钢龙、古代树森林、雨夜、五紫、一猫······
相信不少《怪物猎人 世界:冰原》(以下简称“《冰原》”)的玩家看到上面的文字都将会心一笑。在《冰原》中,救援任务往往出现两种极端情况:其一是房主发出救难信号后瞬间“满人”,四人快速集结,一齐合作狩猎;其二是纵使报酬丰厚,信号发出后也迟迟没人加入,只留房主一人孤单狩猎。前者“抢手”,后者“烫手”。“烫手”的可能原因有很多,但其中很重要的一点是:该救援的狩猎目标普遍地不易被玩家接受。
归根结底,狩猎这些烫手的目标的过程在大部分玩家的眼中或偏、或难、或怪。总而言之就是一场与负面情绪相伴的不愉快狩猎。当这些负面情绪积压到一定程度时,忍无可忍的玩家便在网络上进行吐槽,寻找自己的同伴。这些来自全球不同地区在不同时段的吐槽最终合流,使众矢之的逐渐清晰明朗。最关键的是,这些怪物最终被归到统一的一个集合词汇中——“粪怪”。
粪怪的诞生,从根本上说其出发点不是设计层面的问题,而是玩家体验的缺陷,但这往往又与设计本身密切相关。说得具体些,“粪怪”一词首先是一个让玩家打包宣泄负面情绪的垃圾桶,情绪的冲动居于首位,其次才是从设计层面上的再解构过程。
不过,剥离了设计层面只谈体验并不现实。玩家的体验始终是主观且个人化的。体验完全不同的玩家一起讨论粪怪只能是南辕北辙。但设计者提供的设计则对绝大多数玩家一视同仁,因而体现了一定程度上的客观,也为不同玩家间的讨论带来了参照的标准(如图(1))。
正是基于以上原因,笔者撰写本文的核心目标在于尝试构建一个适合描述“粪怪”设计的话语骨架,进而简单分析几个典型案例及其与玩家体验的关联,最终初步得出可供读者参考的分析方法。笔者只是一名普通的怪猎玩家,对怪物招式和AI的理解自然不能和游戏时长动辄数千小时的竞速玩家相提并论,文中难免有错误脱漏之处,恳请各位读者指正,也欢迎各位读者在评论区交流探讨!
一般而言,《怪物猎人》的战斗思路主要在于玩家用较大型的武器与大体型的怪物作战。围绕着这个思路,无论是玩家还是怪物的动作都不能说十分灵活。华丽爽快、即时自由的连招不是主流,取而代之的是一板一眼的招式。
一方面,在时间上,玩家集中精力抓住大型怪物大开大合的招式衔接间的空隙展开反击,以此同时,双方的许多招式都有明显的前后摇、使动作的响应具有了一定的弹性,增大了时机把握的难度;另一方面,在空间上,玩家需要根据地形和时机尽量挤占有利的位置,依靠攻击“死角”保证己方安全,同时保证输出,不同武器的不同招式各异的打点也需要玩家培养在三维坐标系中的空间感。以上两点也就决定了玩家的动作必须密切“配合”怪物的一举一动。也就是说,反应——这个动作游戏永恒的主题,在《怪物猎人》中有着十分具体的要求。现在,让我们追本溯源,明确几个怪物影响玩家反应的关键要素。
轮廓剪影即玩家可以观察到的怪物外轮廓(如图(2))。一个足够清晰的轮廓剪影让玩家能够直观捕捉到怪物的姿态,也就是说,即使模糊了轮廓剪影内的所有视觉要素,玩家也依旧能够推测出怪物的大致动作。反之,模糊的轮廓剪影给玩家提供的视觉信息不足,怪物动作的可能情况向四处蔓枝。
怪物的动作是其储存能量后转化做功的过程,在空间和时间上分别表现为动能和动量的积累和释放。能量自然不会凭空产生,因而其储存积累的过程不可缺少。这从玩家的眼中观察就是怪物产生实际攻击判定前的预备帧。这一“蓄力”准备的过程可快可慢,但必不可少。
关键帧是玩家观察怪物一整套招式动作的过程中最易读取的特征画面。怪物的不同招式可以在预备帧阶段乃至后续帧的动作大致相同,但必然存在关键帧。这是因为关键帧确保了怪物的动作从此出现分歧,使该招式能区别于其他招式。除此之外,关键帧也可以是玩家对怪物行动进行反应的关键记忆点。
例如,黑龙在站立状态下有慢速和快速两种挠击,前者是黑龙先趴下且一只手着地后另一只手才开始挠击,而后者则是在黑龙从站立到趴下的过渡状态中一只手即将落地时就开始挠击;又如冰呪龙在愤怒状态下连续两次直线喷冰的过程中如果头部受到一定伤害可能触发反击,此时出现两只前脚离地并后退的明显关键帧;再如各怪物倒地后都有各异的倒地动画,玩家可根据怪物特定的头部、手部或躯体的摆动确定关键帧进而压起身或提前闪避。总的来说,或模糊或明显的关键帧深刻影响了玩家对怪物的反应。
动势即怪物运动的趋势。从根本上说,客观世界大量的物理现象使我们积累了相当丰富的观察经验。当我们认为怪物的动作具有明显的动势,实际上是认为怪物的动作较好地符合我们观察到的客观世界的运动规律:当弹力球竖直落地时,球由于惯性与地面接触后进一步挤压,发生从球形到椭球形的弹性形变;当音响打开后,声波随着声源明显可见的剧烈振动向外传播。这种直觉迁移到虚拟世界中,可以表现为炎妃龙两只前脚离地、双翅收紧、挺起胸膛、收缩肌肉、以两只后脚为支点,全身抬起后蓄力,然后前脚掌迅速前扑,嘴里吐出直线火焰(如图(3));也可以表现为迅龙尾砸后全身规律性抽动,试图松动土质,将陷入地下的尾巴抽出(如图(4))。
只要怪物的动作是连贯的,那么其动作就必然具有动势。因而动势无处不在。此外,动势又是上文所阐释的那几个要素在时空上综合调配后,在强烈的对比中产生的综合效果。(如图(5))
实际上,怪物的动势还可以细分为整体的动势和各部位的动势。显而易见,只有各部位的动势统一才能呈现明显的整体动势。
相性是指两个对象的契合程度。具体的说,不同的武器对同一只怪物存在不同的相性。也就是说,玩家在各武器使用水平相同的情况下,狩猎同一只怪物的舒适程度、狩猎难度在客观上因武器而异。虽然相性的好与坏是多种复杂原因综合作用后产生的直观感受,但我们仍然可以推测其背后的原因。
例如,煌黑龙的体型较大,因而电锯流盾斧能够较长时间卡肉,通过高hit数提高伤害;同时前后摇明显的动作为行动迟缓的电锯流盾斧提供了较安全的输出环境。于是我们可以认为煌黑龙和盾斧的相性较好。另一方面,极贝希摩斯的动作快、前后摇短、攻击范围大、攻击欲望高、且硬直时间短。在没有衣装的情况下大剑会受到频繁的体术攻击和旋风的干扰,真蓄机会十分宝贵,输出窗口狭窄。因而可以认为大剑和极贝希摩斯的相性不好。不管怎样,针对玩家所用武器和怪物的关系的分析需要多方面考虑。
上一节中我们已经引入了几个可用的描述工具,现在我们先举两个典型案例。
实际上,将钢龙的每个招式单独拎出来,都不能说有特别之处。抓挠咬、龙车等常见的体术攻击齐全,吐息也是常规的直线形、三角形等,甚至其他古龙种如灭尽龙、炎妃龙和黑龙等令人畏惧的大范围扫尾招式都没有。
钢龙尾部软化后肉质仅次于头部,成为了不少玩家多人狩猎时的集火部位。这又使得狩猎钢龙的思路似乎在理论上比狩猎炎王龙、冰呪龙等其他古龙时集火头部的思路更加开阔。然而,钢龙还是背负骂名,几乎成为粪怪的代名词。究其根本,钢龙的出现总是伴随着强风。它的周身总带有风压气场,吐息时即使没有直接命中玩家,也会使得沿途的猎人抱头或后退。除此之外,钢龙时常扇动翅膀扶摇直上,腾飞后伴随而来的是在原地产生的巨大龙卷。在《冰原》中,起飞产生的大龙卷还能和在一定范围内由吐息产生的小龙卷自动汇合产生形态更巨大的合体龙卷(如图(6))。
最要紧的是,林林总总的强风攻击在带来伤害的同时伴随着风压。玩家受到风压将在一段时间不能操作。于是,在气场、吐息和龙卷三种风压的胁迫下,玩家要躲避限制行动的吐息风压,警惕长时间限制猎人活动范围的龙卷风压,还不能一股脑贴身痛击钢龙——因为它常处于近战根本打不到的高空或者带有无法靠近的强气场。
冰牙龙在《冰原》主线中是一个承上启下的狩猎目标。冰牙龙此前是水妖鸟、痹毒龙等本篇狩猎难度较低的怪物的亚种,此后是迅龙、斩龙、碎龙、轰龙等历代封面怪。而且冰牙龙的骨架和迅龙、轰龙相同,都是四足着地的飞龙种分支骨架。狩猎冰牙龙理论上可以很好地展示该骨架的特点,为后续难度更高的同骨架怪物狩猎任务提供经验。
然而事与愿违,冰牙龙多动、爱跳的特点引人注目(如图(7))。它的跳动不仅位移大、次数频繁、规律不明显,而且落地后经常漂移打滑,输出窗口小——这在其手部部位破坏后依旧没有太大的改观。在地形极为开阔的斗技场中,冰牙龙神经质般的蹦蹦跳跳甚至引得众多玩家放弃送达“白色情书”。
这位从《怪物猎人3》走来的“雪国白骑士”在《冰原》中没有承袭它原有的荣耀,反而成为了讨论空前的粪怪。
或许不少读者读至此处已有些许疑惑:为何笔者用将近全文三分之一的篇幅引入了许多描述工具,却没有在接下来的小节中使用呢?其实,这些“无用”的工具和我们讨论粪怪并不冲突。这也是本节中,笔者将尽力阐述的一个观点:粪怪本身最大的特点之一就是对原有评价体系的偏移、破坏乃至颠覆。
退一步地说,我们先不考虑整场狩猎体验都比较难受的粪怪,只谈有个别招式比较恶心的怪物。这种怪物自然称不上粪怪,但那些恶心的招式倒是可以称为“粪招”。典型的例子有金狮子的“瞬发王八拳”和歼世灭尽龙的“回首掏”。(如图(8)(9))
这些招式的共同特点在于预备帧都被压缩到一个很短的范围内,且发动前往往没有吼叫、咆哮等明显的音效提示,在观察到明显的剪影轮廓变化前,玩家对怪物动势的捕捉是模糊的。这些粪招在一定程度上对各层次的玩家来说都是恶心的。一方面,普通玩家常常误闯引招危险区,被难以反应的粪招击飞倒地。另一方面,竞速玩家也常因引出一次粪招而重置任务。除了肌肉记忆和引招经验,玩家似乎并没有更好的反应策略。
即便如此,我们还是可以借用此前引入的描述工具来描述这些招式,只是这些招式并不具有图(5)那样的典型曲线,而可能出现如图(10)的非典型曲线。
再退一步说,对其他更一般的怪物,使用这些描述工具则更加得心应手。我们可以用动势的模拟、关键帧和预备帧的设置或轮廓剪影的清晰变化去解释惨爪龙连招逻辑的优秀之处,这是玩家爽快狩猎体验的关键基础。我们也可以通过大量的实战,找到如赤龙水弩对银火龙、长枪对狱狼龙、双刀对金火龙等相性极佳的狩猎组合。当然,这些不是本文的重点,我们暂且按下不表。
现在回到粪怪本身,我们发现:一个怪物被称为粪怪的原因恰恰就不是这些描述工具适合描述的。或者说,这些描述工具或多或少难以解决的怪物便是粪怪,不服从标准本身就可以是一种标准。
进一步地说,这套评价体系究其根本是为了怪物猎人的游玩核心体验服务的。轮廓剪影、预备帧、关键帧等基础的客观概念搭筑了动势这种主观的效果,也使得描述工具能够用以量化评价怪物的招式特点、怪物大大小小的招式特点形成了怪物的整体特点,大量的玩家狩猎经验又将玩家与怪物的关系高度凝练为相性,而相性本身就是对怪物特点分析归纳后的对症下药。当我们运用这种评价体系逐层解析怪物的行动时,我们常希望借此更好地反应怪物的一招一式,最终达到见招拆招、你来我往的畅快体验。
笔者使用的这些描述工具或许并不能完全代表这整套评价体系,但我们知道,这套体系的的确确存在。这套体系散布于高手玩家图文并茂的狩猎攻略、专业玩家细致全面的解析视频以及每位猎人长期的狩猎经验中,甚至超出了《怪物猎人》本身,辐散到其他的动作游戏中。这个吸引力如此之强的体系也就是笔者在第零节提到的能将各层次玩家聚焦的所谓标准。
正因如此,粪怪对原有标准的偏移、破坏乃至颠覆本质上又是一次对玩家狩猎核心体验的逆反。
当我们被钢龙的大小风压堵得举步维艰、被冰牙龙的上蹿下跳耍得筋疲力尽,我们对此的感受或许更加深刻。也就是说,粪怪对原有标准一致的破坏也使得每个玩家的核心体验都受到不同程度的破坏。在不同玩家的主观因素介入下,玩家自己心目中的粪怪也就诞生了(如图(11))。这也就解释了为什么有些玩家会将绚辉龙、冥赤龙等强制联机的怪物视为粪怪,也解释了为什么一些玩家对粪怪一词不解,并表示这是狩猎水平不足的体现。
或许读者读完此文将毫无收获。如果读者希望从本文中找到清单式的粪怪特点,进而知道粪怪特点和玩家体验一一对应的关联,那么他肯定会大失所望。诚然,本文不是学院派式的解析文章,但笔者相信有一点是可以供读者们参考的,那便是本文使用的分析方法。
不得不承认,“粪怪”本身就是个情绪化的用词;笔者在行文时也做不到“零度写作”,同样也倾注了个人的情感。无论是客观的题材还是主观的情绪,都决定了笔者写作时先入为主地预设了一定的立场。之后,笔者又不时提及其他立场的玩家,也就是其他立场的分析者。这两种分析方法都很重要,理论上应当同时兼顾。如果太看中前者,那么根深蒂固的特定立场将始终只能代表特定人群的看法;如果太看中后者,那么随波逐流的摇摆立场将无疑只能作为愉悦他人的工具。总的来说,坚定自己的立场作用在于认清自己的价值体系,而非傲视他人;吸收他人的立场作用在于扩充自己的价值体系,而非讨好他人。这两种分析方法说起来并不复杂,但真正都做到很难。
[4]Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs[J]. Journal of MUD research, 1996, 1(1): 6-7.
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