在描述中,大的发展方向以及被阶段性提到最高频率的词就是 Virtual World,虚拟世界。这是一个好像人人都了解的概念,但其本身的发展却充满着许多令人忽略的细节。在 2013 年,JDN Dionisio 发表了篇论文:《3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities》,该论文便深入探讨与归纳了虚拟世界的发展阶段。
另外,在 1990 年所召开的第一届网络空间国际会议中,Chip Morningstar 以及 F. Randall Farmer 也梳理了自己对《Habitat》项目的思考路径以及教训,并发表了文章《The Lessons of LucasArts Habita》,其中提到了项目所设计的一个寻宝活动,叫做“D'nalsi Island Adventure”。
聊天(Chat):传统上,在 Active Worlds 的通信中,需要与该地区的其他人保持 200 米以内的距离才可以进行聊天。或者,虚拟世界居民也可以通过 Telegram 进行交流,Telegram 可以在任何地点与其他用户联系
世界(Worlds):Active Worlds 被划分为了多个世界(2008 年大约有 800 个世界),这些世界要么属于 Active Worlds 本身,要么属于个人用户,并且用户可以从 Active Worlds 的网站购买。另外,这些世界是存在大小的(即存在物理边界),而这些世界的拥有者需要维护一个权限列表,并将某些权限分配给世界内的用户
宇宙(Universes):像世界(worlds)一样,玩家也可以购买并拥有属于自己的宇宙,这个宇宙可以包含一个独立的世界,或者像 Active Worlds 本身一样,拥有多个世界。随着 Active Worlds 平台的发展,宇宙的所有者必须直接从Active Worlds 购买宇宙服务器升级
机器和软件开发包(Bots and software development kit):首先,其中一些应用程序可以帮助用户自动完成一些简单的任务,如天气、聊天、提供旅游和信息、复杂的资产管理等。其次,还可以开发一些与数据库和其他技术交互的游戏,以提供一个可扩展的游戏平台。最后,使用 SDK 还可以开发许多其他潜在的应用程序,例如,可以自动探索世界并创建地图的程序、实现人工智能的聊天程序等等
进一步地,随着 Active Worlds 虚拟世界的发展,也会延伸出如现实世界一样的一系列社会行为,例如:所属权的归属,身份的确定,群体的分化等等。在论文《Activeworlds: geography and social interaction in virtual reality》中,便梳理了 Active Worlds 中关于社交活动的特征:
公民身份(Citizenship):那些进入 Active Worlds 的人要么是游客(tourists),要么是付费公民(公民身份每年花费 19.95$)。游客可以像公民一样进入所有的公共空间,但是他们并没有和公民一样的选择范围,他们只能在特定的区域建造房屋,并且这些建筑可以被摧毁
财产权(Property Rights):在 Active Worlds 中有两种类型的空间或财产,一种是公共空间,即允许任何人在未被占用的空间上建造的空间;另一种是私有空间,即该空间只能由特定的所有者建造建筑,因为他们已经为“所有权”支付了费用
角色和群体分化(Roles and Group Differentiation):在虚拟世界当中会存在一些充当特定功能的角色,或者称之为 NPC,来辅助新手用户执行某些特定行为;另外,不同的世界会吸引不同的用户群体,例如具有宗教的世界,或其他信仰的世界等等,进一步地会分化成各样的群体
这一阶段发展于 20 世纪初期,特点是商业虚拟世界(如 Second Life)的用户群急剧扩张,虚拟世界内容创建工具的增强,虚拟经济的发展以及图形保真度的逐步提高。
如 Active Worlds 一样,Second life 同样允许用户在虚拟世界当中创建一些物品或者是建筑,但不同的是这些被创建的虚拟物品可以被买卖,通过内部世界当中的一种虚拟货币:Linden Dollar。
Linden Dollar 可以根据汇率的浮动兑换美元,所以用户可以使用信用卡在两种货币之间进行转换。另外,用户还可以在虚拟世界当中去销售他们的创作,从土地到虚拟服装和配件,再到内部的一些游戏。
在 2004 年,一名用户(Nathan Keir)创造了一款名为《Tringo》的虚拟世界游戏,这是第一款使用 Second Life 开发工具所开发的存在于其内部世界的游戏。
这款游戏在 Second life 中非常的畅销,Keir 通过向 Second life 的其他公民出售该游戏的副本,让他们能够在自己的虚拟的家中运行该游戏,从而在现实世界中赚到了 4000 美元。另外,该游戏还吸引了 Donnerwood Media 的注意,后者以 5 位数的价格向 Kier 购买了 Tringo 的授权,该授权范围包括任天堂的 Game Boy Advance 在内的多个平台上。
除此之外,另外一名化名为 Anshe Chung 的用户在 Second life 当中创建了自己的商业帝国,通过购买虚拟世界当中的虚拟房地产,并将其细分为不同的主题用于出租或转售,从而获得了百万美元的收入,Anshe Chung 还登上了 2006 年 5 月版《商业周刊》的封面。
在 Second life 中,Anshe Chung 所拥有的财富主要为虚拟房地产(相当于 36 平方公里的土地,由 550 台服务器支持),除了虚拟房地产,她还拥有数百万 Linden Dollars,几个虚拟购物中心,虚拟连锁店,她还在“第二人生”中建立了几个虚拟品牌。另外,在现实世界当中她也创建了自己的工作室。
随着对图像要求的提升,在阶段诞生了由另一家公司创建的虚拟世界。2009 年,Avatar Reality 发布了 Blue Mars,这是一个构造 3D 虚拟世界的平台,允许第三方用户创建虚拟世界、MMOG 游戏、商店、娱乐场所、服装、定制的 Avatar、家具、虚拟家庭和其他虚拟物品。
Avatar Reality 通过使用当时最先进的 CryEngine 2(最初是 Crytek 为游戏应用开发的引擎),将更高质量的图像融入至虚拟世界。另外,该平台还包含了动作捕捉动画以及 3D 内容编辑器等(CryTek Sandbox Tool)。同时,数字内容也可以在第三方的 3D 图像编译器上创建,只要符合所规定的格式即可。
在该阶段,我们可以看到虚拟世界在商业化的方向上走的更远,Second life、Blue Mars 或具有相同概念的其他虚拟世界都在其内部世界创建了虚拟货币,这套能够与现实世界法币兑换的模式逐渐构造了一个庞大的经济系统。
用户们可以在虚拟世界当中创建内容或者消耗内容,并且可以依靠这个经济系统在虚拟世界当中获取利润,从而进一步地促进 UGC 的发展。另外,在图像方面,随着图像技术的加强,虚拟世界中画面的呈现也更加的真实,这使得用户在虚拟世界当中的沉浸感也更加强烈。
第五阶段:去中心化思想的出现
这一阶段始于 2007 年,主要特征为对 3D 虚拟世界开发的去中心化。Solipsis 是由 Joaquin Keller 和 Gwendal Simon 所设计的,是一个能够供多人共享虚拟世界的免费和开源的系统。
Solipsis 的核心目标是创建一个尽可能不受私人利益(如服务器所有权)影响的虚拟世界。为了实现这一目标,它基于点对点模型(peer-to-peer model),而不是传统的服务器模式。此后,许多其他开源项目相继跟进,包括 Open Cobalt、Open Wonderland 和 OpenSimulator 等。
另外,除了每个发展阶段所产生和应用的新技术和认知,还有关于虚拟世界的一些更底层的基本特征。参考虚拟世界的发展过程,Gilbert 在论文 The PROSE Project: A program of in-world behavioral research on the Metaverse,指出了虚拟世界的五个基本特征:
http://www.worlds.com/Sherstyuk A, Olle S, Sink J. Blue Mars chronicles: building for millions[M]//ACM SIGGRAPH ASIA 2010 Sketches. 2010: 1-2.
英文维基 Solipsis 页面
Frey D, Royan J, Piegay R, et al. Solipsis: A decentralized architecture for virtual environments[C]//1st International Workshop on Massively Multiuser Virtual Environments. 2008.KELLER J, SIMON G. SOLIPSIS[J].
Thüs H. Peer-to-Peer Online Games[J].
Gilbert R L. The PROSE Project: A program of in-world behavioral research on the Metaverse[J]. Journal of Virtual Worlds Research, 2011, 4(1): 3-18.
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