稍微腆着脸卖弄地说,我是一个日式RPG玩家。这绝不是因为我FPS天赋极差,也不是因为我《LOL》段位打不上去才这样说。只是单纯的因为,这是我最早接触的游戏类型之一,而且直到今天我也依然喜欢。小镇青年的第一款RPG,是Falcom的《英雄传说:空之轨迹》,彼时其格局还不算太大的世界观和纯粹的爱情故事征服了我,令我第一次体会到了在游戏里看故事的魅力。我开始寻找各种各样的故事,不管是在哪片大陆,那种背景,我都愿意踏上去,体验下虚拟世界下或感人至深或荡气回肠的故事。
然而我却一直有一片盲区:我没有上过将军冢,也不知道锁妖塔锁的是什么妖,《仙剑》对我来说,几乎就是个陌生人。我对《仙剑》唯一的交集,就只是《仙剑4》,但也是浅尝辄止,进了柳府就弃了,都没能坚持到其他主要角色入队。或者确切地说,“仙侠”,或者“武侠”,甚至可能“古风”这个题材都无法提起我的兴趣——并不是说它是个负分项,而是说这类题材对我来说只是超市里琳琅满目的商品中的一员,它既不在入口的畅销货架上,也不在深处的花哨展台中。
所以为什么这次会去找来《仙剑》的Demo试玩呢?说起来真是机缘巧合。
如前文书,笔者曾是个“轨迹”系列玩家,但由于学业与工作压力,这段游玩经历仅持续到《碧之轨迹》。近日较为清闲,突发奇想,在Steam夏促时买来了续作,闪之轨迹,准备再续前缘。现在想想,可能是头天洗澡撞到了门框上,脑子进了水。
此部游戏的游玩并不是本文的重点,故不在此展开,只做简单形容:我一个接触《LOL》快十年,从来没在游戏中骂过人的玩家,玩完这部作品后,对F社的员工进行了户口本上的侮辱。当然了,作为一个素质青年,这段侮辱只说给了我的朋友张哥一个人听,随后张哥适时地透露了他打完了《仙剑7》的Demo,勾起了我的兴趣,这便是本文的写作契机。
不同于张哥丰富的仙侠游戏游玩经历,《仙剑7》是我第一次接触国产的ARPG,老实说真是让我大为震撼。我必须检讨自己,我对国产游戏有过非常大的偏见:我曾认为国产游戏技术力不强,美术也没有统一性,交互体验更是落后一大截。但从这个Demo看来,可能是得力于虚幻引擎的强大,整个世界栩栩如生,一套套连招动作流畅,人物建模也十分精细(仅限于主角与怪物)。
虽然试玩版只有一个村子(目测是新手村),但村子的规模也不小,后续应该能添加不少支线故事或者互动小游戏。村子外的开放世界部分略显重复,但对试玩版也不能太过苛求,至少说明现在做这种开放世界游戏,基本没有技术上的桎梏。具体的好话已经被张哥说尽了,他对于动作系统的评价,御灵等小系统的乐趣介绍比较全面,我就不做东施效颦的事了。至少在这里,我先当个坏人。
毕竟是试玩版,还是有些小槽点的。比如虽说建模好,但明显能看出建模精细程度是村民NPC<男女主角的脸<怪物<男女主角的身体;比如踩进水里镜头有水花特效,但有些地方的水就没有,可能是不同地方的风浪不同;比如不知道为啥这种游戏的村里总有个数酒坛子的,还TM总数不过来;比如支线任务的地图上的叹号让我梦回某历史题材开放世界游戏,开始担心会不会正式版会铺满整个地图,引起了我某内脏的不适。当然这些槽点,都能看出开发商是想把游戏做好的,即使正式版保持原样,也不是无法接受的。
以我的Xbox手柄为例,跳跃A,冲刺/闪避B,这挺好,但进了村子就是B说话,B确定,然后出现选项又是A确定,B返回,这一套左右互搏让我每次对话都有一番大脑体操。在村里不能冲刺,村外的NPC也是B互动,这就导致你要说话就要“对准”NPC按B,不然就会出来在NPC附近左右横跳就是说不上话的情况。残影都把绕地球三圈了,就是不跟NPC说话,我估计NPC他都看傻了,合着你们修仙的下山就这样高来高走呗?
RPG游戏最看重的,可能就是系统和剧情这两部分。我对这个试玩版的战斗系统没有任何意见,除了它可能有点像无双系列。我玩的少,没法做横向点评。我觉得打击感是有的,但只有你打怪有打击感,怪打你没有。无数次在主角挨打时,我甚至都没有注意到:一方面是大家技能都花里胡哨,剑气和特效乱飞,阻碍了视线;另一方面是,或许是为了凸显主角的强势,挨打的时候声音是不是太小了?血量见底时也没有任何提示,一不小心就怀揣无数止血药含泪去世。
抛开这个,我认为这套动作系统,无论是几套普通连招,还是连招回蓝+放技能的战斗系统,再到BOSS战的机制与演出,都是比较优秀的。
试玩版目前的剧情非常有限,几乎看不出什么,经过我一个粗人添油加醋的理解,大概就是女主角是个有坐骑鸟的二代(或者可能是三代),回山路上为救村民,被六个腿的牛牛追赶。勇敢牛牛不怕困难,打伤了女主和她的鸟,千钧一发之际不出意外地被霸道总裁男主救下,霸道总裁一番苦战(至少我是苦战了),最后一个过肩摔+以子之矛攻子之盾,解决了牛牛。总裁治疗了女主,又强行占了女主一次便宜之后,正要用“你救了我”这种虽然让人满脸问号但就是感觉俗的搭讪语句增加女主好感度,女主的好奇心也被勾起的时候,总裁的领导赶到一顿斥责,好像领导还认识女主。总裁当场下跪,恭请领导龙王归位。龙王说完话,就把游戏说黑屏了,然后就结束了。什么?你说坐骑鸟呢?鸟是属《COD》的,自己喘两口气就活了。
总的来说剧情虽短小俗套,但悬念还是有的,只是希望正式版里能多点表情和语气变化。
吐槽了这么多,但不管你信不信,我总体的感觉还是正面的。也让我明白国产游戏的技术水平虽然平均实力可能比不上那些耳熟能详的游戏大厂,在自己熟悉的RPG领域还是可以掰掰手腕的。如果正式版能保持这个水准,我至少会买一份支持一下,至少比送钱给Falcom更让我开心。
年轻人的第一款《仙剑》,估计就要从这里开始了,至于要不要在这里结束,那就要看软星等一众仙侠RPG开发商的作品表现了,对我来说可能也要看Falcom的表现吧。
作为一个儿时爬过将军冢,走过锁妖塔的选手,除了二和问情篇其他作品都有尝试,这两部的实机也去B站云过一下,故事看了个大概,如果让我对自己有一个评价,那我是爱《仙剑》的。制作商用并不算出彩的技术写了一部又一部仙侠故事。我对仙侠这个分类通俗的理解是——仙,主角摊上的就不该是人间能解决的事,最终反派掌握着凡俗不可阻挡的力量,且目的性强,不会因世俗权谋,金钱所动摇,为了目标坏的很纯粹,也不会被嘴遁打败(至少在你把他放躺下前他不愿自主洗白)。这个时候我们的主角需要什么?用魔法打败魔法,所以大家都得有点功夫。不论善恶,所有人处于一个理想的世界肆意书写自己的故事;侠,主角行事无所谓用什么惯有的方式,但目的大体是家国天下,为的是护一方百姓黎民,如果有一天,出了一部《XXX:叛变》,那我猜,这个主角也是个浓眉大眼的正面角色,最后还可能在一场厮杀中意志升华了。那抱着对这两个字的理解,带有侠义精神的RPG,他是很需要一个好的故事。
这也是我喜欢《仙剑》的原因,哪怕这个IP它拉胯了,故事没写好,我也愿意等下一章作者从新提笔的那一刻。
近年来《仙剑》的表现并不理想,但昨天看到10月15日上市后还是立即进行了预购,怎么形容呢,或许是再爱一次吧。同时把之前没尝试的Demo玩了下,总体感觉一言难尽。
在我看来《古剑3》开了一个“坏头”,它仿佛让大家看见跑条、回合制已不再符合大家的口味,玩家需要更刺激,更有代入感的游戏体验,我们要Action。后来的《紫塞秋风》、《轩辕剑7》、《仙剑奇侠传7》,都做了相应的尝试。这里说明,我并不是说制作组看到了别人成功才做出改变,玩家评论和销量上没有达到预期效果的种种形式一直催促着制作组求变。
那我等待了几年后,使用了虚幻引擎的《仙剑7》会带来什么体验?昨晚怀着比较虔诚的心态,沐浴更衣,背着熟睡的家人烧了水,沏了茶,比较装逼地选择了个难如登天,开始了试玩之旅。
仙剑的音乐一直是让人眼前一亮的地方,《仙剑1》的《蝶恋》,3的《御剑江湖》,4的《回梦游仙》,5的《心愿》,6的……算了,都是能令人融入到游戏世界的曲子。例如从1、3里配乐中的江湖气,到4中仙气溢出,玩完游戏后由衷感叹:合理,合理。
而从《仙剑7》的主题曲来看:曲子情感色调偏冷,感觉像是历经风雨后,山间草庐,林外酒肆里的主人公摆了几个杯子为其一一斟满,可惜对面却无一人对坐,去网上查了查,是周深唱的《相守》,合理,合理,期待。
只能说虚幻4确实名不虚传,进入游戏后青翠的林间,和随风摇曳的花草,都给人更真实的体验,蓝天中淡淡的云朵感觉与相机拍出来也不遑多让。美中不足的是远处的山确实做出了视觉远导致略显朦胧的感觉,但这个效果看起来有一种贴图感。山间潺潺的流水,在全高的运行下,光影效果不是很理想。
人物建模方面,人物的表情、样貌并没有很好的还原CG中的形象,略显呆板,当然这些较难攻克的问题我更愿意把它交给时间,不再强求。
这部《仙剑7》从试玩来看,画面整体偏亮,美术上也是继承了《仙剑》可爱的一面,对一些不是很凶戾的精怪有时会用“萌”的方法来展示,比如说开头见的红眼小怪兽,没错的话应该是个萝卜精吧。
总的来说,虚幻引擎带来了感官上质的飞跃,我们脱离了原本的Unity3D和纸片人一样的模型,相较于《古剑3》的Vision,对画面的还原更清晰,细节上不会很糊,如同刚接触2K分辨率时与1080对比的感觉,游玩上沉浸感更强。
这个部分试玩槽点还是很多的。人物的跑动总给我一种不真实感,随风摆动的衣襟固然是好的,但跑起来总感觉就很僵硬。
对战过程除了原本动作要素平A和技能外,还增加了些特殊的战斗方式。比如平A三下接重击,和平A四下接重击的结果是不一样的,这让原本的轻击+技能+闪避有了更多的选择,让玩家可以在BOSS技能硬直期有时间打出一套组合拳造成更高伤害,可以说是不错的想法, 但在实际操作中我感觉不太易操作。
修吾与犀渠的对战,这个BOSS结合了各种初始BOSS的优点,技能简单宛如景阳冈的大虫一扑一掀一剪而已,动作僵直,足够玩家跑到他脚下喘口气再给技能。但当我操作修吾来到这个大水牛脚下放出4段平A准备按个Y溜之大吉的时候,我尬住了,我呆呆地站在原地。这个水牛就像干起了老本行犁地一样在我身上碾过,屏幕一暗,唉,胜败不就是兵家常事嘛。
《仙剑7》的动作有股”魂范”,他魂了,但没完全魂。如果这个形容各位武侠迷接受不了的话,我换一个说法,大英雄按雁翅退绷簧,苍浪浪宝刀出鞘,一个夜战八方藏刀式,一刀向前劈出,贼人一闪避开,待刀力尽之时,反手将手中匕首往前一递,噗呲~大英雄吐了吐嘴里的血沫子,狼狈道:这贼子有两下子。
经过了又一次试验后发现,《仙剑7》其实在保证了动作流畅外,突出了一个一招是一招,落子无悔,没有说闪避取消动作这一说。这个设定没毛病,一点毛病没有,但我总感觉这个游戏它应该是那种打击中行云流水,主角操作熟练是可以在BOSS面前闪转腾挪的,大概是我主观了吧。
至今看到的国产动作RPG中,PVE小怪的过程一般情况都是冲进怪群,一顿输出,中间配合躲闪。但《仙剑7》女主的战斗中,凌寒剑舞这个设定个人感觉不好,因为我的躲闪会让之前叠的两剑白费,在一群小怪中平A四下是个高风险的事。它的高收益体现出来伤害不俗,他有个类似《LOL》老版剑姬R的Combo,但是这个阶段后1秒多是不能无敌,我的本体还能被四面八方的小怪围殴,几下大半血就木得了,我感觉这个设计不是很理想。
其实BOSS和小怪机制可以更多点,主角方面让技能和衔接硬直不那么大可以增强爽快感。
这方面《仙剑7》保证了原本的很多元素,几乎全系列登场的鼠儿果、五行仙术让战斗系统较容易理解。御灵提供了个养成撸猫的场所,待正式版出了看看会不会变大吧。
万象部分内容较以往的国产RPG收集要素更多,例如小怪、武器介绍等,其他未解锁可能有点什么作坊制品,丰富一下有探索欲望人的游戏体验。个人很喜欢这个设计,打点材料,做点东西,可能是我除了故事外较为期待的一个部分。
现阶段新手村的任务是小村大侠的风范,张婶家孩子丢了,我去帮她找,孩子玻璃球没了,他说某某百货大楼有好的,我去用一种不是买的方法把它弄到,之后给孩子。最后是一幅其乐融融的画面,张婶特别客气的给我20块钱还有她新蒸的馒头,没毛病。但我琢磨着要是张婶要是能给我瓶82年的陈醋会更好。也没有给完成任务纪念品类型的东西,例如:三婶的毛衣,防御力+5再+1,下面一行字:暖暖的很贴心。前期的游戏设计里,支线任务没有起到探索剧情,或者介绍玩法的作用,只是在帮小孩子找结草时,提到了接下来的节日,深化了游戏背景,这还得你往上想,否则就像网游里让你去杀20只狼,你杀了,给你10金,10个血药一个道理,没意义。我月清疏名门正派的弟子,缺这1金吗,当然不是。
虽然谈这个还为时尚早,但我们可以扒一扒《仙剑》的历史,主线故事可能也有不理想的时候,但感情路线一直走的很……坦荡。大致一条主角团情感线,一条男女爱情线,前者走的是一个拯救的过程,拯救妖魔邪祟为祸下的百姓,也可拯救一颗蒙尘的心灵,最后大功告成时一群人或是坐在即墨水畔发出:月亮好大像个饼的真挚感言,或是在青木居的篝火旁嬉笑,面对的都是那轮皎皎圆月。考虑到《仙剑》的历史是有时间线的,今人不见古时月,今月曾经照古人也不过如此罢了。这时屏幕前的你沉醉于主角团欢快的气氛,仿佛和他们一起经历了之前惊险万分的故事。画面最终定格,几行诗句为此番行程盖棺定论,你也不禁拍案叫绝,好,我作兴你们啊(岳云鹏:眼泪扑簌簌的往下掉)。现在看修吾与月清疏是处于救命之恩,和没有过多了解的状况,女主应该是知道:这人背景不一般,期待后续。
换到爱情线,《仙剑》系列的男女主之间会在旅行途中相知相识,由互不理解到一切尽在不言中,人物形象是在一次次历练中逐渐丰满的,相互的吸引是在一次次战斗中逐渐加深的,随着剧情的推进,矛盾出现,需要分别,抉择的时候,才会无奈却又义无反顾,故事更显得刻骨铭心,这是我喜爱这个系列的原因之一。恍惚间云天河刚乘着望舒与韩菱纱出了琼华,下一秒剑上的人又换成了姜云凡和唐雨柔,那一刻,感觉许多故事已经有了一个温暖的结局,而我恰巧有幸目睹(岳云鹏鞠躬上台:我只说一句啊,眼泪扑簌簌……)。
(话锋一转)但有些时候在爱情线上的施以浓墨却又让情感显得略带甜腻,感觉距离恰到好处总有些距离。
《仙剑7》开头略带高冷的修吾就抱了月清疏两次,我仿佛已经看到了两人牵肠挂肚的样子,但我依旧猛吃了两口蛋糕,看着自己病例本上5个加号摇了摇头:不要救我,让我看完。
长篇大论不过自说自话,对《仙剑7》这个故事充满了期待,静待10.15体验。总感觉国产游戏正是方兴未艾,近期涌现的国产游戏作品和更加频繁的发布会也证明了我们的进步。最后借《古剑3》末尾“奋飞不坠”寄予国产游戏,未来终将是更好的模样。
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