《水晶传说》(Cris Tales)曾在PC Gaming Show 2019公布,它也是那场发布会中为数不多令我期待的作品。Demo上架后我也在第一时间体验了。如今《水晶传说》正式发售,我也在这几天玩了这款期待已久的作品,如果用苛刻的眼光评价它,那就是差强人意、华而不实。
《水晶传说》的主角名叫“克里斯贝尔”,是一名孤儿。某天她邂逅了一只会说话的青蛙,并觉醒了时间法师的力量。当小镇面临魔物威胁时,她勇敢地拔出魔法剑,从魔物手中保护了小镇。经此一役,克里斯贝尔从启示中发觉自己肩负与时间女王对抗的任务,随后便踏上冒险之旅,一路上也邂逅了几名志同道合的伙伴。
总而言之《水晶传说》的人物也非常脸谱化,故事架构王道且俗套,是那种谁都能猜到大致走向,却又都能接受的编排。我认为《水晶传说》在剧情设定上比较有趣的一点则在于好几个城镇发生的故事都是和主角的伙伴们有着直接关系的。这种设计让玩家不会在前期觉得剧情过于服务于世界观,此外也能让玩家充分了解到伙伴的性格、往事甚至是家庭。
画面是《水晶传说》最大的亮点,我也正是因为这点才在仅看过预告片的前提下觉得关注这款游戏的。《水晶传说》的角色设计采用卡通风格,并有许多装饰点缀;建筑物则多由横平竖直的线条构成,背景整体多采用对称设计。
虽然2D美术已然登峰造极,制作组却选择用3D的呈现方式让视效更上一层楼。当角色向内外方向移动时,周围的所有景观会产生滚动效果,既精美又具魄力。
《水晶传说》还有一个和系统有关的视效呈现方式,那就是通过画面切割呈现同一地点的过去、现在和将来。
建筑从施工到破败,角色从年少到衰老,这些都能通过画面的切割让玩家能直观地看到。结合剧情,玩家透过时间的变化仿佛能脑补一出大戏。制作组也将画面切割融入到玩法设计当中,比如能看到只存在于过去或未来的宝箱,这些只能通过青蛙使用时间跳跃功能才能获得。一些任务也需要利用时间跳跃获得关键线索或道具。
《水晶传说》的玩法简言之是JRPG,单论战斗系统的话也确实很像。依据速度高低决定行动顺序,并能通过防御、跳过等动作调整进攻节奏。而令《水晶传说》别具一格的则是基于画面切割设计的时间系统。
克里斯贝尔拥有操控时间的能力,在城镇中画面从左至右分别为过去、现在、将来,这种设定在战斗中也被体现出来。一般战斗时,怪物会呈两面包夹之势包围主角团,此时克里斯贝尔可以通过开启水晶来改变时间——将画面左侧变成过去,或将右侧画面变成未来。
多数怪物符合我们的正常理解,如果开启过去水晶,他们就会变得弱小;开启未来水晶,他们就会变得强大(或衰老)。但仅凭这样的小聪明,《水晶传说》的战斗系统还算不上有趣,将逻辑融入时间水晶才是战斗系统最吸引人的部分。
开头的教学Boss战可谓最简单明了的例子。敌人是拥有坚硬盾牌的姐妹花,主角的劈砍无法对她们造成任何伤害,直接开启未来水晶又会令姐妹花更加强大。正确的做法是先让队友使用水魔法,让敌人进入潮湿状态,之后主角再开启未来水晶,这样就能让盾牌锈蚀,普通攻击就能对她们造成伤害了。
此后的Boss战虽然不全是这个思路,但时间水晶却总是用得上。为了摸透Boss的套路,有时候还会吃点亏,比如开启未来水晶后发现Boss变得更强大了……
除了敌人会受时间影响,己方的一些技能也与时间息息相关。己方一名角色可以使用丝兰,这是一种自然魔法,不同的丝兰效果各异,能起到下毒、爆炸、调查敌人等作用。丝兰可以单独投掷,会即刻奇效,但只能针对单个目标,威力也小很多。玩家也可以选择种植丝兰,种植的丝兰均以群体为目标,但生效需要等待好几个回合。这时我们有两种方法让丝兰生效:
当玩法聚焦于《水晶传说》的战斗,游戏体验还是不错的。但当我们把视野放广一些,从RPG的角度审视《水晶传说》,种种问题也暴露了出来。
《水晶传说》故事中存在着几个国度,但剧情推进时玩家几乎是被限制在一片固定区域,几乎是在发生剧情城镇和一片为战斗设计的迷宫场景之间活动。场景的功能明确,但游戏并未提供瞬移功能,想出城刷怪只能一步步走出去,想升级装备又只能回城。这来去之间就会耽误玩家不少功夫。
场景探索是RPG游戏不可或缺的设计,《水晶传说》也有许多场景鼓励让玩家探索,有些是需要玩家调查解谜,有些则是宝箱奖励。迷宫没啥难点,探索时有些地方也需要主角控制时间的能力,比如让倒塌的石柱立起来,或是化为齑粉,但这与战斗系统对时间的设计相比相形见绌。
许多RPG在探索环节所得到的装备总要比商店卖的强一个阶段,这种设计自然是为了鼓励玩家探索。但《水晶传说》没这么做,大多数宝箱里放的都是各式恢复道具,好不容易赶上有个装备,却发现自己已经从商店买过了。经过几张图的打击,习惯这设计的玩家基本也没啥探索欲望了。
此外游戏的前期难度偏高,之后难度又会偏低。前期玩家只能靠道具回血,而拿到的道具数量却少之又少,升级后也不会恢复任何方面的数值。在存档点可以消耗一个帐篷来恢复团队成员的数值,但一个帐篷要10000,还不如用技能补HP,再用道具补MP实惠。直到5级左右,主角团有两名角色先后学会治疗技能,这种难度才开始缓和,而且随着主角团技能的丰富,对付中期许多Boss时玩家也会游刃有余。至于帐篷,我只在开头用过一顶免费的,之后再没用过。
还有一点需要说清楚,《水晶传说》的战斗需要玩家即时作出反应按键。攻击时若按得恰到好处则会触发二次攻击,也会提升技能伤害;防御时则会减轻己方伤害,或防止陷入异常状态。我个人不太喜欢回合制RPG里的这种设计,我觉得玩法应该集中于所选战术,剩下的则交给数值和概率判定。游戏开头面对姐妹花时玩家若不即时防御,几下就会被姐妹花干掉,按与不按的伤害差了好几倍。
虽然《水晶传说》有着上述的缺点,但我还是玩下去了,毕竟这游戏的卡通人设很合我的胃口。如果你可以包容本段陈述的游戏缺点,那么打折后的《水晶传说》应该挺适合你。
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