本文系作者:小恐龙阿普 投稿首发于 公众号:迷失攻略组
一开始接触《我的朋友佩德罗》,是因为游戏宣传片里面的那根大香蕉——这根香蕉不仅仅是游戏剧情的主要线索,游戏的美术风格,游戏整体的故事风格,都被这根大香蕉所决定:为了与这根香蕉相衬,游戏的主体颜色选取了黄色;这根拟人化大香蕉的加入也让游戏整体体现出一种荒诞的感觉。
当初在看宣传片的时候,除了这根大香蕉,另一个最为突出的点就是游戏的具体玩法——以枪为主体,借华丽的招式击杀敌人的横板过关游戏,进一步精炼这一形式,便是“枪斗术”。作为暴力美学最具标志性的形式之一,当“枪斗术”与黄色主题色一起出现的时候,我自己第一想到的便是昆汀导演的《杀死比尔》,同样作为暴力美学的标杆作品之一,《杀死比尔》中的许多展现暴力的场面都渗透进了“黄色”这一主题色。
通过此,我也感受到,单一颜色——构架于外部的形式——能对整个作品产生如此之大的影响。
“黄色”的加入,消解了很大一部分暴力带给人们的不适感,同时在颜色上又通过与喷射血液之鲜红进行对比,画面本身的张力进一步显现,这一方法同样适用于本作。“黄色”的“拟人化大香蕉”,在外部形式与故事叙事上,剔除了暴力元素所包含的大部分负面能量的同时,也进一步凸显了本作的风格。
看起来如此,实际体验游戏也是如此。真正上手游戏后,上文所述的暴力美学,其所携带的能让人血脉偾张的感觉是实实在在传递给了玩家的,中间的纽带就是玩家的实际操作。转念一想,这一说法其实不太准确,作为立足于“交互”的形式,游戏所带给玩家的感受很大一部分是基于玩家本身的操作的,这么说来,暴力美学给人之感受,是服务于游戏本身的交互的,玩家通过游戏能获得何种程度的感受,是取决于玩家自身操作的。玩家的操作越流畅,玩家能获得的情绪能量就越大。
为了实现这一点,游戏本身必然会在机制上进行合理的引导与限制,接下来我就总结一下游戏是如何构建起一个各部分互相连通、且体验节奏紧凑的机制的。
首先,就从本作最底层的玩法讲起。本作的机制全部以上文所提到的主要玩法“枪斗术”为基础,在此之上一步步构建起来。在诸多包含枪斗术元素的电影中,其所展现的枪斗术之主要特点便是华丽花哨的招式,以此展现易于抓住观众的形式感。
本作为了将其实现于“游戏”这一形式中,便将“华丽”这一属性套在了角色的技能之上:角色的躲避技能,其展现形式便是“旋转避开敌人的子弹”;角色的“翻墙弹跳与翻滚”;角色的锁定瞄准;以及较为核心,能将之前的所有招式统合在一起的“子弹时间”。这些招式在外在形式上着重突出华丽的同时,为了将所有招式紧密搭建成一个招式系统,这些招式的设计通过合理的控制与增益,将节奏把控的十分精准,进而能够互相完美嵌合。
其华丽的展现并不是通过无休止的提高招式效果而实现,华丽花哨仅仅架构在动作的视觉表现上,每个招式的实际效果是进行了一定的控制的,毕竟玩家能准确收获到那份华丽所带来的形式上的满足,就必须凸显玩家的操作(选择)以及玩家操作所带来的结果(选择所带来的影响),玩家能确实感受到这一点,对招式合理的限制是十分重要的。
像“旋转躲避”这一招式,尽管其起手与收招的时间都很短,但面对数量繁多的敌人,还是需要玩家进行一个判断再施放此招式;
而对敌人的锁定瞄准,仅能准确锁定一个敌人,手持双枪的主角的另一个攻击方向需要玩家自己调控,这一设计也进一步控制了节奏,扩大了“躲避”部分的比重;
子弹时间作为完全的增益效果,可以帮助玩家在困境中重新将战斗的节奏拉回到自己手里,但子弹时间也不能无限使用,其本身也是有时间限制的。
通过合理的控制与增益,招式系统各个部分间结合得十分紧密,也因此进一步提高玩家的代入感。架构在招式之上的华丽动作给予玩家形式感上的满足,而通过合理控制招式的实际效果也能让玩家更为准确实在地接收到这份满足,这便是整个“枪斗术”战斗系统搭建之合理。
有了一个好底子,接下来便讲一下“枪斗术”展现之舞台——游戏的地图设计,其实如果玩家认真体验的话,每一个关卡的地图都可以分成好几个阶段,只不过为了实现关卡的整体流畅度(实现华丽枪斗体验的重要途径之一),游戏故意模糊了每个阶段之间的连接,每个阶段之间联系其实是十分紧凑的,不特意总结其实也察觉不到。就是在这样的紧凑流程下,游戏在每一关卡中都放置了许多,玩家不会察觉到的,节奏放缓点。
这些节奏放缓点的设置十分有必要,为了实现“华丽地”击杀敌人,事先计划就是必不可缺的,该以怎样的方式、怎样的顺序击杀敌人,才能效率最大化,进而达成华丽。而为了让玩家有能事先计划的时间,就需要往游戏中放入节奏放缓点,进而玩家有时间收集资料,进行分析,最后付诸实践。
但就像前文所说,如果这段时间安排的过于长,让节奏变缓,“华丽”的效果便会大打折扣——因为这样制造了“不流畅”。游戏为了达成两者之间的一个平衡,在游戏的具体细节上,安排了许多有意思的关键点:
1.第一点便是游戏的镜头,当玩家分别向上下左右行进的时候,镜头大多时候都会自己调节到一个能让玩家收获到最大信息的视角,敌人的数量、位置一目了然;能让玩家尽可能高效的收集资料。
2.第二点则是游戏的地图设计了,游戏之所以难以让玩家察觉到节奏放缓点的存在,是因为地图反复利用了同一场景,例如在楼层里的A面进行击杀,同时也可以看到楼层B面的敌人分布;地图中安排的许多机关也是为了减缓节奏,例如石板阻隔了角色与敌人,玩家需要用自身的体重压下石板,玩家在这一场景完成了一次简单交互的同时,也收集完本场景的敌人信息了。
游戏就是以这样的方式,让玩家察觉不到节奏放缓点的存在,在给予了玩家收集敌人信息的时间的同时,也没有放缓游戏体验之节奏,两者达成统一,一起指向游戏“枪斗术”华丽的体现。
讲完了游戏一个关卡的分部地图设计,这次则统一,关注一下作为整体的“一个关卡”。《佩德罗》的关卡节奏因为上段所述,其实是十分快的,如果玩家能够流畅过下来,普通玩家大概能五分钟左右的时间完成一个关卡,流程不算长。流程不长的目的,便是鼓励玩家能够不断精进自己,尽自己努力进一步压缩过关时间。在完成全部击杀的同时不断压缩时间,则代表着玩家的技术在不断增长,这也可以回到本章第一部分“底层玩法”所讲的,技术的增长带来的就是玩家体验感的提高。
如果说流程短是前提条件的话,游戏的评分机制就是最大的动力驱动。玩家为了取得高分数,就必须在不断使用花哨技能击杀敌人的同时,努力完成连杀,且进一步压缩自己的通关时间。继而不断提升自己的游戏技术,收获更多源于操作的快感。
草草讲述了本作从底层到整体的搭建,除此之外,我没有提到的内容游戏制作得也相当到位。例如游戏中添加的一些奇怪的道具(篮球、平底锅),在让玩家体会到独特击杀方式乐趣的同时,又再一次突出了本作的荒诞属性;游戏的BOSS战做的也是内容充足,我尤其喜欢第二个BOSS战,节奏把握的非常好;游戏整体的关卡分布上,节奏的轻重缓急把握的也十分到位,同样也安排了专门放缓节奏的关卡。
从部分到整体,基于前文所讲述的,游戏本身节奏把控的都十分精准,也正是因为这份精准,暴力美学所体现的那份激情也能准确传递给玩家,且随着玩家操作技术的增长而增长,充分把握住了游戏这一形式的特征。总的来说,《我的朋友佩德罗》提供给了我一场几乎无可挑剔的游戏体验,真诚推荐给各位。
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