――这次终于公布了发售日和次时代主机版。目前在疫情的影响下,社会情势仍处于不安定的状态,本游戏能够顺利在发售日发售吗?
宮崎:这个嘛。之前让大家等了这么久,现在游戏的开发进度终于到了能公布发售日的状态。我们全体员工现在正全力进行着最后的的收尾与完善工作。
―― 本次访谈是继2019年6月《艾尔登法环》公布后对游戏内容的介绍以来,时隔一年对您的再次采访。因此,让我们一边回顾基本情报,一边跟您聊。首先,制作《艾尔登法环》时,您是以什么为目标的?
宮崎:本作《艾尔登法环》的目标,简单来说就是《黑暗之魂》系列的王道进化。我们希望能将制作《黑暗之魂》系列所积累下的动作、等级设计,以及世界观表现等等的心得经验,通过一款更大规模的、进化版的游戏表现出来。
为此,游戏的世界观以及故事自然也需要远超以往的厚度。为了实现这一点,本作成功邀请到了乔治·雷蒙德·理查德·马丁先生。说实话这点真的十分幸运,马丁先生于我们而言可谓是如虎添翼。
――是因为有马丁先生的参与,才决定采用开放的地图场景吗?
宮崎:不。在马丁先生决定参与前,我对此就有了模糊的构想。应该说,他的参加为实现这一构想提供了强劲的动力。
宮崎:我本来就是马丁先生小说的粉丝。不只是《权力的游戏》的原作《冰与火之歌》,像《热夜之梦》(Fevre Dream)、《图夫航行记》(Tuf Voyaging)系列以及《百变王牌》(Wild Cards)系列也是我的最爱。本公司的董事中岛(中岛英一)也知道我这一点,然后他不抱期望地试着跟马丁先生接触了一下。结果马丁先生也知道《黑暗之魂》,我们两人就这样意外获得了坐下来谈话的机会。
宮崎:那时还没有说要进行商业合作什么的,但我们之间的谈话非常愉快。所以我便胆大包天地向他提议“希望您可以参与我们的游戏制作”,马丁先生也欣然应允了下来。
――根据以前的情报,马丁先生并非直接构筑了本作的世界观,而是创作了其基底。
宮崎:正确来说,马丁先生构筑了本作世界观的地基。马丁先生参与进来后,我们得知他平日非常繁忙,而我们也无意将本作建立在确实的故事之上。与此同时,我们也不希望马丁先生的构想因为我们制作时产生的需求而扭曲。
――也就是说,不想做成简单地顺着时间线发展跑的那种RPG。
宮崎:在这样的内情与意图下,我们与马丁先生的合作方式变成了“能否请您创作游戏本篇以前的,作为其前提与地基的神话”这样的方式。
――有什么世界观是没有马丁先生参与就创作不出来的吗?
宮崎:那是自然。马丁先生创作的神话非常有魅力。极富神秘色彩的同时也无比厚重,角色间的纠葛成立于他们之间复杂的血缘与关系性。其既是神话,同时也是历史,亦或是叙事诗,它为我们带来了迄今为止从未有过的灵感刺激。
被驱逐出受祝福之地的“褪色人”,以及将其引导为“王”的故事
――本作虽然有主人公,但他不会有明确的人格,对吧?
宮崎:本作并没有设定像《只狼》那样特定的主人公。玩家可以自由地构筑角色,用来进行游戏,您可以理解成与《黑暗之魂》同样的感觉。
宮崎:这个世界中有一片受到黄金树祝福的土地,被称为“夹缝之地”。这片土地就是马丁创作的神话的舞台。在这片土地上,“半神(Demigod)”一族接受了身为神明的女王——玛莉卡的血液,夹缝之地就是由其中受到了强力祝福的英雄们所统治着。然而有一天,出现了一群失去祝福的人。
所有受祝福之人的瞳孔中都会带着黄金的光芒,而这些人瞳孔中的黄金之光却消失了。因此,他们被称作“褪色人”,被驱逐出了“夹缝之地”。本作的主人公就是这些被驱逐出“夹缝之地”的“褪色人”的子孙。
宮崎:而现在,黄金树祝福的根源——艾尔登法环碎裂后,曾经失去的祝福再次被带到身处“夹缝之地”外面的“褪色人”身边。作为前往“夹缝之地”,前往艾尔登法环的邀请,作为在其耳边呢喃着登基为王的“指引”。
――主人公的目标是成为曾经驱逐他们的“夹缝之地”的王。是这样吗。
宮崎:这个嘛。这是一个明确的“祝福的指引”。在本作的世界观中,这相当于是神的启示。但这绝非不可违抗的。不论是遵从“指引”也好,对其抱有疑问也好,都是玩家的自由。
不谈世界观的话,“指引”在一开始也有着“向导”的作用。为了不让玩家在庞大的世界面前无所适从,此时的“指引”可以说是作为一个简单的指南针而存在的。
――也就是说,“指引”是为玩家昭示前路的向导。不过,也可以对此抱有疑问。这也是本作自由度的一环……就是说,本作也是多结局吗?
宮崎:没错。本作有复数个结局,到达结局的路径也相当自由。这也是本作的特征之一,哪怕与《黑暗之魂》系列相比,我觉得本作推进游戏时的自由度也是相当高的。
宮崎:以BOSS战为例,本作中一定需要击败的BOSS也仅限于很少一部分,像是击败BOSS的顺序以及时间这类的,很多也是交由玩家决定。
――关于故事,本作也会像《黑暗之魂》那样要靠玩家自己搜集故事的碎片,然后推导出整个故事吗?
宮崎:这个嘛。故事呈现的基本方针并没有变。不过,在与本公司其他作品相比的前提下(笑),在这一前提下,故事的基础部分与以前相比会更易懂一些。与此同时,故事的层次会比以往更加立体。
宮崎:这点很困难,毕竟文本量非常庞大。不过我基本上都会过一遍,也有相当一部分文本是我自己写的。
本作的目标是带给玩家优秀的传统RPG所蕴含的那份快乐
――刚才您说本作的目标是《黑暗之魂》的王道进化,那为什么这次的作品不是“黑暗之魂4”,而是选择开发全新的IP呢?
宮崎:这其中有一定原因是不希望马丁先生参与本作时被《黑暗之魂》系列的世界观所束缚。不过,哪怕不考虑这层因素,我单纯觉得这样做构思点子时会更自由些。
我们不会拘泥于做出“黑暗之魂味”,反过来说,也没有忌讳做到最后太像《黑暗之魂》系列,我们只是活用迄今为止积累下来的经验,以此创作创作出一个新的黑暗奇幻作品,这就是本作的方向性。从这层意义上来说,本作与《只狼》相比又是不同的创作理念了。
――本作所构筑的开放地图场景的游戏性与开放世界有什么区别吗?
宮崎:这当然也要看开放世界的定义……本作的开放式地图场景首先是为了增加世界与故事的规模感,以此来实现更强的代入感。通过世界中存在着的庞大的未知与威胁,带给玩家开荒探索的乐趣,以及发现、通关的喜悦。我觉得这些就是优秀的传统RPG所蕴含的其中一种乐趣,本作的目标也在于此。
――关于游戏性我想了解一下,角色创建一直是丰富角色扮演体验的一个要素,本作中这会是怎样的系统?
宮崎:这方面基本上继承了《黑暗之魂》系列的系统。自由定义外观,武器防具与魔法也可以自由选择,玩家可以选择想要培养的角色属性进行升级之类的。
在这种情况下,我觉得从《黑暗之魂3》中采用过来的战技系统的自由度可以作为本作的特色之一。本作中的大多数战技都没有固定在武器上,玩家可以自由地尝试不同的武器战技组合。
――就是说,玩家对武器与战技的搭配将会是重要的攻略要素。那么可以给武器附加复数战技吗?
宮崎:一把武器只能附加一种战技。不过,战技可以自由替换,数量上也有100个左右。武器本身也有担当多的数量,我认为玩家找到自己喜欢的组合的过程也会是本游戏的乐趣之一。
另外,本作还有灵体召唤这一要素。玩家可以在能召唤的地方召唤友方灵体,与其并肩作战。这个灵体与武器防具以及魔法一样,也属于收集要素与装备选择要素。
宮崎:是的。灵体基本上是以敌人为模版,他们都相当有个性。你可以召唤盾系灵体,自己专心当后卫;又或者召唤弓系灵体,来辅助自己的进攻;又或者把灵体作为诱饵,自己则绕到敌人阵型的背后之类的。玩家可以用灵体应用出各式各样的战术。
――灵体也有成长要素吗? 比如说在BOSS战中也能有亮眼表现……之类的。
宮崎:灵体也有成长要素。与武器相同,玩家也能根据自己的战略,抑或是喜好选择让哪个灵体成长。其中也有些灵体虽然没什么用处,但不知为何就是会令人产生好感(笑)。
――谈到高难度游戏时,FS社的作品经常会被拿来说事。对此,你们的选择不是降低动作部分的难度,而是通过向玩家提供更多的选择来拓宽攻略方式。本作中这一点也不会改变吗?
宮崎:没错。不如说,在本作中这样的倾向更强了。就拿刚刚的灵体来说,不是靠纯粹的动作游戏水平来解决强敌,而是依靠战略与反复钻研来攻略敌人。本作中非常重视这样具有的战略性质的战斗。
如果要举其他比较易懂的例子的话,比如本作中新采用的潜行系统。玩家压低身子躲在草丛中,在不被敌人发现的情况下近身,然后发动出其不意的攻击。这里再讲点别的,新的动作还有骑乘以及跳跃。
宮崎:可以的。跳跃后的攻击会更势大力沉,遇到低矮的攻击也可以通过跳跃躲避。不过比起这些,我感到跳跃大大增加了探索的自由度。
在本作中,与广阔的开放游戏场景相对,也存在《黑暗之魂》系列中那样精雕细琢的立体城堡地图。我们称其为“传承”。在探索这种地图时,玩家的自由度将会因跳跃的存在而大大增加。越是《黑暗之魂》系列的忠实玩家,也许会越发从中体验到新鲜感。
――本作中似乎能采取更有主动性的战斗,那么黑魂中那种生死一线一般厚重且紧张感十足的战斗体验是否还存在呢?
宮崎:请放心,当然还在。除了刚刚列举的要素,游戏中也有像是用盾承受攻击后顺势防守反击一类的操作,我认为玩家可以在多样的选择下享受充满战略性,同时又压迫感十足的战斗。
――选择变多的话,感觉BOSS战的手感也会变得相当丰富呢。
宮崎:是的。在本作中,BOSS战也会是种特别的体验,可以说是游玩体验的高潮之一。同时,本作中会尽可能减少因为打不过强力的BOSS导致卡关的情况。
就像一开始说的那样,本作设计的自由度很高,玩家可以选择把不擅长的BOSS留到后面。同时——虽然不是所有BOSS都能这样——玩家也可以选择到最后也不击败BOSS。另外,在联机游玩部分,成为世界主请求他人帮助的难度也比《黑暗之魂》系列设定得更低。
――关于联机我们之后会详谈,不过话说回来,本作中可以一边联机一边和朋友一起在世界中冒险吗?
宮崎:可以。虽然存在一部分例外,在广阔的开放游戏场景中也是可以联机的。也可以在那种状态下直接进入BOSS战。不过,联机时是无法骑乘的,这点需要注意。
――说到BOSS,最令人在意的是各个BOSS的设计都很独特。
宮崎:本作中的BOSS之所以非常有特点,是因为马丁先生神话中的“半神”设定。他们并非是单纯的强大或者是单纯的异形,我们很重视他们英雄性,或者说神话性的一面。所有的“半神”都有着各自的信念,我们希望他们不仅仅是作为BOSS,作为角色也能富有魅力。
游戏场景中遍布着未知与惊异,将为玩家带来发现与通关的喜悦
――这个问题我想会很难回答。以反复试错作为大前提的情况下,本作与《血源诅咒》或者《只狼》相比,预定会是怎样的难度呢?
宮崎:这个问题比较难回答,纯粹作为动作游戏的难易度来说的,我认为难度会比那两作要更克制。
与《只狼》比较的话会比较容易理解,玩家可以在面对某个强敌时选择升级后再战,也可以联机挑战。从这些方面来说,难易度上跟本作最接近的可以说是《黑暗之魂3》。但哪怕与之相比,本作具有攻略自由度高、灵体召唤、潜行等等这些新的战略性选择,同时联机时的难易度也更低。因此,可以说“本作令玩家能够得到扎实反馈的同时,玩家也总有办法渡过难关”。
另一方面,这点该说是攻略自由度高的前提吗。我们为玩家准备了非常可怕的BOSS。一方面我们会注意使其不至于成为玩家继续游戏的决定性障碍,同时也会令攻略它的人获得扎实的反馈。毕竟从世界观层面来说,有的敌人如果不将其做到这个地步的话,反而会令人感到落寞,或者说失望呢(笑)。
宮崎:基本上,玩家能够相当自由地进行探索,在探索的前路上会发生一些东西,来为玩家进一步提示目标。
另一方面,之前说过的“祝福的指引”也是一个基础的选择。也有NPC会催促你按照指引行动,所以应该不会出现不知道该干什么的情况。不过,“指引”没有強制力,本作中所谓的自由度中,首先包含着不遵从“指引”的自由。
――就是说,不按正道走的话,也可能会发现迷宫一类的特殊区域?
――关于迷宫,除了作为故事剧情点的大规模“传承”,在其它地方还会有可探索的区域吗?
宮崎:除了“传承”这种精雕细琢的大规模立体迷宫外,还有很多中、小规模的精致迷宫。比如要塞、地下墓地、洞窟或者坑道之类的。
NPC之类的计划中也会有相当多的数量,不过目前游戏中没有许多人生活着的城镇村落。虽然有些曾经是城镇村落的地方,但那些地方现在成了徘徊着危险敌人的废墟。这是为了将有限的资源集中应用在我们擅长的地方。
――“传承”会像之前的迷宫那样,拥有立体复杂的结构吗?
宮崎:是的。关于“传承”,您理解成《黑暗之魂》系列中那种精雕细琢的地图就没问题。不如说,因为更具规模感,同时也引入了跳跃这样的新要素,我觉得探索的乐趣会增加。
――说到通过跳跃进行探索,我有些在意落地伤害……。
宮崎:关于落地伤害,在通过跳跃进行自由探索这一前提下,我们将之调整为了不会造成玩家压力的程度。与《黑暗之魂》系列相比,像玩家被敌人的攻击打下悬崖这种不讲道理的摔落将不会发生,落地伤害也会调整得比较低。
宮崎:我们称其为“传承”的规模最大的区域一共有六个。
宮崎:不,该说是关隘吗,游戏中存在一些不越过那里就无法到达下一片区域的地方。不过,有时要越过那里可以使用的方法不止一种,我觉得这里的自由度也相当高。
宮崎:我们并没有特别有意识的为了速通而制作。不过我个人也很喜欢看速通,如果他们能玩的高兴,我也会很高兴。
――相较于以往的作品,本作的地图场景明显更为广阔,本作有地图吗?
宮崎:有的。关于开放的场景,会有世界地图。玩家可以体验在地图上决定目标,挑战未踏足之地,将足迹踏遍地图的乐趣。
另一方面,“传承”则与《黑暗之魂》系列相同,不存在地图。在这方面,我们重视的是玩家在摸索前进中理解地图的构造后所获得的满足感。
宮崎:骑乘移动只能在开放式场景地图中使用,不过用起来真的挺爽的。骑乘中也可以使用跳跃,一点地形的不平整的话可以直接跨过去,也能从险峻的山崖飞驰而下。在特定的场所还可以进行大跳,通过骑乘系统,玩家可以体验到生动又立体的探索乐趣。
宮崎:对。繁杂的使用道具,消费道具这些,收集到素材后就可以在探索中制作。玩家一边在当地补充物资,有时也需要临机应变地制作一些必要道具。不过,HP回复这一点在本作中是特别的。
宮崎:存在。这些都是实时变化的要素。对游戏也有影响。比如夜晚时,不论自己还是敌人,视认性都会下降。所以不论接敌体验还是攻略方式都会发生变化,也存在在夜晚时视认性上升的特别痕迹,以及只在夜晚出现的可怕敌人。
――从目前为止您谈到的部分来说,包括场景的广阔程度在内,本作的内容量感觉会相当庞大呢。
宮崎:没错。最开始时我也谈到过,本作的方向性是“更大的规模感”。至少从内容量上来说应该会是迄今为止最大的。
不如说,为了不让庞大的内容量变得累赘,我们目前正在努力调整。毕竟机会难得,我们也希望玩家能玩得开心(笑)。
――就是说,本作会成为From Software的游戏中规模最大的一作?
宮崎:唔,老实说,我不擅长回答这种问题呢(笑)。如果不绕远路的话,大概会有30小时左右吧。不过说实话还不能确定。如果不拘泥于从不绕远路,将自己的游玩风格扩展开来,进行更深层次的体验,这样的话会获得更多,我们是朝着这种方向进行开发的。
――根据玩家是否进行联机游玩,游戏时间应该也会发生变化。本作中会有合作联机,以及正在调整机制的敌对・入侵联机。除此之外,还有什么其它准备加入的联机要素?
宮崎:本作中,像“幻影”、“死亡血痕“,还有“讯息”这样的非即时联机要素,玩家可以自由设定群组(group)。
通过设置群组,玩家可以在与他人共享非即时联机要素的同时进行游戏。此时,属于群组的非即时要素会优先接收,同时外观也会与众不同。这样一来,哪怕不直接与他人进行联机,也能与人保持着微妙而松弛的联系,我希望这一机制能令玩家产生自己与某人一同游玩的感觉。
――感觉这一机制对原本“松弛地联系着”的感覚进行了进一步补强呢。
宮崎:“幻影”、“死亡血痕”、“讯息”,这三者至今为止都只是作为“无数玩家中的其中一个无名氏”所提供的情报而存在的。在这一机制下则成了群组内某个特定的,多少知道其为人的玩家所提供的情报。亦或者你将以对这样的玩家发信为前提写下讯息。通过这种机制,如果能令玩家产生新的意义,新的情感波动。我的目的就达到了。
虽说是非常简单的系统,我期待着这一系统能构成本作新的游戏玩法。
宮崎:采用关键词制。玩家可以自由设定用于非即时联机要素的群组关键词,共同持有这一关键词的玩家便被视为这个群组的成员。群组的规模没有限制,分享群组关键词的方式也是自由的,如果能因此诞生出各种各样的游玩方式,我会很高兴。
宮崎:是啊。和某人一起游玩是一件非常开心的事,我希望能将这种体验以松缓、低门槛的方式实现。
像本作这样的游戏,因为有“扎实的反馈”这样的情况,无论如何都会令新玩家产生戒备心理。但线上有着大量值得信赖的,或者能够陪伴你一起享受苦难的同伴。在本作中,新玩家与这些人一同游玩的门槛非常低,因此其实可以抱着简单放松的心情接触本作。我希望能有很多新玩家能像这样入坑。
也许有人会对本作的世界观、故事以及角色产生兴趣,但同时却没来由的有种抵抗感世……我希望本作能够成为可以向这样的玩家推荐的作品。
――通过本次的访谈,我们了解到了非常多游戏的内容,也因此,对游戏的期待也变得更高了。期待From Software全新的挑战能够顺利结果。
宮崎:为了制作出令玩家满意的游戏,制作组全员现在正全力以赴地工作着。虽然这么说可能有些陈腐,大家敬请期待游戏的发售!
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