【2021年7月19日更新】本套装已售罄,暂无补货计划。
大家好!《岩田先生:任天堂传奇社长如是说》这本书的简中版终于即将与大家见面了,这次机核网和译林出版社一起,制作了《岩田先生》这本书的有声书,并成为独家上线平台。
《岩田先生》有声书版本现在可以在机核网、机核app买到全本,本书由著名配音演员郝祥海老师演播,将于7月11日(也就是周日)晚上22:00上线全书的全部内容,以及一期免费的书籍导读电台。
同时,我们制作了限量1000份的【《岩田先生》实体书+有声书纪念套装】。
套装目前在制作中,11日零点开始预售,预计7月底发货,所以购买这个纪念套装的朋友需要再等等才能拿到。
包装设计成信封,因为我们希望大家能像收到一封信一样满怀期待地打开这本书,信封内写着岩田先生的这句名言:名刺のうえでは、わたしは社長です。頭のなかでは、わたしはゲーム開発者。しかし、こころのなかでは、わたしはゲーマーです。(在我的名片上,我是任天堂的社长。在我的脑海里,我是一名游戏开发者。而在我内心深处,我是一名玩家。)这句话也是我们选择把兑换卡设计成名片的原因。赠品冰箱贴则是岩田先生的卡通小人(由版权方监修)。
当然,如果您不想等待的话,也可以直接购买收听我们的《岩田先生》有声书,全书会在7月11日晚22:00更新完毕,相信不会让大家失望。
书名:岩田先生:任天堂传奇社长如是说
外文书名:岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。
ISBN:9787544787581
编者:[日本] HOBO日刊ITOI新闻
译者:李思园
出版社:译林出版社
定价:58.00元
出版年月:2021年7月
装帧:精装
开本:32开
页码:213
内文用纸:70克轻型纸
岩田聪遗世的唯一著作,任天堂及岩田聪家人许可出版,由“聪哥”本人的话汇集而成;
全球授权10语种,深受全世界游戏爱好者期待,日本亚马逊、booklog高分推荐;
不仅是岩田聪亲述的充满挚爱与赤诚的人生故事,而且包含大量他对游戏、对行业、对创意的思考,以及企业经营管理方面的智慧。对一般读者、游戏粉丝、企业管理者及员工,都具有积极的启发意义;
漫谈“宝可梦”“塞尔达”“大乱斗”“地球冒险”等经典游戏系列背后的创作秘辛,揭示岩田聪对游戏本质的认识与理想;
特别编排“岩田先生的话,拾零”系列,轻松拾取岩田先生的点滴思想闪光;
特别收录宫本茂和糸井重里谈岩田先生的追忆文章
本书取材于HOBO日刊ITOI新闻所刊载的岩田聪先生的大量访谈,以及任天堂官网上登出的《向社长询问》栏目,将“岩田先生的话”按照时间、主题的顺序,重新编排,汇集成册。从来自札幌的高中生“天才程序员”,到扭转巨额负债状况的小型企业社长,再到世界顶尖游戏公司任天堂主理人。岩田聪传奇的一生,他的经历与经验,价值观与哲学,经营理念,以及对于创意的思考,尽在这本书中。书中还特别收录了宫本茂和糸井重里谈岩田先生的追忆文章。
高中时代,个人电脑一词尚未诞生,而那时,我遇到了“能编程的台式计算机”。上课时用它编写游戏,与邻座的同学一起玩,回想起来,那就是我与游戏和程序最初的相遇。
那个台式机是惠普公司生产的,据说阿波罗—联盟测试计划的宇航员正是用它进行通信天线角度的运算。当时,计算机价格非常昂贵,刷盘子打工赚的钱只够买半个,另一半是父亲掏的腰包。
我把那个台式机研究得彻彻底底。那时市面上当然还没有专门的杂志,也没有人指导,总而言之只能自己琢磨。经过反复试错,我逐步发现:“啊,原来它还能拓展出这么多用法。”
如今回想起来,那个台式机真的很特别,它没有“=”键。比方说,如果要计算1加2,得先按“1”再按“ENTER”键;接着按“2”,最后按“+”。和日语的语法一样:“1和2相加,3和4相乘,12除去,结果得几?”按照这种逻辑输入。但单是没有“=”键,一般人就不会想使用了吧?能灵活操作这样的工具,令当年的我格外开心。
就这样,我制作了一款游戏,然后把成品寄给了惠普公司的日本代理店。听说对方十分惊讶,想不到“札幌竟然出了这么一个高中生”。放到今天,就好比任天堂收到不知从何方而来的高中生自主制作的游戏,完成度几乎达到明天就能发售的水准,肯定会让人大吃一惊。但当时,我对自己做的事情具有什么价值毫无概念(笑)。
后来,大约在我埋头研究台式机两年之后,苹果公司的电脑上市了。
因为有着这样一番来龙去脉,我在接触到初期的电脑后不久,就不再对它抱有幻想。电脑并不是什么都做得到的梦幻般的万能机器。换言之,电脑擅长的事情是什么,不擅长的事情是什么,对于这一点,从高中时代起我就已经了然于胸。
此外,那时有个对我制作的计算机游戏兴致勃勃的朋友,他正巧就坐在我的邻座。这一点也至关重要。
我那个朋友是个很有趣的家伙……怎么说呢,他能欣赏我做的东西,对我而言,他是弥足珍贵的第一位客人、第一号用户。
人呢,终究需要有能赞赏自己所做的事情的人,否则就无法迈向更高的台阶。因此,高中时代与他相遇对我的人生有着非常积极的影响。
大学一年级,那是1978年。那一年,池袋的西武百货开设了全日本第一家个人电脑专柜。每逢周末我都要去逛一逛。
那时的电脑卖场,有很多人整天坐在电脑前面编写程序。毕竟,个人电脑可不是一般人买得起的。
当时我用考上大学得到的红包,加上存款,还有贷款,总算买下了属于自己的电脑。那是康懋达公司生产的“PET”型家用电脑。
电脑卖场就在池袋西武百货,于是我带着自己编的程序去了那里。高中时代和我一起玩计算机游戏的朋友们去了不同的大学,所以那个时候,我正是没有伙伴的状态。
大概是抱着“想把自己做的东西拿给别人看”的心情吧。只要到池袋西武百货去,那里总是聚集着一群同好,有很多能分享的人。
正是在那个卖场,我遇见了人生中几个最重要的人物。首先是一位日后给我许多鞭策的编程高手。
有一天,他正用卖场的电脑编写程序。程序始终不能顺利运转,他歪着头苦思。我站在后面观察了一会儿,就明白了:“这里出了问题。”
这么一来,我们成了朋友。当时他在读大二,我在读大一。
在那个卖场共用电脑的人,自然而然地形成了一个类似于客户群体的集合。接着,我们这群人和卖场的店员也成了好朋友。到我大学三年级的时候,这位店员创立了一家公司。
“我开了一家公司,要不要来打工?”受到他的邀请,我开始在这家公司进行编程工作。因为工作实在是太有趣了,不知不觉中我就在那里一直待了下去。
所以,不妨说HAL研究所是一家“由于召集了一群技术能力不逊于职业程序员的年轻人来打工,而出乎意料地获得成功的公司”。
读了四年大学,我顺利毕业,但作为学生,我算不上优秀。要说为什么,因为在HAL研究所打工要有意思得多(笑)。
就学习计算机的基础而言,大学的课堂让我收获不少,我也认为上大学实在是件幸事。不过实际对日后的工作有用的东西,大多是自己摸索而来。
我在HAL研究所打工,随着大学毕业,自然地成了HAL研究所的一员。与其说自己适合那里,不如说是钻研的事情太有趣了,别无其他所想。
HAL研究所是一家小型公司,尽管我非常年轻,也要负起责任对各种各样的事情做出决策。因为没有专门负责“研发”工作的前辈,我就成了研发部门的第一号员工。与研发工作相关的一切都要我来做决断,没有一个能商量的人。
接着,我又迎来了人生中的另一个重要际遇。在我成为正式员工的第二年,任天堂的红白机问世了。
从打工时起我就一直在进行电脑游戏的开发,当然能意识到在制作游戏方面,红白机作为硬件明显有着“前所未有的卓越性”。
当时,比起几十万日元的个人电脑,只需1.5万日元的红白机在游戏性能上具有压倒性的优势。我察觉到这台机器具有改变世界的力量,于是心想“一定要做点与它相关的事情”。
正巧投资了HAL研究所的一家公司与任天堂有业务往来,通过那家公司的人介绍,也因为自己下定决心“一定要做与红白机相关的工作”,我出发前往京都的任天堂。
当时我二十出头,虽然穿着一身西装,但还很不适应。这样一个毛头小子突然出现在面前,主动上门来讨工作,放到今天自然令人难以想象。现在想来,当年任天堂能接受我这样不请自来的人,也是很了不起的(笑)。
我凭着任性接到了游戏软件编程的工作,那是与任天堂最初的交集。红白机初期作品中的《弹珠台》和《高尔夫》就是由包括我在内的HAL研究所成员共同参与制作的。
为红白机制作游戏软件实在是非常愉悦的经历,更重要的是自己经手的作品可以畅销全世界。虽然是以外部承包形式接手的工作,卖得好我也不会多赚钱,但单是“让大家都知道我的作品”这一点就让人无比欣喜。曾经只有邻座同学知道的游戏如今行销全世界,对我来说没有比这更开心的事情了。
能在红白机发售后不久就参与相关的工作,目睹红白机迅速成长的过程,并碰巧助上一臂之力,实在是我的运气。原本只有五个成员的HAL研究所,也在十年间发展到九十人规模。
我成了研发负责人,名片印上了科长头衔,不久之后担任起了研发部长。
现在回想起来,当时我们研发的游戏软件大多是从“有这样一个企划但没人去做,不知如何是好”开始的。积累了一定口碑,技术上得到了一定的认可之后,自然就承接了更多的工作。
我三十二岁的时候,HAL研究所陷入了经营危机。一年后,三十三岁的我接任了社长。但当时公司那种情况,当上社长丝毫不是值得庆祝的事情。
让我担任社长的理由,简单而言就是除我之外没有别人了。我向来如此,不是喜欢不喜欢的问题,而是只要认定“这件事由我来做最合理”,就即刻下决心去做。
公司面临破产,或者说负债15亿日元,就是我社长之任的起点。最终花费六年时间,每年2.5亿日元,终于将这15亿日元还清。当然,这期间需要维持公司运营的经费,也需要支付员工工资,在保证这些支出的同时,将欠下的钱全数还上了。
虽然最终债务还清了,但借钱本身就意味着给许多人添了麻烦,不是什么值得骄傲的事情。
但是困难的经验使人受益。欠下巨额债务,某种意义上是处于极限状态,这时能认清很多事情。例如,“应当如何待人”。
比如,我作为新任社长到银行去打招呼。一个三十来岁的年轻人,跑到银行说:“我当上了社长,一定会努力还清债务。”这时,有的银行鼓励说“请加油”,而有的银行则表现出高压态度:“好好还清,否则可让我们难办了!”
结果耐人寻味的是,表现出高压态度的银行不久就换了招牌,或许他们的经营状况也很困难吧。
公司陷入经营危机,我成为社长要重建公司。在研发部门里,我算得上综合能力最高的人物,在这一点上得到了大家的信任,因此我说的话大家还算听得进去。可另一方面,公司总体而言没有得到员工的信任。一个陷入经营危机的公司,在员工眼中看来简直是集不信任之大成。毕竟,“按照公司的指示干活,结果就是这样?”,会这么想也是理所当然。
因此我就任社长后,花费了一个月左右的时间与每位员工谈话。在这个过程里,发现了很多事情。
原本以为自己是站在对方的角度上考虑问题,但直接与每个人面对面交谈,还是有很多意外发现。当时我希望认清我们的强项是什么、弱项是什么,所以做了这样的尝试。如果不梳理清楚,作为社长就有许多事情无法下决断。
对于计算机程序,判断基准可以是简洁、优美、迅速这些要素。作为公司的最终决策者,我也希望建立这样的判断基准,于是试着与员工进行单独面谈。然而,听到的意见比我预想之中更多。
说到底,经营管理不是那么简单的。当然,追求短期盈利也不一定是好事,“那么到底应该怎么做?”公司陷入某种极限状态之时,就应该开始思考这个问题。
大概是在面谈的过程中,我领悟到“做判断就是收集信息进行分析,排列出优先程度”,也明白了“只要按照上述优先程度对事情做出判断,逐步推进就好”。
这样一个个决断积累下来,事情就会渐渐获得好转。这个道理适用于各个方面,我对此深有体会,这也建立了我作为社长的自信心。
现在的我比当时拥有更多的经验,因此对于三十三岁时自己所面对的挑战有多么艰巨,现在的我比当时更清楚。
公司陷入困境的时候,“一星期后不完成可就麻烦了!”的状态像自行车轮,持续转动一刻不停。但是经历了一次破产后,反而能得到一段相对完整的时间,可以去做之前无法做到的事情。
“之前无法做到的事情”,对我而言就是与大家的对话,与每一位员工的单独面谈。
在这个过程中我获得了许多发现,领悟到实际上这应当是优先程度极高的一项工作。因此,就算是公司重建的繁忙时期,我也始终坚持与每一位员工谈话。
我担任HAL研究所社长期间,每半年一回,与全体员工进行面谈。员工多的时候有八十至九十人,每人的面谈时间短的二十分钟,长的三小时左右。这项工作持续了六到七年。
我在与全体员工谈话的过程中,发现了许多“经过面谈才头一回意识到的事情”。就算对方是一向保持着沟通的人,也有在一对一的场合才讲得出口的话。这样说或许不太恰当,但我重新认识到:“假如不制造推心置腹的机会,人是不会敞开心扉的。”
我是那种就算对方没有给我机会,也会自己创造机会与他人沟通的人。假如一个集体里都是像我一样的人,面谈也就没必要了吧。我在必要的时候会把必要的事情传达给对方,但并非人人如此。
如果问我想在什么样的公司工作,那我希望是“上司能好好理解自己”,“上司能好好为我的幸福着想”的公司。
另外,我认为“每个人都是不同的个体,并且会发生改变”。当然,始终不变的人也有许多,但如果领导者不能理解人是会改变的这一点,那么我不想在这样的公司工作。
大家肯定希望能在即便自己发生改变,也会对此表示理解的上司手下工作。因此我也希望时时刻刻理解员工的想法,这就是我进行面谈的初衷。虽然很不容易,但我自身也从中收获了许多。
与全体员工进行面谈,谈话的主题每个人都不同。但在面谈的项目中,唯一固定不变的是第一个问题:“你现在快乐吗?”
我不打算讲什么经营理念之类过于宏大的话。不过在面谈中我意识到:“所谓公司,就是怀着共同的目标,大家各担其任、齐心协力的地方,因此要定下共同的目标才行。”
于是我说:“通过制作商品,身为制作者的我们与身为玩家的客户一起获得快乐,这就是HAL研究所的目标。”
因为有了这样的宣言,面谈时问“你快乐吗?”也在情理之中了。抛出这个问题,结果得到各种各样的反馈(笑)。
如果没有与对方取得理解和共识,那么进行面谈也没有意义。因此如果对方心有不满,首先要倾听。当然,我听对方倾诉的时候,自己想说的话也会好好地说出来。
面对心怀不满的人,不满积累得越多,越是要让对方倾吐出来,否则我说什么对方也听不进去。如果人家正准备开口的时候去指点“应该这么做”,对方一定会心想“啊,这个人什么也不懂”。
所以应该让人家把心中想法说出来,然后把我想说的话也说出来,从某种意义上讲,只有这样才能与人推心置腹。
人们在决定是否要接受他人意见时,首先会判断“发言者是出于自己的利益才这么讲”,还是“从心底认为这是对的才这么讲”。两者之中属于哪种,是判断的关键所在。
所以我始终认为:“消除谋求个人利益的念头,对公司管理而言极为重要。”
对公司内的伙伴,我从来不会用利益的眼光来评判。当然,我也不是没有参加过商业谈判,从生意的角度而言,有时交换条件是必要的。但是面对同一家公司中持有同样目标的伙伴,还有必要这样做吗?
归根结底,要让大家心甘情愿地工作才行。可毕竟公司有着各种各样的决策,普通员工时常不理解为什么要如此决策。但这纯粹只是信息不对称造成的。
通过面谈与员工单独交流,我才醒悟“做出这个决策背后的理由,没能让员工领会”,“原来我的话遭到了误解,以致造成了那样的不满情绪”。为什么讲那些话、决策的背后有什么理由,当然我不是什么都能讲,但我会尽可能地解释它的背景。
这就像是问对方:“在集合了这些条件的情况下,假如是你会怎么做?”如果得到的答案是“换作我也会这么做”,一定会感到很安心吧。明白了我们有着共同的价值观,彼此都会很欣慰。
被对方误解、无法取得共识,我认为一定是由多个因素造成的。这多个因素的排列组合,会让人们反目、愤怒、流泪、变得不幸。大体上问题都由多个理由交织而成,将它们拆开逐个剖析,人们就很容易想通了。
面谈花费多长时间并无其他标准,最终达到“让对方心情畅快为止”。也就是说,“尽自己一切所能”。只有这一条原则而已。
我能够获得大家的信任,坚持多年的员工面谈是一个重要的理由。抱着半吊子的觉悟一定坚持不了这么久,无论谁看在眼里都会明白,那是件非常辛苦的工作。
无论是对用户,还是对把工作托付给我们的合作伙伴,我都希望给对方期待以上的回报。
HAL研究所陷入困境时,这些有着老交情的公司说,“有什么事情能帮忙的,尽管交给我们”,实际上没有任何一家公司与我们中止合同。
如今回想起来,我们陷入困境时从他们那里获得了很多帮助。一般来说在这种情况下,人们会认为“不应该把工作交给在信用方面让人担心的公司”,但他们没有这么做。
经营变得困难重重,背上了十几亿日元的债务,第一时间浮现在我脑海的选项是“逃避”。但是,我立刻将这个想法舍弃了。
如果用理科思维去计算期待值,背上十几亿日元的债务不是个理智的选项。所以,下定决心不逃避,可以说是属于美学或是伦理上的坚持。一起流汗的伙伴还在身边,怎么能逃跑呢?这是最重要的理由。
我也非常感谢我的妻子。对于我接任负债累累的公司社长这件事,她从来也没有抱怨过。
在世人眼里这一定算不上好事,一起生活还要承担很大风险。如果她问“为什么非要那么做不可呢?”也是理所当然的。但是她什么也没有讲,这真的让我非常感激。
成为社长之后,我也担任着研发部门的负责人。在思考“公司的强项是什么”的时候,除了以研发为轴心进行改革之外别无他选。这大概是十秒钟就能想出的答案。
那时我一直让自己保持忙碌状态。公司内有很多小组,各组的繁忙期交错,而我始终要给最忙的那一组加油。
这么做的理由首先是,当时的我在公司的研发者中最具备“找出当下面临的问题是什么,进行分析并解决的能力”。
最困难的问题由我去解决,从公司效益的角度而言是最合理的选择。与此同时,要让员工认可“岩田做出的决断”,在他们面前展现出解决问题的能力,这是绝佳的机会。要想他人承认“这个人来决策是值得信服的”,这不正是最有说服力的做法吗?
这样一来,我作为研发的领头人,观察着整个公司。当时,只要是认真制作出来的游戏就一定会卖得好,属于回报率非常高的工作。从许多角度来看,能够置身游戏研发的一线都是一件幸事。那是超级任天堂的全盛期。
最初,我们计划以《波波》的名字推出面向GameBoy的游戏,但宫本茂先生说“这样推出太可惜了”,暂时中止了发售计划。经过调整后,这款游戏重新面世,变身成了任天堂发售的《星之卡比》。
当时,《波波》已经放出广告并接受了玩家预订。如果我没有记错的话,预订数达到了2.6万部。发售中止在公司内引起了很大争议,对销售部门的人而言这更是颜面扫地的事情。
但最终《星之卡比》的GameBoy版卖出了500万部,简单地计算,是原先预订数的两百多倍。
如果当初没有中止发售,也就不会有现在的《卡比》系列。《卡比》系列到目前为止在全世界销量累计超过2 000万部,如果算上卡比登场的《全明星大乱斗》系列,则总销量远超3 000万部(2005年采访时),这真是我们的一个重大转折点。
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