自从去年五月在Inside Xbox上公布以来,《绯红结系》一直是万代南梦宫在宣传上比较力推的作品,也将紧跟游戏发售推出同名动画,重视程度可见一斑。经过发售后第一时间的爆肝,目前我已通关男女主角双线,想通过此文分享下个人对本作的一些想法。
本作的战斗核心主要围绕于“超脑力”的运用,“超脑力”既是各个角色的特殊能力,在日语中发音等同于“超能力”。在前期,战斗过程还是以主角的“念力”能力为主,通过操控地图上的道具并结合武器攻击击杀敌人。虽然随着流程推进会结识不同的队友,解锁各式各样的能力,但携带总数一般都为1-3种能力,主要还是作为单项能力的使用教学关卡。
敌人除了血条以外,还有耐力槽的设定,攻击到怪物弱点能快速消耗耐力槽。伴随着耐力槽清空的,便是一段炫酷的处决演出。“超脑力”的作用与其说是用于击杀敌人,大概更确切的说法是用于应对各式的敌人。比如对于高速移动或者难以近身的敌人,可以使用超高速、瞬间移动亦或是隐身;面对隐身的敌人可使用透视;面对防御坚硬的敌人则可使用复制和念力强化来更有效率地打破防御;部分属性的敌人也用火元素和电元素给予属性克制。
于是随着对敌人理解程度的上升,以及同时使用复数能力的解锁时,本作战斗的快感才真正体现出来。后期堆怪量提升,不同类型的敌人搭配出现。能力资源的分配,敌人击杀的优先度以及复数能力的搭配都是值得琢磨的部分。该过程虽然操作不复杂,但需要短时间大量输入,基本也都会用到手柄上所有的按键,加上后期战斗基本是以处决终结。这种快速操作以及炫酷视觉表现的结合,让玩家在大量“遇敌-分析-能力使用-弱点攻击-处决”的过程中反复戳中爽点,同时也让玩家不太容易乏味。
但相对于本作战斗系统有趣的宽度来说,深度则稍显不足。除了独立于主系统的“脑空间”外,试玩版大概已经把正式版70%的内容都展现了出来。这对体验了试玩版之后开始期待本作战斗系统的玩家而言,难免会有些失望。每项能力虽各有特色,却都没做出更多的拓展。这使得整套系统的学习成本相当低,说得上所见即所有。
例如二段跳作为天赋技能难于运用于战斗之中,空中突进的回报率远远低于瞬间移动,念力追击的自动后退让闪避变得鸡肋,没有闪避取消等问题都降低了该系统在动作性方面的天花板。在这方面有点像是《最终幻想7:Remake》,虽然有着不错动作基础,但是“技能/超脑力”终究还是这套战斗系统的第一核心。所以比起强化主角自身的技能树,强化“超脑力”的羁绊任务则显得更有存在感。
当然这也可能是制作组刻意为之,毕竟按照本作设定和剧情表现来看。比起肉体作战能力,“超脑力”显然是更能左右战局的能力。
虽然是科幻作品,但游戏内的年代设定与现实接近,这在场景美术中也有所体现。朴素的建筑风格搭配霓虹灯,投影等元素,总体风格也和游戏调性相契合。但也仅仅是契合,地图设计上谈得上亮眼的点并不多。
因为“一本道”的设计,本作在地图探索方面较为枯燥,分岔路的设计基本就是为了收集药物而跑。假如玩家药物充足,可以完全选择无视。素材收集可用于兑换商品,但主要还是用于羁绊礼物的兑换。到后期反而会变成地图素材溢出,怪物素材有所欠缺的情况。同时没有隐藏要素,这也让笔者在游戏过程中缺乏地图探索的热情。
剧情在本作中占据了相当的比重,在不可以反复刷图和快速跳过对话的前提下,战斗和剧情演出的比例大概是6:4,足以称之为剧情驱动型ARPG。双主角以及双线叙事让男女主角在游戏流程上做出了明显的区别,充实了本作的可游玩内容。剧情上也是相互对应,同一时间线里男女主角所经历的所有事件和心路历程都能相互补完。
故事总体格局一直处于上行的阶段,在势力冲突、人类末世等元素交叠下,不断抛出更大的设定来层层递进,人物之间的关系背景也在多重反转。同时还带有时空穿越的要素,在约16小时的单线时长里能将故事脉络说清楚,最后做一个合理的收尾,也是游戏剧情上的可取之处。
本着不剧透的原则,不会谈到具体内容。但在笔者个人看来,两条故事线有着明显的高低之分。男主线的剧情质量以及情绪渲染要高于女主线,个人推荐优先游玩男主线。
每一章节结束后会回到基地,有一段自由活动的时间。在大后期解锁支线委托之前,自由活动除了到处刷图外,就是做羁绊任务。比起更像是挑战任务的支线委托,羁绊任务的作用除了丰富剧情外,便是提升角色好感度,从而强化伙伴的“超脑力”。如前文所述的“超脑力”重要性,该设计肯定是鼓励玩家第一时间去完成羁绊任务。
羁绊任务大多内容是以对话为主,而相对于节奏紧凑并且主题愈加沉重的主线来说,羁绊任务的剧情则更像是生活中的琐事。但由于羁绊任务的优先性,时常会有刚经历亲者痛仇者快之后,立马和青梅竹马去逛街的场景。有时候羁绊任务的对象为敌方阵营时,就会出现上一秒还在一决死战,下一秒就在餐厅心平气和聊天,到下一章又继续针锋相对的奇怪关系。
这类羁绊任务往往同时出现2-4个不等,到后期伙伴增加后更为扎堆。在不跳过语音的情况下,一次羁绊任务的时长约为5-10分钟不等。然而在相对冗长的观看时长下所呈现的人物剧情,却难以让玩家共情,同时也和主线严重割裂。
最后是表现形式方面,就像在STEAM评论里被大量诟病的一样,本作的剧情演出就是95%的PPT与5%的过场动画。虽然制作组称之为漫画式的表现,但实际上角色的“面瘫”很难让人对此说法信服,可以说这很大程度上影响了游戏体验。个人认为主要还是为了给动画版铺路,毕竟动画剧情已经确定和游戏相同,要是游戏的演出水平上来了,难免影响动画的吸引力。这算是笔者认为比较合理的理由,除非只是单纯地想省钱偷懒。
从游戏、动画并行,可以看得出万代南梦宫对于本作的野心。至于实际展现出来的品相来说,能否配得上这份待遇,是个见仁见智的问题。这是一款优缺点都能直观感受到的游戏,有着优秀的美术包装以及有趣的战斗系统,但同时也有着主支线割裂,地图设计平庸等问题。
总体素质来说,本作在个人心中落在一个中等偏上的水平。虽然说不上能在今年的游戏市场上画下浓墨重彩的一笔,但也能在这“淡季”里成为一道独特的风景线。
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