作者:游信APP编辑 山若有眠(本文首发于公众号:三五七游戏网)
2020年10月7日,拉瑞安紧随《神界:原罪2》成功的脚步,用一部基于全新引擎打造的《博德之门3》在时隔20年之久后重新点燃了这个古老IP将熄的火焰。而另一边,一款由名不见经传的法国工作室Tactical Adventures开发,并完全依照龙与地下城(DND)SRD 5.1版本开放规则制作的CRPG——《索拉斯塔:法师之冠》也于同月20日悄然开测。
毫无悬念,如此尴尬的发售时间使得《索拉斯塔:法师之冠》在《博德之门》的鼎鼎大名和拉瑞安耀眼的光芒之下显得格外黯淡,不仅各方面表现都相形见绌,热度甚至还不如后者的零头。况且先不谈游戏本身是否好玩以及DND本身不低的入门门槛,《索拉斯塔:法师之冠》光是因为其缺乏美感、简陋无比的人物建模,会导致大多数玩家被拒之门外。
将时间的轮盘快速拨转至2021年5月27日,虽然在经过长达近一年的缝缝补补后,《博德之门3》当前版本的内容相较于发售初期已愈趋完善,但玩家真正所期待的部分却仍旧遥遥无期。反而是一直以来默默无闻的《索拉斯塔:法师之冠》,不仅按时结束了EA阶段、推出了正式版本,还在这不短不长的时间里爆发出了更多让人惊喜的潜力。也正因如此,笔者才有机会用更精确、更宽容的眼光来重新审视这颗CRPG中的沧海遗珠。
如果说要给一位从来没有接触过此类游戏的玩家大致形容一下《索拉斯塔:法师之冠》(下简称《索拉斯塔》)的玩法,那么“掷骰子”这三个字恐怕是既简单又准确。
用投掷骰子的方式来判定游戏中角色各项行动所达成的实际效果,以及反映各项数值成长的具体价值,一直是龙与地下城和其他经典TRPG中密不可分的重要环节,并且在很大程度上影响了后来许多RPG游戏的系统设计。
在从上世纪九十年代末期到本世纪头几年基于DND各版本规则诞生的一系列RPG,诸如《博德之门》系列、《异域镇魂曲》以及《冰风谷》等作品,到19年的独立游戏黑马《极乐迪斯科》,以及前文提到的,对DND第五版进行“拉瑞安化”打造的《博德之门3》,都能够接触到不少与“掷骰判定”有关的桥段。而相比之下,近年来DND血统最为纯正的《索拉斯塔》也毫无疑问地继承了这一特点。
如何决定人物的基础数据?扔一个骰子看看;这儿有个锁住的宝箱,我要怎么获得里面的战利品?扔一个骰子看看;我朝敌人狠狠地挥了一剑,是击中了还是被他躲过了?扔一个骰子看看;假使我确确实实击中了敌人,那么这一剑到底能造成多大的伤害呢?扔一个骰子看看;角色生命值已经归零,这大概是已经GG了吧?对不起,还是得先扔一个骰子看看。
简而言之,从进入《索拉斯塔》并创建角色的那一刻开始,直至game over,玩家每时每刻都需要面对那颗如命运一般让人琢磨不透的骰子。
但如果仅仅因为掷骰与生俱来且不可避免的随机性,就将《索拉斯塔》以及其他以掷骰作为判定依据的作品粗暴地归结为“运气游戏”未免有些武断。实际上,“骰子”在游戏中所发挥的作用远远要比提供随机性要深刻得多。
掷骰虽然是随机不可控的,但是每一种骰子都与玩家角色本身的各项属性以及战斗场景息息相关。而理解每个骰子的作用,如何通过合理的阵容搭配以及战斗分工,提高角色在掷骰判定中得到好结果的概率,也自然成为了游戏的核心玩法以及玩家在入门之前需要做足的功课之一。
比如在游戏中,判定玩家攻击是否命中,需要投掷一个d20(20面骰,结果为1-20的随机数字)。所得的数字加上玩家职业本身的各项命中加值,与被攻击方的AC值(防御等级)进行对比,大于则命中,反之则miss。而在特殊情况下,比如当敌方单位受到某些负面BUFF影响时,玩家在进行攻击的时候则会进行优势掷骰,也就是会同时掷出两个d20,并取其中的最大值,极大地增加了攻击动作的容错率。
这一机制其实理解起来并不是十分困难,并且《索拉斯塔》中除非是特别极限的情况,也不需要时时刻刻进行精确的概率计算。玩家更多时候只需要保证不进行劣势掷骰(同时掷出两个d20,并取其中的最小值),并且按照角色熟练项让其使用对应的武器即可。当然,如果对概率学有一定的了解肯定大有裨益。
但话又说回来,对于一些“非酋”或者“欧皇”玩家而言,有时候概率学可能也并没有什么实际的作用。正所谓机关算尽不如天生好命,优势掷骰掷出两个1点、劣势掷骰掷出一个17一个18的情况笔者也算见过不少。
不过结合大量的战斗数据来看,属性的提升对于整体概率曲线的影响还是相当直观的,所以在接连遭遇天谴骰的时候,还请放宽心态,一定是哪个环节出了问题,比如可能玩游戏之前没洗脸。
聊了那么多关于“骰子”方面的内容,其实主要目的还是为了便于那些不怎么接触此类游戏的玩家简单了解游戏的基本机制,不至于望而生畏。DND的掷骰判定系统本身是非常值得推敲且富有趣味性的,远远不只是赌运气那么简单。虽然体验起来较为慢热,但一旦接受并理解了这种游戏方式,整个与命运博弈的过程就会变得其乐无穷,甚至还会时不时给你带来意想不到的惊喜。
而抛开“掷骰”这个重要环节,《索拉斯塔》在其他层面上虽然因为经费不足和技术有限导致看起来硬伤不少,但总体来看还是功大于过的。用一句话来总结就是:没钱,但足够认真。
出于欲扬先抑的态度,先来说说在入坑本作之前一些不可忽视的缺点。建模粗糙、人物太丑这种老生常谈的顽疾暂且先不提,如果你是从《神界:原罪2》或是《极乐迪斯科》这类文本量巨大,且地图探索内容极为丰富的作品开始接触CRPG的玩家,那么本作单薄的剧情和捉襟见肘的地图探索元素恐怕能给你的带来不小的心理落差。
《索拉斯塔》的剧情全程围绕着玩家组建的四人小队以及一顶有着数个宝石插槽的王冠展开。故事脉络简单粗暴,既没有《博德之门》那样广阔而复杂的世界观,也没有《异域镇魂曲》中对于哲学的深刻探讨。整体看下来,能够给人留下深刻记忆的桥段乏善可陈。
同时在地图探索上,本作也做到了极致精简,除了与主线剧情强相关的物品以及NPC之外,没有一句多余的废话——当然这只是一种高情商的说法。在进入游戏后的实际情况就是整个偌大的王都市集,能与之进行正式对话的NPC不超过十个,其中还有一半是商人。并且也不存在任何可供玩家快乐捡垃圾的瓶瓶罐罐。
总而言之,在《索拉斯塔》中,你完全无法与这个世界产生除了推进主线剧情之外任何有效的互动,这对一款CRPG游戏而言无疑是相当致命的。
而Tactical Adventures自然也深知这一问题的严重性,所以在经费有限的前提下进行了许多补救措施,比如为每一段对话都设计独立的过场演出,以缓解文本量不足的缺陷等等。甚至还不乏许多具有突破性的设计,而其中最让我满意的,莫过于游戏会根据玩家创建角色时选择的身份以及性格不同,在游戏中以不同的语气说不同的话。没错,《索拉斯塔》中的玩家自定义角色是能够开口说话、实实在在影响到剧情走向的,并且配音演出效果还出人意料地令人满意。能够见到自己亲手捏的小人开口说话,互相之间吹牛打屁,也不失为一种新奇的体验。
回到战斗系统上,别看《索拉斯塔》在各个方面都走的极简抽象主义,能省则省,在战斗场面的刻画上却丝毫不含糊。该有的技能特效应有尽有绝不缩水,并且对DND体系下的许多技能效果也做到了很大程度上的还原,真可谓是将钱都花在了刀刃上。
而更重要的是,相较于《博德之门3》、《神界原罪》系列中更强调单一平面的元素配合、直来直往的技能交换的战斗方式,《索拉斯塔》的战斗无疑显得更具层次感。
在《索拉斯塔》中,不同形式的法术在运行逻辑上都大有不同,比如飞行术和蛛行术等技能能够让玩家的行动暂时脱离传统战棋的桎梏,悬浮或是攀爬在原本不具备行动条件的区域,实现多维度战斗。而诸如火球术以及驱散不死生物等大型AOE法术则皆是以球形范围的方式生效,能同时对X、Y、Z轴三个方向的单位产生影响,无论是从视觉效果,还是实际作用上来看,这套技能体系给予玩家的体验都相当立体。
还有一点不得不称赞的是,本作在官方剧本《索拉斯塔》之外还同时附带了十个由Tactical Adventures自己制作的大型额外关卡,以及与之绑定的地下城制作器系统,旨在允许玩家通过自己的意愿来打造独一无二的地下城冒险,进一步延长游戏的游玩寿命。
最后同时也是最最重要的上手门槛问题,由于第五版规则本身就已经相当亲民,所以《索拉斯塔:法师之冠》的战斗玩法平心而论其实并不复杂。弱化探索、追求密集战斗的设计也使得本作在游玩节奏上,相较于其他同类型游戏而言要快上不少。对于那些有一定回合制战棋游戏基础的玩家而言,通过连贯的战斗场景,快速在游戏中找准方向绝对算不上是什么难事。
另外,本作现阶段的玩法教程以及数据反馈也已经做得相当成熟直观,虽然需要考虑的各项数值以及职业术语依然繁多,却也足以让新人玩家游刃有余地应对大多数场景。
虽然《索拉斯塔:法师之冠》没能生得一副好皮囊,但好在Tactical Adventures在后天赋予了它一个有趣的灵魂。近年来传统CRPG颇有些再次崛起的态势,不仅有《博德之门3》这样未来可期的3A级作品,《开拓者:拥王者》也即将推出续作。对于CRPG爱好者而言,形势可谓是一片大好。而要笔者从中选出一个最适合入坑的入门级作品,那么相对而言规则还原度较高,并且在难度上更加友好的《索拉斯塔:法师之冠》绝对是你的不二选择。
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