拿到游戏样品已经有段时间了,通过这段时间的体验《海洋》(Oceans)给我留下了深刻的印象。其实如果你已经对桌游有过一段时间的了解,那么应该会从《海洋》那极具独特性的封面美术上认出来,这是和以生物演化为主题的著名游戏《物种演化》有着明显血缘关系的作品。没错,《海洋》正是这一系列产品中新成员,只不过《海洋》完全独立,只是在主题、美术方面保留着关联而已。
事实上,包括《海洋》在内,这一系列古生物演化主题的游戏最初诞生的目的只是作为大学课堂的一款教具,游戏设计师多米尼克·克拉普切特斯(Dominic Crapuchettes)等人最初根本没想过自己的游戏最终获得的成果已经远远超过了课堂的范畴。不仅在桌游领域,更在科学领域引发了许多关注。《科学》杂志、《华尔街日报》、《自然》杂志 都对这个系列的游戏进行过专题报道。
其实地理课知识早就告诉我们,这颗星球绝大部分表面都被海洋所覆盖,而远在古老的过去就是如此,只不过对人类来说几乎很难看到海洋之下的世界到底是什么样。作为系列中最新的一款,《海洋》向玩家们展现了一个从未见过但却如此多姿多彩的神秘世界。在体验了地上跑的、天上飞的之后,这一系列的游戏作品终于把生物演化的舞台延伸到了远古时代幽深的大海之中。
让我们先来看看《海洋》到底是怎样一款游戏,然后咱们再讲讲围绕这个游戏的许多故事:比如 多米尼克 是如何从一个一般人肯定想不到的行当改行成为桌游设计师的,而他的公司又为什么叫做“北极星”。
《海洋》顾名思义就是发生在海洋中的故事,只不过时间非常古老,古老到人类都只能估算其时代。在那古老的海洋中生命孕育而出,但与此同时一场攸关生死的进化之争也开始了。无数物种诞生又消失,他们中有的曾站在食物链的顶端,有的拥有让人匪夷所思的能力。
在游戏中,玩家们需要巧妙地利用两百多张卡牌组成的远古海洋世界,打败其他挑战者的竞争。这些卡牌分为120张浅海卡,以及89张深海卡,其中浅海卡代表人类已知的部分,共体现为12种特性。而真正厉害的是深海卡,时至今日人类尚对深海的一切知之甚少,更别说多少亿年前了,在古老海洋深处有些什么令人无法想像的梦魇其实都不奇怪。
和每种多达10张的浅海卡不同,深海卡每样只有一张绝无重复,其代表的生物特性有的只是推论,有的甚至还是猜想,所以在深海卡中会出现很多非常脑洞的设计。我猜这大概是来自设计师自身经历中对海洋深处的许多幻想吧(欲知此处原因,待后文得见分晓)。
不过,考虑到不同玩家对游戏感受的不同,所以游戏规则允许玩家自定义深海卡牌组也就是可以在游戏开始前删除某些深海卡,或者复制某些深海卡加入牌组来达成自己需要的完美牌池。
TIP:有见到玩家提出怎么能让玩家来自己平衡牌组呢?但我倒是真觉得没问题,也许因为我是TCG玩家吧,对构筑选择牌组已经习以为常。其实就是规则不说,玩多了之后很可能我也会自己动手调整牌组的构成,把这看作游戏本身的乐趣就好。
游戏本身的流程并不复杂,简单说就是四个步骤:出牌、进食、衰老和抽牌。
也就是通过打出卡牌来进化或迁移种群;然后让自己的物种吃饭,这饭菜不是暗礁提供,就是直接吃别的物种了;接下来每个物种中都会有一个种群衰老离场,当所有种群都离场后这个物种也就被淘汰了;最后补满六张手牌,这时候可以选择弃掉任意浅海卡做替换,也可以抓取深海卡,如何选择就要看你的策略和运气了。毕竟运气不好的物种,再强大也无法在进化的竞赛中坚持到最后。
TIP:寒武纪大爆发是一张很独特的卡牌,考古学家和生物学家将这个时刻定义在距今5亿年前,在那时地球上的生物数量突然呈现了爆发式的增长,至今无法找到科学的解答。游戏中这张卡牌的出现意味着游戏进入第二个阶段,也就是出牌从1张变成2张,衰老从1个种群增加为2个,并且到这个时候深海卡才能解锁使用,让远古的海洋变得更加难以捉摸。
当所有海洋区中的种群都被拿完游戏进入最后的公平轮,结束后得分最高的就是赢家。
三下五除二,把游戏的大概意思介绍了完毕,如果您对游戏详细规则感兴趣,相信最近很多自媒体和UP主都会推出相关内容,我是个不善于说规则的人,所以扬长避短这部分就到这咱赶紧进入我最想聊的部分——侃大山。
因为在我了解了设计师多米尼克·克拉普切特斯的故事之后,我觉得这老哥的从业经历实在是太值得一聊了。
前文咱们说过,这老哥是从一个和桌游八竿子打不着的行业跳过来做桌游的,但我估计如果不漏题的话没人能猜到他本行是干什么的。老哥的本职工作是鲑鱼捕捞渔船的船长,而且这个岗位他干了12年。到底这是怎么个来龙去脉,为什么一个渔船船长会变成桌游设计师呢,这跨度是不是有点大?别急,听我细细道来。
多米尼克 1969年出生,小时候家里大人就不爱看电视,而是经常玩桌游。这个环境让多米尼克小小年纪就成了桌游迷,他11岁时就开始设计游戏,13岁时因为自己设计的游戏在学校太受欢迎严重影响学校正常教学(学生们都在课堂上偷着玩),而被校方明令禁止!这也绝对算是个很NB的成就了。
看到这您大概发现了,多米尼克其实是个非常聪明的人,他8岁开始国际象棋比赛生涯,1981年和1982年连续两次赢得加州冠军。在接触到跑团之后,他又沉迷于设计自己的D&D系统,大四的时候多米尼克已经在梦想出版自己的桌游了。大学时代多米尼克一不小心还接触到了一个让很多人走上桌游设计领域的神器——《万智牌》,从此一发不可收拾,甚至一度几乎成了职业牌手,最好成绩在纽约锦标赛中夺得第二名,拿走了1万5千美元奖金。
但多米尼克很快意识到,自己需要把更多时间和精力投入到追逐更大的梦想中去,而不是陷入追逐新系列更替的步骤中无法自拔。《万智牌》不会也不该成为自己的全部生活,但多米尼克也认为《万智牌》的确给自己带来了很多宝贵的收获。
与此同时,为了生活,多米尼克从高中毕业后就开始利用夏季到阿拉斯加鲑鱼捕捞船上工作,一干就是12年。直到一个暴风雨的夜晚,多尼米克的船险些沉没,暴雨夹杂着海浪冲进了渔船的发动机舱,所有电子设备都坏了。幸运的是当暴风雨过去多米尼克和船员们都平安无事,但由于没有卫星导航定位,最后全靠天上的北极星指引方向,他们的渔船才幸运地逃过在海上迷失方向的危险,最终获救。
当时,多米尼克就发誓,如果这次能平安归来,他就再也不上渔船了,而是要去实现自己的心底的梦想——出版自己的桌游。
于是,2003年北极星游戏公司诞生。为了这一刻,多米尼克还专门去商学院进修了相关专业。至于公司为什么叫北极星,我想现在大家都知道的,对吧?一切都源自那艘鲑鱼渔船和那个暴风骤雨的夜晚。随后,多米尼克又经历了起起落落,比如连续五年亏损赔进去十多万美元,让公司险些夭折。幸运的是2009年,北极星实现了盈利,虽然只有那么一点点,但对于多米尼克来说,这就是一个最重要的时刻。而现在,通过包括《海洋》在内的一系列游戏,令远在中国的玩家们也都熟悉了北极星推出的游戏作品。不知道多米尼克在那个暴风雨的夜晚是否想到过多年后自己能取得如此成功。
关于设计师多米尼克的故事还有很多,围绕《海洋》其实也还有更多有趣的内容,比如担任游戏主要美术工作的凯瑟琳·汉弥尔顿其实是一位世界著名的自然主题艺术家,难怪她的作品如此具有独特魅力;又比如《海洋》的其他三位设计参与者分别是游戏架构师和神经生物学家、海洋生物学教授以及混乱中立阵营的平面设计师,他们又是如何合作的……以后有机会再和大家细聊。
如果你已经对《海洋》有兴趣,请不要忘记《海洋》中文版已由游戏大陆引进并出版,还请支持正版游戏~
最后,咱们来看看《海洋》中的插画吧,这是我在查找游戏资料时的另一个重要收获,如果不做个分享感觉太不应该了~
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