各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.
若要问笔者本人2021年最为惊喜的游戏的话,必是这款发售于2018年的《信使》。
能有多惊喜呢?举个例子,即使是我在接触过2021年口碑爆棚的《双人成行》之后,我仍然在这款发售于2018年的游戏上感受到那种强烈的冲击力。并且这与《双人成行》那样多样玩法堆积出来的惊喜感不同,《信使》仅靠着单一的玩法变化出的多样性让我感到讶异。
本作仅依靠“类银河恶魔城”作为基底,添加少数其他类型玩法作为辅佐,整个游戏难度体验感受张弛有度,节奏流畅分明,以至于当我发现这是他们制作组第一款作品时,极为讶异。因为《信使》整体的设计成熟度实在太高了,你在这游戏发现里发现的野心,绝对会让其他同类型游的其他游戏相形见绌。
除非你是真的不喜欢这个类型的游戏,任何玩家一旦接触到这个游戏就会不可救药地爱上它。
让我们首先来明确一下《信使》是什么游戏。《信使》是一款以“类银河恶魔城”作为基底,有仿任天堂FC(红白机)上名作《忍者龙剑传》“嫌疑”的2D横版平台跳跃游戏。好吧,应该不能算“嫌疑”了,这就是赤裸裸的模仿了。
但...请等等!请不要关闭文章!关于《信使》这款作品,你需要知道的是,“仿制品”仅仅是它的表象而已。如同这个游戏的实机画面截图:
从这里来看,似乎“怀旧”就是占这个作品最大比重的元素了。如同我一开始进入这个游戏一样,我确实是这么想的,我认为这仅仅是一款卖“情怀”的作品罢了。但后续的游戏内容完全颠覆了我的想发,可能说是发现“新大陆”一样惊喜的心情都不为过。
从画面上来看,“怀旧”是这个游戏的本质,但却不是这里压倒性的一切因素。取而代之的是,《信使》的制作组似乎很明白怎么玩弄“人心”,充分利用了你对于这种游戏类型的期待,精心打造了一段即使在玩了十个小时后仍让人惊喜不断的旅程。
让我们先从《信使》的核心机制入手——复古。对,“复古”这个元素不仅仅只是停留在表面上,而是作为一种机制融入到了这个游戏中。听起来相当神奇是吗?那是当然,在我接触《信使》以前我确实从没想过游戏机制能这样设计!
《信使》以一个简单的介绍开始——人类被恶魔大军碾压,只有一小部分幸存者还活着,他们一直在练习多年,等待下一次入侵和一个名为西方英雄的预言人物的到来。这听起来像陈腔滥调与死记硬背,并且掩盖了《信使》的真实本质。
其他游戏会让你扮演传说中的西方英雄,而这个游戏里你只是一名信使,负责将背上的卷轴送到这个世界里最高的山峰上。简而言之,你是个外卖小哥,但你是一个能够击败数十个恶魔并在他们心中激起恐惧的人。
在游戏进行到大概8小时这样时,玩家即将迎来第一个“伪结局”。而在第一个“伪结局”前,会让你过一个时间之塔,过完时间之塔后,你的画面就变成了16-bit像素……当然,还有游戏的BGM也从8-bit变成了16-bit。
这一下让我想到了一款手机游戏——《进化之地》。但不一样的是,《进化之地》仅仅只是通过让你看“游戏进化史”在维持你的兴趣,新意大于乐趣,后续体验枯燥乏味得宛如一场灾难。
而《信使》对于这一机制的利用,则为有意识得多,这也是我在上文中所说的为什么“即使在玩了十个小时后仍让我惊喜不断的旅程”。
我想,大多数玩家都能体会到《泰坦天降2》与《羞辱2》中那让人感到诧异,与充满惊喜的时空穿越设计。是的,《信使》就是运用这一机制的佼佼者。与上述两款游戏比起来,《信使》用来区分现在与未来则多了两个维度,画面与音乐。用8-bit的画面与音乐表示现在的时空,用16-bit表示未来的时空。
游戏中都是在固定的地方有这样的切换点。假如你是一个刚接触过《瑞奇与叮当:时空跳转》的玩家,听到这个心理可能会“咯噔”一下,但我向你保证,这个设计跟《瑞奇与叮当:时空跳转》有相似性,但体验上仍然还有很大的区别。
在《信使》里面,这个“时空穿越”结合了更多内容,不同时空的地形可能不同,你需要利用你的反应能力与智力去解决这些时空引起的变化,它们有时候是你绊脚石,有时候是你的垫脚石。
包括游戏中的BOSS战设计,充满着让人数不尽的乐趣,每一个BOSS的打法玩法几乎都完全不同。他们既具有挑战性又数量众多。
前一个BOSS像是在玩《茶杯头》的横版“空中作战”模式,下一个BOSS站又变成了惊险刺激的追逐逃亡战,而最终DLC最终BOSS决斗竟然又可以变成一个简单的,带有血条的格斗游戏……整个过程诙谐又可爱。
仍然需要明确的是,《信使》的控制非常简单,只需使用操纵杆和四个按钮即可完成游戏中的几乎所有操作。但作为一款平台跳跃游戏,它仍然具备了一些极具挑战性的设计。但同时,制作组对于这个游戏难度与引导的把握可谓算是张弛有度,节奏分明。
让我们稍微想一下,以往我们在玩同类型游戏的时候,很容易陷入“某个放在地图上的元素近在眼前,却始终够不着”的苦恼。正如前文所说,制作组似乎很懂得怎么“玩弄”人心。在假结局到来之前,他们将地图元素隐藏起来,并不指导你朝着隐藏的收集要素探索,而在假结局之后,又通过极为诙谐幽默的文字——游戏有很大一部分魅力来自于对话——调侃引导你打开地图,同时给你把所有隐藏要素标记在地图上——多数都是已经走过的区域。
而我在重复这一过程时,竟没感到一丝枯燥,反而充满了乐趣。因为你在重复这些走过的地图时,还是有源源不断的新内容加入来维持你的新鲜感,比如上述通过“时空转换”来衍生出新的要素。
但仅依靠这种引导还不足为奇,难度上的张弛像是人呼吸着的肺,让你更好在这诚意满满的二十小时内充分吸收这个游戏的乐趣。
适当的节奏通常很难实现,但在这里,感觉很自然。每个新领域都提供了大量练习你新动作的好机会。让你帅气流畅的地方毫不含糊,想让你难受的地方也得提前做好死十几次的准备,久而久之,你会爱上这种感觉。我的成功和失败都是我一个人的,以至于我从来没有觉得是一个廉价的机关或一个结构不佳的障碍让我陷入困境。
或像是BOSS战。前期的BOSS专注于简单的运动机制,或是让你充分新获得能力的潜能。待我熟悉这些玩意儿之后,我意识到我自己有限能力是多么灵活的时候,游戏在慢慢抬高这个难度,始终让你保持在一个相对具有挑战的难度中,每一次克服之后都是充满了“魂”一样的满意。
而这引导的节奏与张弛有度的难度设计结合起来,又是一个让人惊喜的意外。
《信使》中最戏剧化和最令人不安的时刻都围绕着店主展开。他的反应,或没有反应,加剧了事先没有的紧张。店主是你最好的朋友,你的啦啦队长,他会因为每一个错误而无情地嘲笑你,这个角色得近乎完美。
“给你这个,它可以帮助你爬到更高的地方。”
“这是什么?”
“这是攀绳,但叫什么已经无所谓了,反正你们最后肯定都会叫它钩爪。”
“给你这个羽翼服。现在是滑翔时间!!!”
“?”
“嗯,就我给你的那个羽翼服。”
“怎么了呢?”
“不好意思啊,你的游戏数据我掌握不全。我在这里应该说一些无论你是否用过羽翼服穿越风洞,都能成立的话。”
“你现在就是在尬聊。”
“你什么毛病?我给你了个让你飞起来的道具,你却宁愿在这里瞎聊天?”
我在游戏中与一条飞龙多次死亡,共同击败一个机械BOSS时,他还会如此调侃道:
这些充满幽默的Meta对话与指导内容结合在一起,是整个游戏的精髓,每一次读到时都会不经意地被逗笑。 包括游戏中的“死亡惩罚”——夸宝。设定上,他是一只在你每一次死亡时都会拯救你的小恶魔,但你的每一次死亡都会少不了他的调侃:
“我用脚都玩得比你好。”
“你在这个地方死这么多次是不是就是为了看我一眼?”
“承认吧,你就是想看我而已。”
...
然后复活之后,他还会一直跟着你——直到他厌倦而离开,或吃掉了必要数量的时间碎片(这是游戏中用于购买升级的货币)。这是一个直截了当的系统,不会受到太大的惩罚,同时仍然会为失败提供一些后果。它可能看起来不多,但是当你渴望购买更昂贵的升级时,就会错过这些时间碎片。
换而言之,这游戏也是一款比较良好的“斯德哥尔摩综合症”培养器。
你知道在接触这款游戏时,我最担心的是什么?就是8-bit这种复古风的设计,意味着游戏内容将会非常单一,不止是画面上的单一,包括游戏玩法的单一,它们像是已经无法承载这个时代游戏的繁复了一样。
游戏关卡本身的设计对整个游戏充满了帮助。从玩法的角度来看,它们既具有挑战性又公平,而从设计与动画表现方面来看,又绝对是华丽的。从泥泞和荆棘丛生的静菇沼泽到覆满光滑冰晶的冰川山峰,每个地图在玩法和画面上都充满了变数。而当你处于这种变数之中时,游戏的吸引力会进一步增强。
从上到下,《信使》的众多小细节让这个游戏熠熠生辉。你潜下水的时候,背景音乐会变“闷”,好像真的从水中播放出来一样,以此来反映你的场景变化。包括我上文所说的,通过画面与声音来让你辨识自己所处的空间。
像是BGM的设计,作曲人充分利用8-bit与16-bit音乐的“单调性”,不完全追求听感的丰富,而是将这个“单调性”发挥到最大——整个游戏体验下来BGM节奏感极强,极为洗脑。非常容易成为那种,在你关闭游戏去上学或上班的通勤路上,不自觉就在脑中哼出来的调调。
如何让游戏整体单一,且已让人无比熟悉的元素跟上这个时代的变化,《信使》非常完美地做到了,真可谓一款出色的游戏设计指导。这么多这样的小元素,它们本身并没有多大作用,但加在一起,提供了如此多样化的体验。
所有这一切都表明,《信使》是非凡的。我通常不会给游戏打分,而如果要打分我会给它打10分。它的平台和探索是我多年来玩过最好的游戏,有挑战性的难度与一个个小巧但非常有趣的设计很好地结合在一起,让它自始至终都散发着个性,在一个充满秘密的美丽世界的背景下,用令人愉快和诙谐的对话让整个游戏体验无比顺畅。
借助着《信使》,Sabotage将所有这些融合到一个和谐的容器中,向其同类型祖先致敬,同时又自豪地站在自己的立场上。
《信使》这款游戏,是我近几年来难得的,本不打算抱着太多期望去游玩,却越玩越无法掩饰住对它喜爱的作品。
我本并未想到为这款游戏写一篇文章,但我看了一眼Steam上的评论数,实在太低了,与《信使》这款作品本身极为出色的游戏内容不成正比。当然,我这样的说法是非常“唯心”。
只是相比较一下,晚8个月发售的《武士 零》很轻松就有3万3千的评论,从此处可见,两款作品在销量上根本不是一个量级。
但出现这样的原因有很多,这里并不是说《武士 零》更差,两款作品的定位就完全不同。像是《武士 零》这样更注重氛围与格调的作品,更容易获得好感,然后还有就是售价的区别,打折的力度导致的了。
我在购买《信使》之前,还一直非常好奇,这游戏怎么打折力度这么低?但实际接触游戏之后,我明白了,这游戏打折力度低更像是制作人自己的倔强吧!但确实也是,《信使》这款游戏的设计,即使是原价购买也是超值的体验,更别说,他们还有免费更新的一个流程在3~5小时的DLC——Picnic Panic。
又是一个更新鲜的,更充满乐趣的体验。所以,真的非常强烈推荐这一款跨越了3年时间我才碰到的超值作品,它同样也值得你们去游玩!
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