我有幸于前几天受Devolver Digital邀请,提前体验了《死亡之门》的Demo。这是一款斜45度视角的动作冒险游戏,玩家将扮演一只在灵界工作的收割者,在各个世界里找寻丢失的灵魂。《死亡之门》的角色设计非常可爱,玩家所扮演的收割者是个乌鸦形象,但直立的造型与溜圆的眼睛让它看起来更像企鹅。
剑是收割者的主武器,攻击方式包含轻击和重击。轻击最多可以连打三下,这也是游戏里玩家最常用的招式。《死亡之门》的重击与一般游戏手感不同,是需要蓄力的(Xbox手柄操作为按住RT),当玩家进行闪避后可以接一招重击,但打击方向无法调整,只能往闪避的方向打。
当面对难以接近的对手时,玩家还能用远程攻击牵制,这是我们就需要用到弓箭了。《死亡之门》的远程攻击要先按LT,再配合左摇杆瞄准,按B键蓄力,闪红光后放开就能射箭了。和重击一样,射箭也有短暂的蓄力过程,并且是站桩射击,还是要确保周围没小兵时再用这招。收割者能保有四发箭矢,弹药补充并未采用冷却时间的设计,而是玩家每成功完成一次打击判定就能补充一个箭矢,这样的设计也是为了鼓励玩家多进攻。
接下来讲讲本作中的敌人,先说小兵。从Demo来看,本作的敌人种类还是很丰富的,并且每种敌人颇具个性,很好辨认。不同小兵的进攻逻辑基本只有一种,比如从远处射箭、瞬移后发个光球、朝你跑来再挠一下……行动逻辑之单调甚至让你觉得他们很可爱。
在Demo流程里还能碰到不少Boss(“小兵以上、Boss未满”的精英怪也归类在这里了),它们的招式会多一些,但逻辑依旧简单,只是根据残余血量不同进攻方式有所变化。
虽然本作的每个怪物单拿出来对付基本都不太难,但游戏的容错率较低——收割者只有四格血。当面对Boss关卡或精英怪配小兵的房间时还是要小心,尤其是精英怪配小兵的房间。这种房间的小兵是清不完的,玩家一定要在不挨揍的前提下先把精英怪打死,再清小兵才算完成这个房间。不知道各位动作高手怎么看,反正我觉得制作组采用这种设计真是高抬我了。
我认为同样的元素套用在一本道流程、Roguelike、生存游戏里会带给玩家不同的体验,动作与敌人的设计都是不同的材料,真正为游戏“塑形”的其实是关卡设计。
容错率低带来的紧张感是《死亡之门》的特点,但游戏的多数时间玩家其实是在探索和解谜。游戏一上来的关卡就展示了制作团队地图设计与美术的功底。游戏大场景错落有致,但向前推进时真正能走的路几乎只有一条。当玩家向前推进后慢慢会发现随着一些机关的解锁,整个地图的上下层结构相互连接,形成一个整体。不过立体的关卡设计也给玩家带来了些许困扰,由于《死亡之门》没有地图设计,游戏也不会有具体的任务指向,一旦迷路或失去目标就得找上好一会儿。
《死亡之门》其实也有成长系统,允许玩家强化攻击频率、伤害、闪避硬直等,往后还能学会几种技能,但Demo部分所展示内容有限,这部分就先不评价了。如果你是喜欢动作冒险的玩家,又觉得自己能完成一些稍有难度的挑战,那么7月20日发售的《死亡之门》值得你关注一下。
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