作者:游信APP编辑 山若有眠(本文首发于公众号:三五七游戏网)
2020年7月,Flying Wild Hog工作室用一段长达17分钟的实机演示和一段梗味十足的宣传片,再一次将沉寂了数年的王洛,这位说着英语、拿着日本武士刀,却有着一个中文名字的痞子英雄重新拉回了玩家的视野之中。
绚烂迷人的重峦叠嶂,肆意飞溅的血浆残肢,造型夸张、特效唬人的新式武器,当然,还有那熟悉的、嘴巴像上了膛的重机枪般停不下来的俏皮话忍者,虽然没有了那首熟悉的《The Touch》,但这部原定于2021年发售的《影子武士3》似乎还是当年的那个味道。如果硬要说有点什么不同的话,那就是这位后生无论从哪个角度看上去,都比他的两位前辈要更加张狂,同时也更契合玩家对于一款硬派FPS游戏的合理期待。
然而令人血脉喷张的高潮后,随之而来的却是死一般的寂静。不知是为了吊足玩家的胃口,还是因为Flying Wild Hog继承了波兰游戏厂商的传统艺能,一时间,关于《影子武士3》的新消息就如同石沉大海般,迎来了长达近一年的空窗期。
而就当广大粉丝都已经做好了迎接那句“我们刚刚做出了一个艰难的决定”的心理准备时。《影子武士3》官方推特却忽然于今年4月30日宣布:“大的要来了!”并在接下来的一个月内,由IGN独家发布了数个全新的演示。这些涵盖至游戏多个细分层面的内容在揭开了游戏神秘面纱的同时,再一次让广大玩家回忆起了这款就快要被遗忘的新作。
不过耐人寻味的是,现如今2021年已然过去大半,但对于游戏的准确发售日期,制作组和发行商却依然只字未提,也并未开放预购渠道——这不禁让玩家为《影子武士3》是否能在年内发售捏了把汗。
话虽如此,出于对发行商Devolver Digital眼光的信任,以及游戏演示视频中已经展现出的游戏完成度,笔者对于这款期待已久的作品依旧持有比较乐观的态度。与同为波兰游戏,因项目管理和疫情影响销声匿迹了快一年,最后又“重获新生”的《消逝的光芒》续作一样,《影子武士3》的诞生似乎只是时间问题。
那么,在苦等游戏发售之前,笔者就借此文章跟各位聊聊这个有着悠久历史,却算不上经典的系列,还有其最大的招牌——主角“王洛”的前世今生。
提起《影子武士》这个名字,恐怕大部分玩家第一时间想到的便是2013年由Flying Wild Hog工作室制作的动作冒险游戏《影子武士》,或者是16年一脉相承的续作《影子武士2》。但严格意义上来讲,Flying Wild Hog只能算是一名出色的后继者。《影子武士》,或者说Shadow warrior这系列真正的创造者,正是那个曾经制作了大名鼎鼎的《毁灭公爵3D》的3D Realms。
将时间回溯至那个硬派射击游戏正值巅峰,各路英豪神仙打架的90年代。在《毁灭公爵3D》大获成功之后,3D Realms便马不停蹄地开始了《影子武士》的研发工作。按照3D Realms预先的设想,《影子武士》只是作为一款《毁灭公爵3D》升级版本,赶着市场的热度来一波趁热打铁。但在经过商议之后,时任设计师,同时身为《毁灭公爵3D》主创之一的吉姆·诺伍德做出一个重要的决定:“咱能不能整点新活?”
于是乎,在保留了硬派FPS的特色玩法和嘴炮主角这两大核心元素的前提下,一名带有浓厚东方色彩的新“毁灭公爵”——中国武僧”Lo Wang”(王洛)诞生了。
让人啼笑皆非的是,3D Realms负责《影子武士》的团队似乎并没有搞清楚东方各种文化之间的复杂差异——或者说他们只是把“神秘的东方文化”当成个卖点噱头,并没有做深入研究的打算。虽然设定上主角王洛是一名中国人,但是游戏中从始至终,无论大到整体艺术风格,还是小到主角使用的武器,建筑的内部装饰细节,都充斥着极为浓郁的日系元素,并且这一特点也被后续重启的两部作品保留了下来。
1997年,也就是《毁灭公爵3D》发售后的第二年,初代《影子武士》于MS-DOS平台正式发售。和那个年代活跃于一线的硬派FPS游戏一样,《影子武士》的剧情也属于射爆内容之外可有可无的附属产品:在游戏中,玩家将扮演武士王洛,与背景故事中日本最大的财团Zilla(译为奇拉财团)及其手下的无数恶魔厮杀。
可能是因为毁灭公爵的名号太过响亮,导致“王洛”这位异邦主角暂时还不能俘获玩家的芳心;又或许是因为游戏整体所呈现的质量并未在前者基础上有太大突破。尽管《影子武士》中有着海量的、花样繁多的冷热兵器和在当时看来可谓惊人的血腥断肢及物理破坏效果,但这部被3D Realms寄予厚望的作品最终收获的成果却有些不尽如人意。
疲软的市场反馈对于一个新兴IP的打击是致命的,3D Realms在制作了与原版内容完全一致的“升级重制版”,并于次年7月推出了《影子武士》的第一个免费拓展包“双龙”之后,便将这个系列雪藏了起来,一头扎进了新游戏的开发工作之中。从时间线上来看,这部作品很可能就是跳票界的神话《永远的毁灭公爵》(笑)。
时间一晃就是七年,《永远的毁灭公爵》依旧遥遥无期,而沉寂了许久的《影子武士》却有了新的进展。2005年4月1日,3D Realms公开了《影子武士》的源代码,同年9月9日,在经3D Realms授权之后,由Sunstorm Interactive发布了《影子武士》的第二个,同时也是最后一个扩展包“肆意破坏”。
虽然“肆意破坏”有着相当扎实的体量,并且为《影子武士》的故事画上了一个还算是圆满的句号,但这个被亲生父母所遗忘、所忽视的系列还远远没有走到终点。相较于短暂的“回光返照”,《影子武士》和王洛一直都在等待着那个真正能够让自己“涅槃重生”的贵人。
七年之后又八年,15年的时间足以让任何一款游戏彻底失去舞台,也足以让任何一款游戏成为经久不衰的经典IP。在跨越了三个世代之后,《影子武士》终于在2013年等到了自己迟到的贵人——来自波兰的游戏工作室Flying Wild Hog和它背后的“金主爸爸”,发行商Devolver Digital。
顺利拿到3D Realms的授权之后,Flying Wild Hog对《影子武士》的重启工作便正式提上了日程。即便这家波兰工作室在此之前已经推出过《绝境重启》(Hard Reset)这样品质不俗的FPS作品,且大部分成员都来自CDPR RED、People Can Fly(代表作:《子弹风暴》)等知名厂商,有着丰富的FPS游戏设计经验。但是要将一款整体水准还停滞在上个世纪的老古董进行从头到脚的跨世代翻新,依旧是一项无比艰巨的任务。
除此之外,在游戏设计方式和玩家胃口已经与九十年代有着云泥之别的今日,如何在原作单薄俗套的剧情基础上,合理利用王洛、Zilla、恶魔这些3D Realms所剩无几的、可以回收利用的设定来丰富游戏的背景故事,使之在照顾了少部分玩家情怀的同时,在体验层次上更顺应当代玩家的游玩需求等等一系列的问题,成为了横亘在制作组面前的又一座高山。
不过幸运的是,单从最后的结果来看,Flying Wild Hog无疑是交出了一份令人相当满意的答卷。2013年9月,重启后的《影子武士》(后称《影子武士1》)正式发售,那把沉睡了15年之久的武士刀再一次亮出了它凛冽的刀光,只不过这一次,其主人的身份从一名中国武僧,摇身一变成为一名杀伐果断、满嘴骚话的雇佣杀手。
Flying Wild Hog几乎重写了整个《影子武士》的原版剧情,并引入了大量由中日神话杂糅改编而成的设定,用精致的图文穿插描述来支撑起了游戏的世界观。活跃于原版剧情中的Zilla与恶魔也不再仅仅是作为“反派”而存在的单调符号,而是更为立体,对抗关系更加鲜明的具体形象。
另外值得一提的是,重启之后的老王不但年轻了不少,也少了那种在原作故事中为了刻意模仿毁灭公爵,所展现出来的一些让人有些感到不知所谓的癫狂与俗气,成为了一名彻底的“反英雄”式角色。
除了在剧情设定上进行大刀阔斧的改进之外,在游戏机制上Flying Wild Hog所下的功夫也不遑多让。《影子武士1》在保留了传统FPS游戏快节奏玩法,将原作中各种夸张的肢解效果进行了高清复刻的同时,还引入了两个全新的战斗系统——气和战技。
“气”和“战技”两大机制,都需要玩家在战斗中按照一定顺序按下按键,从而释放功能不一的特殊技能以应对战斗需要。其中“气”主要用于玩家进行恢复、防御以及控制敌人的行动,比如可以正面削弱敌人攻击的护盾,和释放能够将敌人击飞的冲击波等等。而“战技”则是围绕武士刀这一核心武器,为玩家提供了几种可以应对不同战斗环境的进攻手段,比如用来斩杀远程敌人的剑气和被包围环境下使出的旋风斩等等。
“气”与“战技”的相互作用一方面在很大程度上丰富了玩家在低难度下,除了“水果忍者”之外的多样化游玩体验,提高了切瓜砍菜的观赏性和互动性。另一方面也为玩家进行高难度挑战提供了更多行之有效的战斗思路。虽然没有《DOOM》中的“壮烈斩杀”那般对游戏的玩法内核带来质的变化——但每次成功释放技能后,将数只恶魔切成碎片时王洛发出的戏谑和猖狂的战吼,绝对能让玩家大呼过瘾。
功夫不负有心人,IGN 8.6分的评价和不俗的销量宣告了这次重启的成功,《影子武士1》在时隔多年之后终于击败了自己曾经的老大哥《毁灭公爵》,如同一只飞翔的野猪般重获了新生。而其开发商Flying Wild Hog也从这个年迈但颇具潜力的IP上尝到了不少的甜头——顺理成章般,《影子武士2》也自然成为了它们亟待征服的下一个目标。
2016年,在烈火中重生的《DOOM》(通称《DOOM4》)凭借自身最纯粹的硬派FPS玩法,一举夺得了当年TGA年度最佳动作游戏的桂冠。而同样作为硬派FPS游戏的《影子武士》也在下半年推出了自己重启之后第二部作品——《影子武士2》。
不知道是不是Flying Wild Hog在制作游戏时被王洛那股子不服天不服地的豪迈气魄所感染。《影子武士2》并没有保守地在原作已经相对成熟的框架之下进行修缮打磨,为玩家呈现更加精致的硬派射击体验。而是反其道而行之,取消了传统的关卡设计形式,改用半开放性质的地图,并大胆地引入了非线性的任务系统和等级装备系统,将游戏彻头彻尾地变成了一款类似于《无主之地》的FPS刷宝游戏。
平心而论,《影子武士2》的这套成长刷装体系给我的第一印象其实非常糟糕,无论是芜杂的、被拆分成了若干个部分的宝石系统,还是操作极其繁琐的镶嵌升级系统都处处凸显着Flying Wild Hog在制作此类游戏经验上的不足。不过,在逐渐适应了这套蹩脚的体系之后,笔者发现这次看似冒险的改动,其实是一场利大于弊的变革。
《影子武士2》虽然调整了1代搭建起来的骨架,但二者上核心体验上其实并无太大的差异:在保留了“战技”和“气”这两个核心设定的同时,依旧是围绕着“爽”在做文章,而非刻意引导玩家去爆肝。在内容方面,数量远远超过一代,并随着游戏进程逐渐“变态”起来的武器库也给1代相对单调的后期战斗内容提供了更多的保障。
与此同时,得益于刷刷刷玩法的独特性质,《影子武士2》还有着远超于1代的多元化体验和游戏寿命。不仅玩家能够跳脱出主线流程的单一性,自由地定制自己的游玩风格。同时也利于制作组不断推陈出新,围绕刷刷刷玩法进一步丰富游戏的内容。
而事实也证明Flying Wild Hog确实赌对了,凭借扎实的内容和112元的良心售价,《影子武士2》不仅在短短一月之内便斩获了四倍于前作的销量,同时也从IGN及Gamespot手中分别取得了8.6分和8分的优异成绩。至此,王洛与这个从3D Realms借来的荒废IP正式成为了Flying Wild Hog不可或缺的当家明星,同时也在Devolver Digital的独立游戏功劳簿上写下了浓墨重彩的一笔。
全新的世界观,极为用心的人物塑造,大刀阔斧地进行顺应时代的变革。《影子武士》——这个来自上世纪九十年代的古董IP并没有在诸位老大哥打下的江山中一展头角,反而是在硬派FPS日渐式微的时代重获了新生,Flying Wild Hog绝对称得上是功不可没。
从最开始狂妄有余,实力稍欠的中年武者;到重启后之后找回状态,在恶魔堆中奋力搏杀光头杀手;再到如今三代中满头秀发、脸上看不到一丝岁月痕迹,唯有意气风发的“老男孩”。电影《本杰明·巴顿奇事》为我们讲述了一个关于人生岁月倒转的奇异故事,而《影子武士》和王洛就是游戏界的“本杰明·巴顿”。它们用二十余年的时间,为我们诠释了何为“逆生长”,何为涅槃重生。
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