里也用的很多。
Nocchi:据说在战斗曲有加入人声的乐曲也很罕见。
目黒将司:原本是想做些奇怪的事,所以尝试增加了人声。为了避免乐曲的人声和角色的声音重叠引发困惑,所以用英语制作了歌词。在游戏中,人声被调低了一点,所以现在出售的游戏配乐通过混音修改了一下。
Nocchi:我不太懂英语,但也会跟着哼起来(笑)。《P5》外收录了这类乐曲的游戏应该不太多吧?
目黒将司:我想所有参与游戏开发的作曲家,大家其实都很想试试制作有人声的游戏音乐。但由于周围的反对做不到。但是橋野先生会让我自由尝试。虽然身边的人会经常问我:“这样没问题吗?”我会回答:“没问题!”(笑)。
副島成記:以前的话我会独自呆在房间里在PC上狂玩FPS,但是有了孩子后再这样家人会生气,所以最近会和孩子一起玩《马里奥赛车》(笑)。
目黒将司:我的情况也一样。现在会和家人一起玩 Nintendo Switch。直到不久前还沉迷于VR 游戏。
副島成記:玩VR不会被家人说吗?玩的时候不就和家人脱节了(笑)。
目黒将司:我会等家人都睡着了,然后呆在我自己的房间里玩。这样还感觉不过瘾,所以开始自己开始做游戏了。
目黒将司:是的。例如,我在玩拳击游戏时,“我想在这个地方这样打……”这些地方,我会自己做游戏时按照自己想法调试。
Nocchi:原来也有这种玩法。我有一个Oculus Quest,并在上面玩了一些拳击游戏。
目黒将司:是的,我会把Oculus Quest连接到PC,使用Unreal 引擎(Epic Games开发的3D游戏引擎)做各种事情。还有,我家在上小学二年级的孩子在学习乘法表时,有一天他说“我想进入乘法表大学”,所以我用Unreal引擎做了一个乘法表入学考试游戏。孩子通关后我做了一个大学入学书打印出来给了他。
Nocchi:好棒的爸爸!可以在家制作游戏吗?不知道能不能做出一个能记住编舞的游戏(笑)。还有,刚才拜访二位的工作室的时候,没注意到有摆放任何放松用的物品,当您工作遇到瓶颈时,您会做些什么来让放松一下呢?
副島成記:不是在工作时间!(笑)最近因为疫情不怎么敢乘地铁而自己开车上班,在车里的话就可以安静地思考事情。如果一直坐在同一个地方思考同一件事情,不太能拓宽思路。
Nocchi:从这边开始,二位将回答Twitter上读者提出的问题。不过首先,这个“Garrison 副島”是什么?(哈哈)
我想向副岛先生提一个问题。“Garrison 副島”是一个以您自身为原型的角色,如果以Nocchi为原型的话,会是什么样的角色?
副島成記:“Garrison 副島”是《P2》中的一个角色(笑)。“Garrison 副島”是一家武器店的老板,当时公司里很流行把员工放在游戏里。
副島成記:因为我是画角色的,很多爱出风头的人说要在游戏里出现,我只好拼命画了肖像(笑)。关于“Garrison 副島”,被告诉要画所以画了,并不是我自己想把自己放到游戏里。
副島成記:让我设计Nocchi的话,因为Nocchi给我酷酷的印象,所以就《P5》而言,会设计成像新岛真一样的。不过,Nocchi的形象已经非常完整了,所以我觉得我可以照原样设计(笑)。
Nocchi:能设计成新岛真的话好棒。平时看起来很严肃,但怪盗服却是皮做的,有很多刺(笑)。
副島成記:Nocchi的怪盗服,我觉得应该采用像Perfume演出时的服装的特殊素材来制作。Perfume的服装书我构思的时候真的会用来做参考(Perfume Costume Book 2005-2020)。无论是Persona还是Shadow,都是基于角色设计的,从角色本身能够做出什么样合适的修改是角色设计的核心。因此,书中的一系列设计对我平时工作很有帮助。
Nocchi:我以为只是客气所以摆放的(笑)。书中的都是真实的人穿的衣服。谢谢您采用参考!也希望大家能够阅读!(笑)下一个问题是这个。
我有一个问题要问目黑先生。在创造具有独特世界观的新颖系统的Persona系列的音乐的时候,您最关注什么?
目黒将司:我的目标是创作一首一开始会让玩家感到惊喜,但听了很多次后玩家会觉得“原来如此”的乐曲
Nocchi:给玩家带来系列的熟悉感和突破固有印象的惊喜。
目黒将司:是的。但我最注意的是不要在不知不觉中抄袭。最害怕这个(笑)。
Nocchi:哈哈哈(笑)。上市以后被人指出以后再注意到已经太晚了。
副島成記:以为自己想到了一个好主意,结果是自己之前在其他地方看到的东西的记忆而已,也有这种情况(笑)。
Nocchi:出了一身冷汗(笑)。真的很吓人...
听说每次制作《女神转生》、《女神异闻录》系列时都会做除灵,到现在遇到的最危险的神秘现象是什么?
副島成記:尤其是在《真女神转生》系列中,各国神话中的神灵会在游戏里出现,如果游戏里玩得太大的话不打招呼的话会不太妙,所以所有的工作人员都会去神社做除灵。不过最近没去过,再不去的话可能就危险了? (哈哈)
目黒将司:《真女神转生》的开发团队现在也是一直都会去的。
Nocchi:“现在也”是指,不是在游戏发售的时候去,而是定期拜访的吗?
Nocchi:唔!那么实际有遇到过什么可怕的事情吗?
副島成記:我是完全不相信这种事情的(笑),不过以前是有遇到过灵异事件。是办公室还在神楽坂的时候。
副島成記:几个人工作到深夜,所有人都以为当时还有一位女员工。想着“还没下班啊”抬头一看,结果那个人早就走了,座位上一个人也没有……这种没意思的灵异故事(笑)。
我有一个问题要问副岛先生!我一直觉得《女神异闻录》系列的主角都有点驼背。您在设计有趣的角色的时候会注意哪些事情。
副島成記:不太明白前半句的意思(笑)。是指体态不好吗?没有特别注意过什么。
Nocchi:在设计方面有没有像“如何制作一个有吸引力的角色”之类固定的诀窍?
副島成記:游戏角色的受欢迎程度并不仅仅由设计决定。玩家在玩了几个小时游戏以后才会对角色有情感。设计的作用只是让你第一眼产生兴趣,重要的是让人们尝试去玩,深入了解这个角色。有时候我以为设计的好的角色实际上不受玩家喜欢,这种情况也是有的(笑)。
我有一个问题想问目黑先生。《女神异闻录》系列分为学生部分和战斗部分,制作每首歌的时候有因此什么特别注意的吗?
目黒将司:学生部分和战斗部分在制作时会明显区分开来。此外,即使在战斗部分,我们也将其分为“日常”和“非日常”,重复的普通战斗对于角色是“日常”,所以在制作这个部分战斗的音乐会靠近探索时的音乐。
Nocchi:这么说的话确实有点相似!原来如此,普通的战斗算是“日常”吗。boss战是摇滚的声音,吉他的声音很响,属于“非日常”。
有个问题想请教副岛先生,在设计角色时,您会从哪个部分开始?(脸型、发型、体型等)
副島成記:这是固定的,我会先从眼睛开始。《女神异闻录》中,许多角色会与主角=玩家互动,“用什么样的眼神看着主角”和“怎么看别处”等,这些部分最会体现出角色的性格。发型和服装会选择适合角色性格的。所以如果不能一开始设计眼睛的话其它部分不能确定下来。
Nocchi:欸!这么说的话,只有眼睛的场景也挺多的。
Nocchi:是的是的!觉得挺令人印象深刻的。你可以通过眼睛看到角色的个性以及与主角的关系。
副島成記:是的。比如眼睛稍微抬起来表达情绪。更像是绘制表情和想法,而不单纯是眼睛的形状。
副島成記:应该是发型。无论是酷酷的角色与否、摇滚风格的发型还是时尚的发型,如果确定了发型,大约一个角色就完成一半了。如果在这里不能很好地与工作人员进行协调,脚本编写者在设计剧情时不太容易利用这个角色,如果没有偏差的话,接下来在一定程度上优先考虑设计的做法也是可以的。
Nocchi:以上是所有的问题!非常感谢两位!今天能够像这样和二位交谈,梦幻一样的时间。感觉到虽然都是制作游戏的,但每一个人的个性也都是不一样的。
Nocchi:这个系列目前还只采访过几位,其他的话也只是读各种采访然后想象,所以具体情况不太确定。这个开发团队感觉就像一家人,每个人都很亲近,有这种印象。今天听说要同时采访两位的时候,心里稍稍想着如果二位之间的关系不好该怎么办(笑),意识到完全不是这样的时候放心了一些(笑)。
副島成記:背后实际上关系不好什么的......没有这种事(笑)。我想继续和我信任的同事一起给大家提供好的作品。
大家好,前几天PS Store促销时入手了《十三机兵防卫圈》的Nocchi,总有一天会玩。
如果是有点喜怒无常的艺术家气质的人该怎么办,好害怕……为各种情况做好了准备,但实际完全不需要。
事后看着当时拍的照片,想起当时交谈时温暖柔和的氛围,能这样和两位交谈真的很高兴。
上文中有略微提过,但《女神异闻录5》中的坏人真的很恶心(笑)。这话是带着爱意和尊重说的。面对坏大人的“利用他人攫取成果的扭曲的欲望”,于此对抗所诞生的怪盗团的“保护重要事物的原始欲望”,这是多么美好啊!!!
长大后学会原谅别人的时候所忘记的感觉,这种“我无法原谅!”的冲动,玩女神异闻录5的过程帮我重新找回那种感觉。
不是为了自己,而是为了保护自己重要的东西而战斗,这样大家我都太喜欢了。
参观了Atlus以及二位的工作场所,与二位的谈话也得到了许多启发。对来说是一个梦幻般的时间。好高兴!!!
目黒先生、副島先生,以及向导的摩纳酱,非常感谢大家!!!
自己最近在《Fate Grand Order》(在本连载中也拜访过《FGO》的游戏开发商)的限时活动中当了一把偶像大师制作人。
不知道制作团队知不知道偶像组合的组成方法,我自己是非常有经验的(当然经历是完全不同的),每一章的标题中都由各种各样的偶像组合的曲名组成,而故事的最后阶段超情感化场面的章节标题中则使用了Perfume的曲名“无限未来”,个人也高兴得颤抖。拍了很多照片。
讲述身着美丽的服装闪耀的偶像和服装制作者的关系性的故事也让我产生了很大的共鸣。很高兴。
然后是最后的战斗。偶像们互相帮助营造舞台氛围的同时,毫不留情的互相对决的演出……单纯的感动(エモ)!!!从者以全力的演出互相碰撞的身姿,没有比这个更能形容偶像是什么的。真是太棒了!
哎呀虽然也会看“Shani”(シャニ)的偶像大师的视频,但是最近游戏里偶像的解析度实在太可怕了……想说的就是这些。
本期和副岛先生和目黑先生见面,和最喜欢的摩尔加纳嬉笑的Nocchi。下一回会Nocchi将与参与4月发售的《尼尔 Replicant ver.1.2474487139…》开发的制作人齐藤阳介先生(株式会社Square Enix)、创意总监横尾太郎先生(股份有限公司BUKKORO)、导演伊藤佐树先生(株式会社Toylogic)讨论各种各样的话题。早就公开表示自己是《尼斯》系列的超级粉丝的Nocchi,会和各位聊些什么呢?
PS:感谢看官阅读,感谢帮助排版。有兴趣入坑Perfume的B站上有字幕组专做Perfume演唱会和节目翻译, 链接在此处 。天天追星天天爽
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