本文主要以多人演示为主,篇幅较长,文内部分译名会基于个人写作习惯使用,如有不甚熟悉之处,欢迎评论区提问
对343 Industries来讲,自2020年Xbox 20/20 Showcase之后的近一年时间可谓深陷泥潭和漩涡。先是被频繁曝出的核心人士变动,然后是“Become”战役展示因为严重画面问题而招致口诛笔伐,所引发的连锁反应——彭博社爆料Slipspace引擎存在技术缺陷;“5亿美金和千人开发”流言,以及一个月后核心开发组主管Chris Lee的离职,无疑从各方面加重了玩家对343的不信任感。
2020年8月Xbox官宣Joseph Staten回归主管光环制作后,343于12月末推出了每月更新的固定开发日志“ 无限内幕(Inside Infinite) ”,一定程度上安抚了粉丝社群的焦躁情绪。但在E3前,基于期望越高失望越大的心理,外界也自然对《光环:无限》的E3前景不抱有过高期望。喜闻乐见的是,微软发布会结束后,从欧美主要社群的反馈来看,基本对《无限》此次主打的多人演示持普遍好评态度。
和一年前相比,这次的演示好在哪里,有哪些亮点和缺点,又有哪些值得被探讨之处,恐怕是值得被拿出来探讨的地方。
2020年演示最大的槽点无疑是画面,整体画面糟糕的实时漫反射,令人疑惑的法线贴图纹理,还有几乎没有的材质质感,共同缔造出了鬼面兽Craig那令人忍俊不禁的表情。
时隔一年后的新演示在这方面改进相对较大,一方面,多人模式光源回归 正常 变得较为稳定,不再突出强调全动态光源。反射光层面的反馈效果有明显增强,可以看到枪械建模表面较为清晰的实时漫反射效果了;另一方面,相比于去年如同灰板粗模般的战役建模,这次的整体建模更像是终于用上了完善渲染后的精模。从枪械到环境,在建模质量层面都细化不少。
就《光环4》与《光环5》而言。多人模式画面最为玩家所诟病的莫过于斯巴达装甲的材质:装甲尤其是内衬欠缺材质质量,反光之后缺乏精细度,呈现出所谓的“塑料化”。
到《无限》这一次,343用了一种有些讨巧的方式,试图去缓解盔甲质感的问题:
在艺术风格重构后,通过涂装(Coating)系统对装甲进行质感加强。
艺术风格重构后,装甲设计风格也发生了变化。343在对新装甲系列进行统一设计时,加强了盔甲的旧化处理和纹理添加,盔甲整体覆盖率上升,原本4/5时期较为偏视觉冲击感和花哨式的设计风格不复存在。另外,内衬风格回归《致远星》时期的黑色/网格式内衬,使得内衬的存在感一定程度上得以减弱,减少了在装甲套件中的喧宾夺主感。
系列传统的调色板变为涂装系统后,由于涂装本身不再只是单纯的颜色上色,有更多涂装特有的独占视觉效果(例如战损损伤,锈痕等)或纹理效果被带入到装甲上色之中,一定程度上强化了斯巴达装甲的质感。
尽管有各种方面的传闻,但在新引擎渲染下的装甲还是得到了一定的强化,金属质感增强,反光下更填了几分抛光感,配合做旧纹理处理之后,雷神锤Gen3系列的装甲倒有了几分为历经战火后的战场老兵定制的感觉。
推进120FPS多人对战的大背景下,大战场模式的画面稳定性可能是很多人关心的问题,从目前的实机图来看新版BTB2.0似乎保持得还不错,整体画面较为 正常, 没有出现《光环5》战区(Warzone)那样的明显降质情况。
既然是“画面与特效”,那自然还要提一下特效方面的东西。
今次的演示在特效层面与去年大体变化不大,主要着重在优化层面,针对去年演示中玩家所提出的特效方面的槽点进行了改进和强化。
官方此前曾宣布了新的 载具破坏效果 会有一套独立计算系统与游戏内操作性能和实际建模挂钩,这次在演示中也有所体现。
另外要说去年演示中玩家所吐槽的着重槽点,还得属那不知道是基于什么样的脑回路设计出来的 回盾特效 。
不仅廉价,还严重遮挡视线,很难想象如果在激烈的枪战中频繁的掉盾回盾的过程中,眼前一直闪烁着瞎眼而诡异六边形方块会是怎样的一种体验,所以在今年的发布会中,多人斯巴达的回盾特效调整为了这样:
虽然还是六边形方格回盾,但由大转小,大体与主视角破盾时的特效相同。视野变得 正常 ,整体形式变成了有点类似初代《光环:战斗进化》回盾的覆盖式蜂窝状回盾。配合上面甲特效,褪去了廉价感而增添了不少斯巴达战士该有的科幻感。尽管这种网格状回盾可能对部分密集恐惧症患者群体而言不太友好,但总体而言算是可以接受的。
E3演示之后,被戏称为“黄油人”的 全身破盾特效 成为了玩家集中吐槽的一大槽点。玩家的吐槽不外乎和去年一样:这种破盾特效不仅看着怪,实际效果也显得颇有些廉价了。有意思的是从343推出相关内容来看,这种破盾的特效方式似乎是有意为之:他们给不同的破盾程度设置了不同的破盾效果。
无论出于什么样的考量,这个效果目前还没有得到玩家的普遍认同。在发售还有将近半年的情况下,这方面是否还会进行调整要打上一个问号。但相比起另一件玩家更关心的事情,这件事还算是小的。
尽管笔者在前文为343在本次演示中对画面所做出的努力表达了称赞,但看官们可能会注意到,前文里提到的非常多的一个词是: 正常。
正常水准,这是评价《光环:无限》这次的画面效果所能使用的最适合的词语,这款游戏目前达到了一款次世代《光环》游戏能够达到的较为 正常 的画面水准,但也仅仅是正常,不算太好,也不算太坏。放在玩家们对于它作为Xbox第一方头牌IP的画面可能会有更高要求的大背景下,尤其考虑到这次演示中画面还存在一大堆不足之处,《光环:无限》在画面层面目前所展示出来的成果只能称得上是 及格 ,还远远算不上优秀。
18年343宣布《光环:无限》艺术风格重启之后,虽然343曾多次表态会在无限中融合各方面风格以展现不同方向的内容 (俗称大杂烩) ,并且在本次E3的相关内容中有所体现,但玩家群体中对于是否应该进行风格上调整的争论仍从未停止。
对于343来讲,风格重启的大方向已是定局,而今年E3也是他们在去年12月的开发者日志后,第一次成规模的展示新风格下的多人模式护甲设计。
厚实而壮硕 ,这是大多数人初见《无限》多人模式护甲的第一感受。与4/5两代时期修长而略显苗条的多人斯巴达相比,《无限》的斯巴达明显健壮不少,体态也接近《致远星》时期的设定。在此基础上,装甲设计风格变得相对传统而厚重,并如同前文在画面部分所述一样,更宽大厚实的直角式金属块取代了5代前卫的圆角碎块式设计,整体的装甲覆盖程度明显提高。而传统的丁字护裆回归后,“裸裤裆”的情况不复存在,各部位护甲之间的联系也明显加强,不再像4/5那样有种“在内衬上加护甲部位”的感觉。
由于水平推进器不再被整合进默认系统中,5代护甲中的后背喷射器及全身各处的整合式推进口设计被取消,一些在护甲上突出的花哨棱角设计也被去除,使得这一代护甲更为朴实干净。
在护甲的具体设计上,343基本履行了之前的承诺——强调风格融合,但以《致远星》风格为主,新护甲在一定程度上融合借鉴了两种设计风格的东西,而部分4/5两代被完全修改设计的护甲又变回了和《致远星》基本相同的设计。另外,4/5两代中新推出的部分受到好评的护甲,经过符合艺术风格的再设计后也得以保留。
其实玩家群体对于护甲风格的争论,本质原因无非是想看到更多好看的护甲罢了,从这方面考量倒是能理解为什么目前支持回溯风格成为了相对主流观点,毕竟《光环4》、《光环5》为了扩展护甲数量,在很大一部分多人护甲设计上可以说突出一个放飞自我,同一艺术风格对于过滤部分口碑较差护甲来讲,倒的确是可能能起到一定作用。
往《致远星》风格回溯所带来的公认最大受益点,在于自定义系统的全面强化——众所周知《光环:致远星》作为Bungie时代的最后余晖,在多人自定义系统上丰富到了令人惊讶的程度。
借鉴前作,同时结合了自身特有的涂装系统、 战斗通行证(Battle Pass) 等要素之后,《光环:无限》目前来看有望创造出历代光环正作中最为丰富的一代自定义系统。
与《致远星》相比,《无限》还将专门的 人造义肢(机械臂) 项目从护甲自定义中独立出来,玩家可以自由设置自己喜欢的人造机械肢体项目,涵盖身体的四项肢体部分。
从目前的情况来看,无限依然延续了传统的光环自定义设置形式,玩家可以在选择成套护甲后,自由调整部位,选择自己喜欢的组件搭配出自己喜欢的斯巴达战士。唯一 疑虑 的是,目前并没有能够各自部位选择不同涂装颜色搭配的相关迹象,在官方的问答和节目中,也并未提及这点,如果《无限》的涂料系统只支持 成套盔甲自定义颜色 ,那便意味着玩家需要花更多的精力和心思,通过F2P配套的持续运营系统来获取涂装。
关于自定义部分的最后一件事是:343重新拾回了原本准备在《光环4》和《光环5》时期有所打算的 移动端app联动功能 ,玩家可以通过手机端app,查看自己自设定的盔甲套装,并通过手机进行自定义。
某种意义上,343或许想用这种方式表达,工作室及这个IP依然试图紧跟时代步伐的想法吧。
这次演示的模式分为两个大类 :Arena竞技场(4v4) 模式和 大型团队战斗(BTB) 模式,各路小道消息鼓吹的大逃杀并没有出现。竞技场部分地图规模大幅扩张到能容纳 载具 的规模;而新BTB模式虽然拥有历代最大规模的战场地图,人数也只是从从8v8增加到12v12而已,与《光环5》战区人数相当。某种意义上来讲,在PVP主打模式的设置上,《光环:无限》并没有做出太大刀阔斧的改动,恐怕既是为了适应传统,也有受到上世代Xbox One主机平台拖累的影响。
多人模式HUD公开后,激进与保守两种风格在UI上的同时并存,成为了不少玩家议论的要点。
一方面,和去年战役模式演示一样,护盾回归系列传统的 偏短单护盾条 (有可能也保留了血量提示),整体UI色调和字体显示偏向传统《光环》风格, 运动传感器 (俗称雷达)探测基础距离削减到 20米 (低于《致远星》和《光环3》,高于《光环:战斗进化》),地图位置也和致远星一样,被移到了雷达的 右下角。
另一方面,又有多处构成传统光环关键的UI元素被彻底修改:弹药计数器从 右上移至右下 ,且传统 弹容式计数 修改为了时下FPS游戏常见的 数字式计数 ; 副武器显示框 、 手雷显示框、装备/特殊能力显示框 以及新增的 武器名称显示 也全部被整合到 右下角 ,构成了一个类似主流射击游戏的 UI显示区 ;而原本位于右下的 计分栏和计时器 ,则被移到了页面 中下方 。
既新又旧,让传统玩家觉得缺乏适应性,却又迎合了他们对于UI整体风格的满意喜好,这种新旧结合的设计思路,基本上贯穿在了整个无限的多人模式设计中:
去年演示后,玩家群体一度默认为《光环:无限》已经取消了《光环5》首创的“智慧瞄准(Smart-linking)”系统,但从目前演示来看,类似智慧瞄准的自动武器开镜系统仍然存在,不过此次演示的全自动/半自动点射武器,均已回归传统开镜设计模式。
为老玩家们所熟知的《光环2》快速切换(具体介绍请搜索油管视频“Quadshot Still Works?! HALO 2 MCC QUADSHOT & BXR GLITCH TUTORIAL”)技巧现在被作为默认机制整合到了无限的疾跑系统中,对于玩家的快速接敌是一大帮助。
从演示来看,疾跑中受到敌人射击的 减速反馈 似乎被取消了 , 原因可能在于在疾跑速度经过调整大幅减慢后,343认为不再需要对速度进行近一步滞缓。
BTB模式中的鹈鹕号载具运输和武器空投重新回到了游戏中,343表示该物资 并不会 以《光环4》的 连杀奖励 形式提供,而是偏向《光环5》战区,在控制战场相关机制后,利用机制的相关功能召唤载具和特殊武器。
装备系统是这次PVP的一大重点,基于《光环3》但又完全不同于《光环3》。从目前来看,新装备系统的加入将对整个多人模式在节奏、机制等方面产生重大影响。
不同的装备类型可以被替换,用途不一,分为 可重复使用 和 存在使用次数类型 ,官方在预告和新闻稿中公开了四种装备,不妨来各自看一下:
从公开之初就引发巨大争议的功能,在多人PVP中被归类为了装备的一种,作为时下流行射击游戏系统中的常客,钩爪的作用不外乎可穿越地图、拾取枪械物品、抓取敌人、攀登载具,但对于这项功能的争议点在于:钩爪的设定放在《光环》这种深度科幻类型题材的游戏中,尤其考虑到斯巴达战士本身的 设定(重量层面) 会显得多多少少存在违和感。而且在光环原本的系统中,尤其是在《光环5》将 喷射背包 和 水平推进器 整合进默认系统后 , 并不缺乏能提供机动移动和辅助作战的相关内容。
尽管有这样那样的诸多争议,但单从本次演示的效果来看,343对于钩爪的相关调教应该说是较为到位的。玩家可以运用钩爪进行水平和纵向位置的机动移动,与地图场景配合达成类似“超级跳”的大范围场景移动效果,通过钩爪进行载具挟持,快速抓取重型和敌方掉落武器、投掷物和超能模组,以及通过钩爪钩身达成“快速近战”的近身效果。
此外,在所有公开的装备中,钩爪也是目前为止唯二在单一运用形式上具备多种效果的设备。
在演示结束后,对于钩爪唯二的疑问在于:首先钩爪在演示中出现了 短时间内重复使用 的情况,考虑到其作为可重复使用装备的性质,它的短CD是否会对多人平衡性造成一定程度的影响;其次,对于《光环》传统的 三角系统(枪,拳,雷), 钩爪目前来看更多的体现在对拳(近战)和枪(射击)方面的良好适配度,在实际游戏中这个装备如何更好的与《光环》原本的战斗系统相匹配,这个问题可能要留到后续的多人测试亲身体会后才能得到进一步结论了。
在去年战役演示中就有出现过的防御墙,《光环3》中曾经出现过类似装备的系统。样貌发生了变化,可以在抵挡敌人的射击的同时为自己提供射击空间,墙壁有抵挡上限,有意思的是大型重火力武器撞上墙壁时,墙壁依然会提供反馈溅射伤害的效果,演示中就出现了扔出防御墙后,队友的火箭筒溅射伤害将敌人击杀的场景。
类似《光环4》 普罗米修斯视力 的装备,是一种作用于一定区域内的持续效果支持设备,发射后会释放定期脉冲,照亮其半径内的所有敌方玩家,值得注意的是这款装备使用后,玩家背后的 武器刷新点 也被用高亮照出了。
全新的类似“即时弹反”的装备,可以反馈敌人的射弹和其他投掷过来的威胁物品,具体的反馈类型暂时不明,E3上的短预告演示了反馈电浆手枪蓄力的效果,而从后续演示来看,能量类手雷的爆炸效果也是可以被反馈的。
前文提到钩爪是“唯二的多用途装备”原因就在于斥力者也是有第二用途的:对地面使用时可以造成类似重力升降梯的效果,为自己提供身位优势。目前来看这款装备更突出考验玩家的反应能力,在高玩手里想必会成为秀场利器,但对于新上手玩家来说可能需要一定适应时间。
官方目前公开的装备显然还只是冰山一角,目前的说法是后续还会有更多的装备公开,该系统的丰富度会达到历代之最。而对于《光环》玩家来讲,可能更关心类似喷射背包、水平推进器、全息影像器这样的传统能力是否会加入到游戏中,未来官方应该会有进一步的表态。
演示中的超能模组和《光环5》 变化不大 ,演示的模组包括加速(蓝色)、超能护盾(黄色)以及惊鸿一瞥的隐身模组。依然是作为地图控制要素获取,不过似乎可以在获取超能模组后自行使用了,而非和《光环5》一致的即时使用。
此外需注意一点:如果你在被敌人击杀之前未能使用你的超能模组,那么模组是会掉落供其他人拾取的。
基于上述内容,可以看到《无限》的多人模式设计基本上并没有过度偏离《光环5》的设计思路——强化机动作战要素,在融合传统的同时继续推进现代化设计。除了上述的内容外还有多个对这方面的直观体现:首先是在提出涂料系统后,多人模式中 不再强制双方为红队蓝队 ,引入 轮廓描线 和 敌我识别 ,玩家可以自定义这方面的效果以采用自己熟悉的轮廓描线,这个设计虽然官方表示在样式上并非最终效果,但在演示中已经有相当直观的体现。
再比如多款短TTK(time to kill)武器的加入,比如新中远距离武器 VK78指挥官步枪 :
又比如 CQS48 斗牛犬( Bulldog ) ,全新加入的自动式霰弹枪,作为 默认武器 而非强力重型武器取代了传统霰弹枪在本作中的位置。
尽管艺术风格回调,但343也明显没有打算抛弃先行者风格武器,比如演示中这把明显不同于人类和流放者(星盟)风格设计的武器:
当然,流放者充斥着野蛮狂野设计风格的武器也是不缺少的:
对于期望《光环》回归 纯传统路线 的玩家来说,可能会显得有些失望。总体来看《光环:无限》在《光环5》基础上各方面都进行了降速,整体节奏回调,但自动类武器的强度恐怕依然不会低。新机制的加入使得玩家之间的 skill gap(技术代差) 一定程度上降低,对新手玩家更友好的同时也对于老玩家提出了更高要求。当然,343推进新老结合的思路没有改变,这对整个光环游戏的发展而言显然不是一件坏事。
具体的体验恐怕要等到今年夏季的多人测试中才能得到,但对于现在的《光环》玩家来说,《无限》的多人模式在这次E3上的表现,应该能够让更多人对其 抱有积极方面的期待。
早在今年年初,欧媒Xboxdra就曾爆料《光环:无限》将在多人模式中支持 人机Bots对战, 这一消息在本届E3中变成了现实。而未曾提及是,此次加入的Bots将与全新的新手向训练系统 Academy(学院)模式 进行深度捆绑。
这是系列历史上第一次出现完全针对新手向的独立训练模式,规模庞大,343设计了专属的大型地图场景和模式过场剧情,还有相关的学院NPC负责增强代入感。另外,通过与Bots系统的深入绑定,在学院中可以通过与Bots的多方面对战,作为队友和敌人来训练自己的技术。新手可通过该模式适应和了解《光环》多人对战的节奏和模式,而对于熟练玩家来讲,也可以用来熟悉地图结构和练习测试各种技巧。
Bots除开学院模式外,还将支持所有的自定义游戏模式,而非竞技排名对战也可以加入Bots补充中途掉线或离开的玩家的位置,这意味着竞技场上分的玩家虽然会面临少人但也不用担心可能出现的Bots被大神玩家屠杀导致掉分的情况出现了,算是比较明智的设置。
另一个比较新奇的系统,在于 个人AI(人工智能) 的引入。
专属AI的设计其实远不是第一次在射击游戏中出现,近一点的就有《光环》系列缔造者 Bungie 的《命运2》中的机灵 。 不过相比机灵作为一个实际设置页面的作用,个人AI更像是一个辅助的Bots工具。
玩家可以在专属页面中和AI进行互动,每个AI都拥有属于自己的声音、性格、背景故事。玩家可以将AI如同剧情中一样设置到各个模式中——以语音播报和形象展示的形式。当玩家在多人模式中触发某种机制时,AI会自动出现并通过语音进行播报,例如:如果在 CTF(夺旗之王) 中队友夺走了敌方旗帜,你的个人AI会配合HUD上的显示发出声音以提醒玩家;当玩家靠近物品供给点时,个人AI会自动显现形象,在吹比的同时为玩家播报该物品的供给时间。个人AI的播报将不会与经典多人模式播报员杰夫·斯泰茨(Jeff Steitzer)的播报冲突,处于辅助形式。
通过辅助类系统增强玩家的体验,这种对于玩家群体的考量思路是值得赞誉的,应该说343在接手《光环》后的很多年里,始终没能找到一个设计光环的合适 大方向 ,从一开始的盲目跟风,到《士官长合集》运营前中期的短视敷衍,再到《光环5》时期的盲从职业玩家。任何游戏开发组一旦过度忽视玩家群体的体验,游戏只能得到一个“不好玩”或者是“没诚意”的评价。而通过这次演示,可以看到343正在理顺自己的开发思路,找到属于玩家和光环应该拥有的开发道路,这也是这次E3,《光环:无限》演示所体现出的最令人欣喜之处。
正如Tom French(343多人创意副总监)在多人游戏概述中所谈到的AI系统设计初衷那样,“我们希望 增强玩家作为斯巴达的沉浸感,让玩家感受到自己成为光环宇宙中的一份子。 ”
在收购Bethasda之后,Xbox Game Studios的实力和用户群进一步扩大,杯赛旗下工作室以及Playground等新锐第一方的强势,使得老一代第一方工作室更不可能躺在功劳簿上坐吃山空。今年343和《光环:无限》被安排在E3发布会中段,而不再如往年一样在开头或结尾,除了为发布会中前段次要游戏环节后的节奏维稳外,恐怕也带有对343的一点点警告。所幸343今年成功撑住了场,E3微软最值得期待游戏和发布会后的Xbox发布会玩家期待度第一,也算是舆论对于343救回大半游戏质量的一点肯定。
免费多人模式(Free to Play),永久保留的战斗通行证(Battle Pass),以及XGP,这是构成《光环:无限》多人基础架构的三大内容,也投射出Xbox和343对于光环IP多人对战未来的野心。F2P模式无疑是有利有弊的,在扩展更广泛基本盘的同时,也意味着来自PC和主机两方面运营和反外挂等相关压力的提升。新模式,新运营思路,未来343想在本世代实现对光环多人游戏的再次振兴,恐怕还有非常漫长的路要走。
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