作为游戏和漫画两个不同艺术载体的交汇点,漫改游戏在大众语境下往往意味着欠佳的游戏素质和收割粉丝的不良立意。虽说这样先入为主的观点也许有失偏颇,但纵观漫改游戏那并不光荣的历史和依旧问题重重的现状,玩家们的有色眼镜戴得也不无道理。
在电子游戏诞生之初,因为技术瓶颈下的表现能力所限,它与电影、漫画等其他艺术形式的融合,更多的只是意识流层面上的挂名出演。虽然当年乐观的消费者们十分乐于看到自已喜爱的IP,能在这一新兴领域获得重生,但授权游戏的先天弊病在此时已经开始显现。特别是由臭名昭著的《E.T.外星人》引发的“雅达利冲击”更是横扫北美游戏市场。在任天堂的FC救市之前,北美游戏市场的营收只剩下了当年的零头。
正是由FC引领的8-bit第三世代游戏机的崛起,标志着电子游戏和漫画,这两个不同语境下的第九艺术迎来了真正的蜜月期。在这个时期,日厂彻底接管了游戏界。而80年代也恰逢以《週刊少年Jump》为首的三大周刊少年漫画杂志黄金期的开始,大量国民级漫画都于这一时期涌现,包括《七龙珠》、《北斗神拳》、《足球小将》、《圣斗士星矢》、《JoJo的奇妙冒险》、《城市猎人》等等等等。
8-bit带来的机能提升,大大丰富了游戏的表现能力和表现形式。Technos的横版动作清关游戏《热血系列》和《双截龙》系列、艾尼克斯脱胎于《巫术》的日式RPG开创者《勇者斗恶龙》系列和仿效者史克威尔的《最终幻想》系列,都是这一时期开疆拓土的佼佼者。
游戏类型的百花齐放,自然也为漫改游戏提供了适合生长的土壤。上面提到的各位大佬,除了《城市猎人》因为较日常的剧情和相对成人化的内容,并不适合超级系一统天下的FC时代(说白了依然是表现能力所限)。其他在座的各位不仅都成功地打入了游戏领域,纵贯各个世代直至今日。最初的漫改游戏之一《七龙珠 神龙之谜》甚至还贡献了百万销量,极大地激励了业界对于IP转化率的信心。
从80年代末到90年代初,FC统治世界游戏市场的这10年间,出色的漫改游戏源源不绝地出现在了玩家面前。国内玩家比较熟悉的,有融入了卡牌元素的后续多款《七龙珠》RPG游戏、改编自《足球小将》的《天使之翼》系列等。他们的成功也让动漫和游戏产业更紧密地结合了起来。动画播放结束后旋即推出游戏成了这一时期的标准组合拳。
游戏素质极其出色的,有改编自手冢治虫同名漫画的横版动作游戏《三目童子》。该漫画连载于1974-1978年的《週刊少年Magazine》,TV动画播放于1990年秋季,是当时标准的年番。游戏由TOMY制作,于1992年夏登陆FC。同样于1990年播放的还有一部龙之子制作的原创动画《功夫猫党》,也翻译作《忍者猫》。同名游戏发售于动画完结半年后的1991年夏,由TECMO制作发行,同样素质惊人。
日漫的改编游戏在日本本土和东亚文化圈杀得风生水起,大洋彼岸的美漫自然也不会甘愿落于人后。1989年,由KONAMI制作的第一款忍者神龟游戏《激龟忍者传》在日本和北美地区发行,最终销量超过400万,成为FC游戏销量榜上仅次于三作《马力欧》、《俄罗斯方块》和《塞尔达》1&2的第七名,排名高过任何一款《勇者斗恶龙》游戏。
该游戏综合了动画和漫画的剧情与人设。比如在漫画里四只乌龟戴的都是红色眼罩,而现代观众最为熟悉的,四人标志性的蓝红紫橙四色眼罩,其实是1987年第一作动画的二创产物。《激龟忍者传》承袭了这一设定,之后的游戏也无一例外,一直沿用至今,成为经典。
在游戏风格上,本作类似于同社的《恶魔城》系列,是有ARPG要素的平台游戏。游戏里可以切换使用四人,虽然大多数玩家基本都只会选择攻击范围大的多纳泰罗,但不同角色在面对特定敌人时是有很大伤害加成的,所以说拉斐尔和米开朗基罗也并不是那么一无是处。
《激龟忍者传》虽说游戏大卖,但在媒体评分和玩家口碑上却都呈现两极分化。一方面是僵硬的手感和过高的难度,令许多非硬核玩家都望而却步。另一方面是在那个咨询并不发达的年代,其在游戏机制上与同类型游戏相比过多的隐藏要素,又阻碍了大量玩家的精进。是那个年代标准的劝退游戏之一。
与其相比,国内玩家更为熟悉的《忍者神龟3:曼哈顿计划》就要仁慈的多了。发行于1991年的该作,在游戏风格上是彻底《双截龙化》的Beat 'em up。街机般的爽快感和动作设计上恰到好处幽默表现,使其成为90年代国内盗版商的宠儿,是几乎所有80后的童年记忆之一。
FC及其之后的SFC时代,8位和16位的动作游戏在剧情表现方面,更多还是要依赖关卡设计。毕竟在捉襟见肘的机能下,想像现在一样靠大段的过场动画来讲故事是绝无可能的。在关卡之间偶尔插入小段的像素过场和对话框基本已是极限。游戏性才是那个时代的游戏开发者和玩家之间共同的默契。即便是对于讲故事有异乎常人执着的小岛秀夫,也囿于机能,只能到点到即止。直到1998年在PS1平台发售的《Metal Gear》系列第四作《Metal Gear Solid》,系列游戏才开始有了语音,大冢明夫配音的Snake也真正有了灵魂。
而对于RPG游戏而言,因为游戏本身的类型和节奏原因,玩家自身的代入感和对剧情的关注度,或者说依赖程度就要高得多。毕竟要有引人入胜的剧情和世界观设定,才能让玩家全身心地投入到角色扮演当中。如果是没玩过当初那个年代的《勇者斗恶龙》、《最终幻想》和《火焰纹章》,也没经历过PC端《仙剑奇侠传》的年轻玩家,只需要尝试一下《八方旅人》,就可以大致理解和感受到当时机能的表现极限。而且当时的游戏都是没有语音的,语音要等到PS1的光盘时代了。
也正是因为这戴着脚镣跳舞的不自由,才让当初的游戏编剧绞尽脑汁地写出力求完美的剧本,让游戏开发者不断的创新和完善游戏机制,让作曲家创作出或沁人心脾或催人泪下的动人配乐。稳坐各大RPG游戏评选榜单首位的JRPG巅峰之作《时空之轮》,就是一个最好的例子。这个由《最终幻想》之父坂口博信、《勇者斗恶龙》之父堀井雄二、《七龙珠》之父鸟山明领导发起,主创团队还包括青木和彦、加藤正人、光田康典、植松伸夫等人的全明星制作团队,在SFC有限的16位机能下,创造了至今都无人逾越的奇迹。
漫改游戏在这一时期的游戏类型大多集中在FTG格斗游戏,毕竟原作半数以上都是格斗漫画,开发起来也省时省力。而剧情也自然只是个背景板一样的存在,可有可无。一是玩家基本都对原作了如指掌,所以无需赘述,给个标题就知道讲的是哪个章节的故事了。二是机能和游戏类型限制下的时代原因,真正在格斗游戏里引入故事模式,基本已经是上个世纪末的事情了。
在其他漫改游戏类型里,以《忍者神龟》、《三目童子》、《忍者猫》等为代表的横版动作游戏,如上所述是强调gameplay的弱剧情向。而以《七龙珠》为代表的长篇连载漫画的改编游戏,不论是RPG还是FTG,多是随连载进度逐年推出,分章节贩卖的年货型作品,和原作的剧场版动画是同一个制作节奏。正因如此,他们的剧情只是一个框架,可供评判挑剔东西本就不多。
如今提起日本漫改游戏,一个始终绕不开的名字就是万代南梦宫。
手握绝大多数著名IP发行权的他们,每年都会外包出去诸多作品,而最终的成品素质可以说是惨不忍睹,少有良作。其在游戏业界的江湖地位,几可逼近在动画领域臭名昭著的制作委员会制度。仅近两年发售的主机漫改游戏就有《银魂乱舞》、《我的英雄学院:一人的正义》、《七大罪:布里塔尼亚的旅人》、《一拳超人:无名英雄》、《JUMP FORCE》、《队长小翼:新秀崛起》、《鬼灭之刃:火之神血风谭》等,《七龙珠》、《海贼王》、《刀剑神域》等大IP更是一年至少一作地在出。
这里面唯一对得起玩家的,也就只有由Arc System Works制作的《龙珠斗士Z》了。但也仅限对战部分,单人剧情依然落入大战复制人的漫改原创剧情俗套,引得众多欧美视频主叫苦不迭。虽说FTG游戏和FPS游戏一样,网络对战才是营收的主力战场,但毕竟还是有不少玩家是单机剧情的忠实拥簇的,当初的《使命召唤:黑色行动4》就引起了不少单机玩家的反弹。
作为纵贯日本漫改游戏史的当之无愧的王者,在34年间于主机、掌机和街机上发售了近百款游戏的《七龙珠》,不仅见证了从FC时代之初至今,业界的各种兴衰沉浮,而且其游戏的代际变更,也为后人提供了足以以管窥豹的样本量。
从FC时代的卡牌RPG到SFC时代的FTG,甚至直至整个PS1时代的完结,万代这一时期的20多部七龙珠游戏,全部都是外包给东星软件制作的。从1986到1997年,东星的《龙珠》游戏完整覆盖了《七龙珠》84-95年的连载期间。《龙珠》的漫画剧情至此已全部完结,不会再为其他媒介提供新的养料了,接下来的游戏能做的,一是继续翻炒原作漫画剧情,二是追随新TV动画和各种OVA、剧场版的魔改续写,三是自己原创剧情。
在沉寂了6年之后,万代新的《七龙珠》游戏于2003发售于PS2平台。本作日文原名《ドラゴンボールZ》,也就是《龙珠Z》。中文和英文名追加了副标题《武道会》。该作忠实原作,故事模式讲述了从贝吉塔、那巴来袭的赛亚人篇到沙鲁篇的剧情,通关后还会追加短笛、贝吉塔、弗利萨和沙鲁的个人原创剧情。
之后的两年,该系列又推出了2代和3代,分别追加了魔人布欧篇和GT的人物。剧情模式上,2代是章节遵循原作,但细节原创,整体剧情大幅轻量化的棋盘式游戏,玩家整体评价不高。3代则是在大地图上飞行遇敌,剧情展开是类似2代的整体遵循原作的微原创,比如某些战斗战败会开启分支路线,评价高于2代。
该武道会系列在销量和评价上为《七龙珠》游戏找回了颜面,是继SFC上的超武斗传系列之后最成功游戏系列。其制作公司是Dimps,他们和Spike一起,成为光盘世代为万代(及合并之后的万代南梦宫)开发制作最多《龙珠》游戏的公司。
在《武道会3》发售的半年后,2005年同年,由Spike制作的《Sparking!》(电光火石)系列马不停蹄的推出了。该系列和之前相比最大的变更点,是抛弃了传统格斗游戏的XY轴平面移动模式,变成了《火影忍者 究极风暴》系列的那种3D地图。它也从此成为《龙珠》系列游戏的惯用模式,包括今年发售的《龙珠Z:卡卡罗特》。
《电光火石》系列的另一个特点,是和光荣的无双系列一样的可操作角色数空前膨胀,1代90人、2代129人、3代161人,这得有多少杂鱼啊!该系列在剧情模式上类似《武道会3》,是以原作为主IF为辅的铺陈展开。
之后的两个主要系列,是2009年在PS3上由Dimps制作的《Blast》系列,和2015年进入PS4时代后由Spike制作的《Xenoverse》系列。Dimps和Spike就仿佛是动视旗下那三个轮流开发制作《使命召唤》的子公司,只不过他们是以系列为单位流动。在《Blast》系列的销售愈发疲软之后,《Xenoverse》系列回归了《龙珠》游戏起点的ARPG。该系列是典型的墙内开花墙外香,海外的销售数超过日本本土,系列两作出货量累计超过1000万。然而销售数字不能代表成品质量,本作实际质量相当一般,大卖更多是吃了时隔多年类型回归的红利。
与其相比,虽然剧情坑爹,但人物动作招式和名场面均还原到颠毫的《龙珠斗士Z》则出货500万。不仅收获各大主流媒体和玩家的褒奖无数,其远超一般漫改格斗游戏的出色平衡性,也使其成功出圈,成了各大格斗游戏比赛的常客。Arc System Works不愧是在日本格斗游戏领域,最接近格斗天尊卡普空的游戏公司。
《龙珠》游戏能有随随便便两作就上千万的销量,靠的是当初将日本漫画文化介绍给全世界带来的龙头地位。其在日本外的粉丝圈之大,即使是《火影》、《海贼》、《JOJO》加在一起也是无法比拟的。所以我们如果只看其销量,便会对日本漫改游戏整体产生很大的认识偏差。要知道在PS3和PS4时代,《海贼王》的主力产品、光荣代工的《海贼无双》系列,在首作取得海贼史上最高的百万销量之后,后续作品每作减半。第四代艰难止损,勉强维持在25万左右。
从游戏的整体质量上来说,一代加入了较多的解谜要素,虽然尊重原著,但也砍掉了很多剧情,整体相对比较单薄。二代剧情是和《龙珠斗士Z》一样的大战复制人,游戏素质较低。三代不仅剧情重回原著,一代被砍掉的几乎所有重要章节也悉数回归,可用角色也增加到37人。虽然销量继续走低,却是系列质量的巅峰之作。四代的预算肉眼可见的减少,游戏章节少的可怜,人物建模也糊得一塌糊涂,直接观感可能是系列里最寒酸的,属于PS4上的PS3游戏。
说起还原原作,现在的各大漫改游戏制作厂商里做的最好的还是要数CC2。虽然他们的格斗游戏平衡性做的一塌糊涂,但《火影忍者 究极风暴》系列的剧情动画,着实是治好了不少幻灯片动画粉的PTSD。他们首发一周便崩值的《JoJo的奇妙冒险ASB》,也做到了《龙珠斗士Z》档次的角色动作还原度。声优的配音水平和角色契合度甚至高过之后经典的TV动画,比如说小山力也的吉良吉影。
如果说CC2是有心杀敌,无力回天,最起码是尽力了。那光荣就是给多少钱,办多少事,破罐子破摔。从《高达》、《北斗》,到《海贼》、《巨人》,再到《勇者斗恶龙》、《塞尔达》,此外还有《亚斯兰》、《剑风》、《火纹》、《女神异闻录》。惨遭无双化成了调侃之外,玩家们对无责任改编的鄙夷与愤怒。
那如今这日本漫改游戏群魔乱舞的景象,是否只归结于万代南梦宫的竭泽而渔就够了?我们不妨将时钟拨回到上世纪90年代初,彼时能上的了台面的美国漫改游戏都是由日厂制作发行的。不管是前面提到的KONAMI的几作忍者神龟,卡普空的两作《松鼠大战》,还是DECO的《美国队长和复仇者联盟》,他们的制作体制和发行策略都与日本本土的漫改游戏别无二致。可考虑到如今美国漫改游戏比大洋彼岸的兄弟好的多的口碑,一定有什么地方发生了良性淘汰。那么历史上的分歧点究竟出现在哪里呢。
日本漫改游戏常用的这种多媒体共进组合拳打法,最早还是学的美国。雅达利就是这么玩崩的。日厂在90年代初以这种打法在日美两地都获得成功后,更是坚定了他们在这条路上越走越远的决心。万代南梦宫的《传说系列》、《.hack系列》和《偶像大师》系列便都是这一理念的集大成者。有赖多年来不离不弃的深耕细作,他们虽然不是面向全年龄玩家的大众作品,但得益于细分市场之后的有的放矢,忠实粉丝一直相当买账。他们也成了万代南梦宫的拳头产品。
在天平的另一端,各种打一枪换一个地方,借着动画热播之际趁势推出的IP作品,就单纯是割韭菜了。而在西方和他们对标的,其实是在新世纪的第一个十年里达到高峰的,各种随好莱坞大片上映同期发售的同名游戏,从《蜘蛛侠》、《钢铁侠》,到《魔戒》、《哈利波特》,直至15年的《疯狂麦克斯》,几乎每一部这类电影都有各种坑爹的同名游戏。上面提到的这些都还是有一定质量的,真正粗制滥造的根本数不胜数,最恶名昭彰的可能就是《Superman: The New Adventures》了,也就是大名鼎鼎的《Superman 64》。
真正将这一潮流彻底打破的,就是当之无愧的最强漫改《蝙蝠侠:阿卡姆》系列了。这个系列之所以能够获得成功,除了游戏本身的素质几乎无可挑剔外,剧本的编写也绝对是功不可没。而这是日式漫改游戏几乎永远无法企及的。要理解这一点,我们就要触及到日美两国漫画生产体制的本质性不同了。
众所周知,一部日本漫画从连载开始到结束,完全是由作者一个人主导的,顶多再加上负责的出版社编辑。在这种情况下,虽然看起来作者的地位如同上帝,角色的命运都在他的笔下。但一旦成稿刊发,已成既定事实的漫画就和原作者没有关系了,他没有能力再去更改任何剧情。即使像金庸那样多年后改写一些笔下人物的命运,又有几个人会承认那是正统。
与此相对,美国的漫画传统一直都是集体创作。每一个大IP都是经过多人之手,不断的丰富、发展、推倒、重设。这一点非常类似日本的同人社团。可以说漫威宇宙或是DC宇宙,就是一个结构更松散、容错率更高的型月世界。在这样的创作体制下,改编不再是读者眼中大逆不道的事,因为每换一个作者,就都是一次改编,只看你编的好不好。
弗兰克·米勒、阿兰·摩尔、格兰特·莫里森等明星漫画作者就是在这种环境下诞生的。他们可以在漫画中探讨深层的哲学问题,这是绝大多数日本漫画家,特别是在流行少年漫画杂志上连载的作者无法拥有的自由。正是因为作者拥有这种创作的自由,再加上读者多年以来被塑造出来的宽容,美漫的改编作品才能从本质上做到青出于蓝而胜于蓝,不会陷入与原作纠缠的泥潭。
这也是漫威电影能够成功,《末日巡逻队》、《黑袍纠察队》等漫改剧集能够俘获观众的本质原因。而日漫的真人电影,不管是哪国来拍,都是雷得你外焦里嫩的存在,因为不同媒介上的表达方式是不同的,从人设到剧情都必须要改编。日本制作方是尽可能地还原,结果就成了失败的cosplay。而美国制作方是改得娘都不认识你,结果就成了如花。
说回正题,因为《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的成功,越来越多接近3A档次的美式漫改游戏出现在了玩家面前。比如《真人快打》系列制作团队NetherRealm Studios开发的《不义联盟》系列等等。看着DC这边在游戏领域越做越好,漫威自然也不会闲着。2018年,索尼第一方的《蜘蛛侠》就打了一个翻身仗。系列《迈尔斯·莫拉莱斯》更是成了PS5的主打宣传游戏。虽然最近的美式漫改游戏《漫威复仇者》坑了一回,但发行商是史艾,你懂的。在可以预见的将来,只要美式漫改游戏不坠入以EA为代表的内课金魔道,前途就一定是光明的。
在美式漫改游戏已经走上正道的今日,指望万代南梦宫能手下留情,不到处孵蛋,就像指望动画制作委员会会主动放弃手中的利益一样,是异想天开的无稽之谈。当然这也不能只怪万代南梦宫吃独食,毕竟逐利是商业公司的本质。从游戏到动画制作,日本的众多娱乐领域都面临着海外资本的冲击。假以时日,这个现在看似无解的僵局说不定也会有松动的一天,玩家们只能拭目以待了。
而日本漫画出版界已经延续了半个世纪的创作体制,相信也很难做出改变。在这种情况下,美式漫改的那条路基本是走不通的。日本的创作者们只能继续寻找出路。其实在诸多的日式漫改游戏作品里,有一个系列相对比较接近美式的创作思路,那就是万代的《超级机器人大战》系列。但乱斗不是胡斗,稍有不慎就会陷入《无双大蛇》的尬演窘境。而且想要找出《机战》之外的共用宇宙,也不是一件容易的事情(型月的入门门槛太高,基本输出不到欧美)。更何况《机战》本身也已经越来越小众了。自身尚且难保,又哪能度得了他人。
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