Demo不能代表游戏质量,但是当它的Demo都那么好玩的时候,你就知道这个游戏是有多好了。
Demo版本只有两个Class,也就是士兵、盾哥。Demo里他们的技能也跟1代有所不同,但是定位都是一样的。具体机制有什么变化现在讲了估计后面还是会改的,所以就不考究了。
最先进入我们视野的是游戏更新的3d画面,效果如何且看截图。而优化问题,我可以说我的1060不能在最高画质下稳定60帧,但是能够忍受。毕竟2代切换到Unity引擎(应该是)总比1代的软件稳定性要高。
操作、打击感个人体验跟1代类似,但是视野变大,瞄准需要更多时间适应,而场景复杂起来,障碍物也多了,弹道怎么走也是个眼花花的问题。
这次敌人被打爆会各种布娃娃碎尸,有蓝色的能量护盾视觉特效。一个明显的问题是,部分敌人死亡后,例如机甲,机甲的残骸掉在地上会挡住去路以及弹道,残骸依然有生命值,可以被打爆。但是现在的敌人AI并不会主动去打爆挡住路的残骸,而且敌人掉落的物品会卡在残骸里面。
Demo的敌人种类完全不输1代,有近战(这是2代新增的)有远程狙击有敌方盾哥……还有新增的机器狗。
游戏战斗操作起来跟前作变化并不大,1代的经验完全可以移植过来。不过热量条未免暗了点。地图依然随机,但是有明显向某个目标前进的感觉。从基地外面打入基地内部,再由电梯前往深处。
昏暗的地图,有气氛,更加能体验光影特效,但是准星看不见。
从2d纸片人变3d游戏,整个游戏的动画数量跟1代相比完全不是一个量级的,对比一代几乎只有上弹动作比较复杂,2代各种加速跑动、退后射击、移动射击的复杂动画都有体现,可谓是豪华。而新加入的z轴可谓是超维度地丰富了游戏本身。
但是作为一个俯视角射击游戏,1代的hitbox问题,也就是子弹命中判定的问题延续到了2代。你觉得打中了它就是打不中,2代的这个demo里最为直观的例子是里面的小型炮塔。小型炮塔的模型类似于三脚架摄像机,而炮管才是本体,也就是说看起来那么大的一个东西,你要是打不中他三脚架中间那个小块块,它就是没有反应。反观大型炮塔,一个长方体盒子,打哪儿都中。
这在《Synthetik》的游戏机制里,是个非常严重的问题。《Synthetik》里决定敌人强度的关键实际上不仅仅在于敌人的血量,由于《Synthetik》的每场1对1小型战斗的时间都非常短,敌我的“击杀时间”都不长,能否命中敌人的这一因素对战斗的影响与武器伤害几乎处于同等地位。
很明显建筑物挡住东西老生常谈的问题,不知道正式版要怎么改动。 这次它挡住的东西更加多了,3d俯视角还是挺能折腾人的直觉的。总不能指望改成TPS或者是FPS吧?
另外,Demo里的商店有妹子,怎么能有妹子?如此堕落的行为,必须批判!
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