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Supergiant工作室分享《黑帝斯》创作心得
已经快四年了
YT17
2021-08-06
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资讯
本文系用户投稿,不代表机核网观点
在 PlayStation Indies 专题活动中,诸多独立工作室给我们带来了
《红怪》将于年内登录PS4、《公理边缘2》揭晓机制等消息
。同时,Supergiant 工作室也受索尼邀请,借此机会首度为玩家带来《黑帝斯》的创作思路。
Supergiant 工作室表示,本作自初始构思至今,即将迈入第四个周年,迄今已获颁 IGN 、 Eurogamer 等超过50个媒体的年度最佳游戏奖,是他们目前为止最畅销的作品,因此他们也想借用这次机会,分享一些引领这支小规模团队开发出这款游戏的种种秘辛。
创意总监 Greg Kasavin 指出,《黑帝斯》背后的基本概念之一,就是揉合他们在过去游戏制作中已娴熟并且得心应手的内容与心得,来制作出一款”集大成“作品。以下便是《黑帝斯》背后的一些核心构思:
叙事型迷宫探索游戏。
工作室希望能打造出迷宫探索游戏,此类型游戏最不可或缺的核心要素就是可重玩性,而这便涉及到通过程序化生成的遭遇以及其他有趣的随机要素,让玩家在每次死亡重新开始时能获得不一样的游戏体验。这固然是个相当热门的游戏类型,当中也有诸多优秀的作品,但叙事以及故事构筑等向度向来不是此游戏类型的强项,而工作室认为,自己有能力将这些元素结合进入此游戏类型。这样的作法不仅可以让工作室发挥团队的优势,更有望吸引更多玩家进入迷宫探索游戏,体验此游戏类型的独特刺激感。
首款改编作品(
而非采用完全原创的设定)。工作室很荣幸能够为自己的每一款游戏打造独一无二的世界。在推出三部作品后,他们对于这样的游戏体验已经相当熟悉。不过,工作室从来没有使用自己的风格,将既有的世界或设定进行改编。工作室选择了希腊神话世界,一方面是因为团队成员十分喜爱这个主题,另一方面是他们觉得这个主题和迷宫探索类型游戏一拍即合。另外,相较于现代改编作品,他们认为对于希腊神话也有一套特别且鲜少被采用的切入观点:将奥林匹亚众神视为一个庞大且失衡的家庭,并且聚焦于地下冥府以及该处鲜为人知的神明。
反应灵敏的即时动作
。团队希望所有玩家都能在几秒钟内就可以熟悉游戏的游戏操作并开始畅玩。在某种程度上,这呼应到第一款游戏《堡垒》时的设计方针,那时团队也是希望玩家能够直接进入游戏,并从中慢慢自行发掘出游戏独特之处。在《黑帝斯》,工作室同样希望玩家能按照自己的方式来游玩,无论是小酌几分钟或是连战几小时都能一样玩得开心尽兴。
以角色为主轴的故事,没有“游戏结束”一说
。叙事结构系以他们在《柴堆》所得到的构思与教训为基础拓展成形:在《柴堆》中,无论玩家成功或失败,故事剧情都会向前推进。团队希望营造出一个庞大且持续推进的故事,在这样的故事架构下,失败将不再仅是挫折与中断,而是故事体验的一环。在《黑帝斯》中,玩家可以决定自己要和故事及各个角色互动到什么程度,而且会发现这些角色总是会对玩家最近期的成就做出不一样的反应。
环环相扣的系统和出乎意料的组合配置。
工作室以第二款游戏《晶体管》当中,通过结合不同能力属性打造专属能力组合的复杂且细致战斗系统为基础,来进一步形塑本次作品中的战斗面向。他们认为这样的做法,能赋予《黑帝斯》作为迷宫探险游戏所需的耐玩度。玩家可以从不同的奥林匹亚神生命得许多不同的能力,而这些能力更能够以有趣且出乎意料的方式此相互作用。
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